Nya Street Fighter II förenklas
Äh, streetfighter-seriens svårigheter handlar inte om att lära sig femtio olika oblockbara specialare (som i t.ex. soul calibur). Insta-super-knappar skulle bara göra något som är enkelt mer komplicerat. Hur svårt är det att göra en hadouken egentligen?
Det som gör inlärningskurvan till streetfighter brant är att se vad moståndaren har för sig och lyckas blocka på rätt ställe.
Efter att ha läst erkiteln så tycker jag bara ändringarna verkar vettiga. De låter spelarna ta del av det som tävlingsspelande på högre nivå innebär utan att behöva tacklaför svåra kontroller.
De bästa designfilosofin har alltid varit: Easy to learn, hard to master.
Hur skoj skulle ett strategispel vara om det krävde att man tränade i tiotals timmar med grundläggande enhetskontroll innan man kan börja jobba med strategiskt tänkande?
Efter att ha läst erkiteln så tycker jag bara ändringarna verkar vettiga. De låter spelarna ta del av det som tävlingsspelande på högre nivå innebär utan att behöva tacklaför svåra kontroller.
De bästa designfilosofin har alltid varit: Easy to learn, hard to master.
Hur skoj skulle ett strategispel vara om det krävde att man tränade i tiotals timmar med grundläggande enhetskontroll innan man kan börja jobba med strategiskt tänkande?
Kan bara hålla med:up:
Good. Bad. I'm the guy with the gun
Efter att ha läst erkiteln så tycker jag bara ändringarna verkar vettiga. De låter spelarna ta del av det som tävlingsspelande på högre nivå innebär utan att behöva tacklaför svåra kontroller.
De bästa designfilosofin har alltid varit: Easy to learn, hard to master.
Hur skoj skulle ett strategispel vara om det krävde att man tränade i tiotals timmar med grundläggande enhetskontroll innan man kan börja jobba med strategiskt tänkande?
Det är en väldigt bra approach till fighting spel men oftast blir det så att spelen tillåter folk att buttonmasha och ändå vinna mot någon uppenbart bättre och mer strategisk. Jag hoppas de hittar en bra mellanpunkt.
Så här är det i många spel nuförtiden och det är en av de utvecklingar inom spelindustrin jag stör mig mest på. Utvecklarna verkar tycka att man ska ha lika stor chans att vinna, oavsett hur länge man spelat. Inlärningskurvan ska vara närmast obefintlig, så det får inte finnas något moment i spelet som tar tid och hårt arbete att lära sig. Med få moment att bemästra får spelet en väldigt lågt skilltak och får därmed begränsad livslängd.
Att utvecklare väljer denna inriktning är för att det lockar fler nya spelare då de har chans mot de allra bästa vilket medför ökade intäkter. Detta brukar innebära att de riktiga fansen av spelserien får bita i det sura äpplet, och att överge dessa för att mjölka ut så mycket som möjligt ur en produkt är i mina ögon helt oförsvarbart.
I dessa dagar verkar man vara tvungen att vända sig till open-source- eller gratisprojekt för att hitta spel som inte är anpassade efter den mest talanglösa individen i målgruppen. Först när pengaflöde inte förblindar utvecklarna verkar man kunna få ett spel som lämpar sig för tävlingsspel.
Spelet har aldrig varit svårt att lära sig vad gällande specialare, kombos etc. Vad sidscrollande 2D-fights i stora drag handlar om är att kontrollera och täcka upp så mycket yta som möjligt av spelplanen. Visst blir det enklare om kombos och specialare blir ännu lättare att utföra men knappast någon större skillnad på gapet mellan skillnivåerna.
Gillar däremot ändringar som gjorts. Blir kul att se hur det fungerar i praktiken.
Kommer säkert att vara ett så kallat "EO" mode du kan välja så du gör alla specialare med ena styrpinnen, och det är bara att ge fan i att spela mot sånna spelare. dock brukar dom vara så fantastiskt dåliga iaf så det inte är några problem.
CVS2 hade EO till flera av konsollerna.
dock kan man bli sjukt förvånad när någon gör en walking sonic boom / blankaroll / psychocrusher, då i EO-mode inte krävs charging för charge-chars.