Dödens betydelse i spel

Medlem
Dödens betydelse i spel

Jag har tidigare behandlat ämnet delvis här. Jag har hittills inte lyckats formulera ordentligt vad jag är ute efter, men efter att ha läst den här artikeln på IGN med kommentarer på senaste #Prince of Persia så kom jag på det.

Utmaning vs upplevelse
De allra flesta spel hittills, och som görs fortfarande, har fokus på att framförallt åstadkomma, uppnå, utföra och fullborda uppgifter och utmaningar. Det är och förblir en grundläggande komponent i alla former av spel. Men vad alla är överens om är att den audiovisuella framställningen av spel närmar sig film alltmer, vilket medför att den upplevelsen tar mer plats. Det blir en allt bredare underhållningsform, och i mina ögon definitivt allmän kultur (icke att förväxlas med konst). För gamers har det aldrig varit ett problem att uppslukas i en värld eller story, oavsett skärmupplösning eller extrem utmaning, men för vad vi kallar mainstream publik kommer utmaningen många gånger i vägen för upplevelsen. Givetvis vill alla ha utmaning när man spelar spel, men det handlar om var man lägger fokus. Fokus kan, eller borde, många gånger istället ligga på upplevelse.

LucasArts revolution
[fright][ia=10893][/fright]Ett utmärkt och mycket lätt begripligt exempel på vad jag menar är LucasArts klassiska äventyrsspel. Innan Monkey Island kom, och Sierras äventyrsspel var allrådande, var ett viktigt element att man kunde dö. Problemet var att den inte kunde undvikas på något vettigt sätt, det var ren trial and error, vilket gjorde att det var något frustrerande och man vågade inte klicka på allting. Ett beteende som jag anser hämmande för upplevelsen. LucasArts introducerade ett paradigm där man aldrig kunde dö i äventyrsspel, och gjorde även narr av det föregående paradigmet ("Rubber tree!"). Med denna introduktion vågade man plötsligt experimentera och göra tokiga saker i spelen, och med detta påstår jag att spelen blev enormt mycket roligare utan att för den skull förlora utmaning! En sekundär förändring var att LucasArts även tog bort poängsystemet. Poäng var totalt oväsentligt, det väsentliga var upplevelsen. Ett tänk som kan appliceras på mer än äventyrsspel i min mening.

Döden dödar upplevelsen
Den stora frågan är vad behållningen i spel är eller kan vara. Vill man få sig en rejäl utmaning, eller vill man bara uppleva något extraordinärt som i film och i viss mån musik, ren eskapism om man vill kalla det så? Det finns plats för båda sorters underhållning, men den senare brukar kritiseras i spelsammanhang. Det finns flera spel på senare tid där man egentligen aldrig kan "misslyckas", och det ultimata misslyckandet är att . Flera av dessa är riktigt bra spel, men fått kritik just för att man inte kan dö:

#Prince of Persia: Varje gång du faller kommer din kompanjon och räddar dig, samma sak i bossfighter. Det var egentligen samma sak i #Prince of Persia: The Sands of Time, men framställdes något annorlunda. Det kan faktiskt bli riktigt frustrerande ibland, jag vill hellre dö och bara stänga av spelet när jag misslyckas på en boss för 10:e gången.

#Bioshock: Kritikerrosat spel. Varje gång man "dog" återuppstod i närmaste Vita-Chamber, och kunde ta vid där man slutade, och på så sätt "nöta" ner fienden.

#Prey: varje gång man dog kom det ett urtråkigt minigame, och man återuppstod EXAKT där man slutade sist och fortsatte som om inget hade hänt. Kändes lite konstigt.

#Battlefield: Bad Company: Likt sina multiplayerrötter "respawnade" man vid en närliggande checkpoint, och spelet levde vidare och man behövde bra springa till där man var sist. Ett skäl till detta var att all förstörelse skulle vara bestående.

Till synes finns givetvis nackdelar ibland, beroende på hur man ser på det. Men på det hela tycker jag fortfarande att det fanns utmaning i ovan nämnda spel, och upplevelsen var väldigt bra. Skulle just dessa spel varit roligare om man kunde "dö"? Kanske, kanske inte. Men det finns givetvis massor av spel där man absolut ska kunna "dö". #Mirror's Edge blev snarare sågat för att det var för oförlåtande och man dog för mycket, ett spel i andra änden av skalan. Mirror's Edge placerade sig snarare i samma fack som Super Mario Bros, med bara spring, hopp och massor av död. Dessvärre var det ett budskap som försvann för större delen av publiken då förväntningarna hade satts helt fel av marknadsföringen.

Mario Galaxy har den perfekta dynamiska svårigheten
Vilket får mig att tänka på vilket utsökt system #Super Mario Galaxy har för svårigheten, spelaren väljer från början till slut hur svårt spelet är. Om du bara vill spela något lätt kan man snabbt springa igenom spelet och ta hälften av stjärnorna. Vill du ha lite utmaning gör du bäst i att ta alla 121 stjärnor, och det väljer du från sekund till sekund. Fast den sista stjärnan var lite väl absurt jobbig att ta...

[eos_image="54634;w400"]More twinkies![/eos_image]

För att citera en artikel i Escapist Magazine

Citat:

Once upon a time, games were competitors. Now, primarily, they're entertainers. They aimed to beat you. Now, to be beaten.

Det finns plats för både utmaningar och upplevelser, vi behöver bara vidga våra vyer lite och förstå att dom kan passa in i flera genrer. Man måste inte kunna dö i en FPS om det finns en vettig upplevelse.

#blogg


signatur

Patrick
Producer@DICE

Medlem
Dödens betydelse i spel

Roligt och lite annorlunda perspektiv på spelmekaniken.

Själv tror jag att vissa sorts spel kräver att man kan dö eller i alla fall misslyckas tillräckligt för att man ska skjutsas tillbaka en smula. Närmast till hands tänker jag mig spel som Super Mario, kan man inte dö i sådana spel förstår jag inte var utmaningen ska komma ifrån, time trial kanske. Om spelaren ska ha ett antal liv eller inte kan också tålas att tänka på, Yahtzee som gör Zero Punctuation (också escapistsmagazine.com) är en stark motståndare till liv-systemet och han har en poäng där tycker jag.

Många spel skulle nog däremot må bra av att ses över med det här i åtanke och med spelets tänkta målgrupp i fokus.


signatur

A casual stroll through a lunatic asylum shows that faith does not prove anything. -- Friedrich Nietzsche

Medlem

Spel måste låta en misslyckas. Annars blir det bara "billigt". Bad Company hadde det problemet i singleplayer tycker jag. Var "billigt" att bara respawna och köra igen. Tar även bort mycket av känslan i spelet.

Gears of War är nog det bästa exemplet på hur "död" kan hanteras. I singleplayer är det lite väl hårt då man dör direkt om man blir "downad". Däremot i Co-Op så kan spelarna återuppliva varandra. Perfekt. Sen att det finns vissa saker som är instan-kill och skippar hela down biten är irriterande men ökar ju svårighetsgraden.

Men som jag ser det ska man kunna dö och behöva ladda om en bit, men detta kräver ett bra checkpoint/autospar system. Ett där man sällan behöver spela om mer än ett par minuter om man skulle dö.

Äventyrsspel i stil med monkey island är ju dock i lite annan stil och är ju inte reflexbaserade utan mer tänka, klura. Samt att de ofta är så absurda att det inte går att veta vad som dödar en, där är det klart bäst att skippa dödandet helt o hållet eller göra det till en humoristisk sak där man återkommer direkt där man var.


signatur

Varning, ovanstående text kan innehålla särskrivning.

Medlem

Det beror verkligen på vem som spelar... utmaningen kan även vara en stor del av upplevelsen.

System Shock 2 som exempel. Ammunition och hälsa var för det mesta något man hade för lite av, det i sin tur gjorde att man hela tiden tänkte på att inte skjuta för mycket eller ta för mycket skada. Bioshock å andra sidan försvann hela det elementet och istället för att fienderna känns som dominerande jättar som klampar omkring blev de istället hinder som enbart tog tid utan att tillföra något.

För mig är spel utan utmaning helt enkelt ingen upplevelse. Att man blir "bestraffad" i ett spel för att göra något fel kanske känns frustrerande men om det används rätt så skapar det motivation för att inte göra det igen. Givetvis så ska det användas på ett sätt så frustration minimeras, men att ta bort allting vad utmaning heter direkt från början går emot hela poängen med att spela ett spel överhuvudtaget. Se en film istället är mitt tips.

Prince of Persia är ett bra exempel på ett totalt misslyckat spel enligt mig. Istället för att skapa någon bra och genomtänkt spelmekanik har utvecklarna använt "auto-reviven" som en krycka. Extra konstigt då föregående PoP spelen var raka motsatsen, spel som både har hög svårighetsgrad men ändå har smarta lösningar som att spola tillbaka tiden för att minsta frustration.

Medlem

Nu tänker jag gå emot vad Fletchett och Wardancer säger, jag tror att både och funkar. Just nu spelar jag Prince of Persia och fullkomligt älskar att man inte behöver ladda om från en checkpoint eller sparning, utan du kan prova igen utan problem.

Irritationen minskas medans underhållningen behålls och dessutom blir det ingen jobbigt lång laddning eller utsparkning till menyn. Fantastiskt bra gjort i mitt tycke och jag förlorar ingen motivation eftersom du ändå måste lyckas med det du gör, men det är inte lika jobbigt när du inte gör det.

Men detta är självklart min åsikt och som vi ser så spelar folk på olika sätt. Vissa kräver utmaningen och även om jag gillar att ha utmaning så är det inget krav på att det ska vara svårt för att ett spel ska vara kul. I mitt tycke dvs.

1
Skriv svar