Varför funkar gameplay-drivet, men inte handlingsdrivet?

Inaktiv
Varför funkar gameplay-drivet, men inte handlingsdrivet?

Rock Paper Shotgun har i en tredelad (<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/08/18/ragnar-t%c3%b8rnqu...">1</a>, <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/08/19/ragnar-t%c3%b8rnqu...">2</a>, <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/08/20/ragnar-t%c3%b8rnqu...">3</a>) intervju pratat med Funcoms Ragnar Törnquist. I den första intervjun pratar man berättande i allmänhet, i andra om #The Longest Journey och i tredje delen är det #Dreamfall och #Dreamfall Chapters som kommer i fokus. Essentiell läsning.

Intressant är kritiken från kommentatorerna. <em>Dreamfall</em> är inget spel, det är mer av en interaktiv berättelse. Ragnar Törnquist håller med, och det gör jag också. Någonting som verkar agitera kommentatormobben. Och jag förstår ingenting.

Det går ju att kombinera narrativ med gameplay tycker belackarna och nämner utmärkta #Deus Ex och #Planescape: Torment. Absolut, det är ingen som säger emot. <em>Dreamfall</em> har dock inte den här inställningen i åtanke. Spelet är dess handling, varken mer eller mindre. Kritikerna är dock fortfarande arga.

Det är här jag ställer mig frågsam till kritiken. Det funkar alldeles utmärkt med spel där endast gameplay finns närvarande, medan motsatsen gärna retar galla på vissa typer av spelare. Varför? Vi vet redan att det finns spel som kombinerar båda förhållningssätten - men varför är det viktigt att kräva att handlingsdrivna spel alltid ska ha en väldefinerad gameplay? Det är intressant att gräva i det här kan jag tycka.

Vidare till ett annat hett handlingsdrivet spel. #Heavy Rain från Quantic Dream.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swfla..." id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=38636"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=38636" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object>

Trailern ovan ger mig en viss känsla av fasa, och det är inte knivkampen i sig som skrämmer. Istället är det de där jäkla quicktime-eventen som får mig att frukta det värsta.

Vi minns Quantic Dreams senaste spel, #Fahrenheit. Vad man tycker om spelets andra halva är bara en smaksak, så det tänker jag inte komma in på här (även om jag hoppas att <em>Heavy Rain</em> ska våga låta bli), vad jag däremot tyckte var atmosfärsförstörande var just den generösa användningen av quicktime-eventen. De tog fokus bort från spelet, bort från handlingen, medan man stod och tryckte på rätt knappar för glatta livet blixtrade viktiga frekvenser förbi på skärmen som man aldrig hann koncentrera sig på. Gameplay-momenten fick mig att missa berättandet. Och då kan man ju undra, hade det inte varit bättre om de där avsnitten varit helt automatiserade?

Jag kan känna att spelbranschen är tillräckligt bred för att kunna tillåta både gameplay-drivna spel, liksom interaktiva berättelser, och spel som lyckas kombinera båda facken. Och då känns det meningslöst att kritisera spel för vad de -inte- är, när man istället ska fokusera på -vad- de har att komma med.

#blogg


signatur

- Varför sparkade ni muraren?
- Vi hade inget bruk för honom.

Varför funkar gameplay-drivet, men inte handlingsdrivet?

quicktime event? INSTANT FREAKING FAIL!!

Tröttnade på de då jag spelade Shen Mue eller varför nu inte senast God of War? Eller varför inte The Force Unleashed?

Så förbannat tråkigt så det inte är sant.

Hej då.


signatur

otoboku.se - english is fun
deculture.se - Den enda webtidningen om anime, manga, tv-spel och visual novels på svenska

Medlem

Jag hatar också quicktime-event, men jag har sett scenen ovan spelas live, och det är ingen cutscene med lite knappövningar, utan en spelare som springer omkring helt fritt och måste trycka på knappar när något kräver snabba ryck. När man såg det live var det en nästan smärtsamt intensiv scen - min enda oro är att kontrollerna ska bli så påträngande att de är i vägen för upplevelsen.

Inaktiv

Samma här. Kontrollen får ju inte stå i vägen, den ska ju vara det främsta hjälpmedlet.

Nu låter det förvisso som en bra spelfrekvens. Med tanke på att LBP blir en systemsäljare för min del så kommer jag att stå laddad för Heavy Rain.


signatur

- Varför sparkade ni muraren?
- Vi hade inget bruk för honom.

Av filmen att döma så hamnar de direkt i vägen för det jag skulle vilja ha ut av spelet.

Att se hur de lyckas animera vansinne eller en sådan attack ska inte behöva ha någon input från spelaren.

Framför allt om det är att om man missar en sak så är det instant game over ala GoW2 då blir man bara förbannad innan man ens hunnit göra någonting annat kan jag lova.

Att ha det som frigående spel som gör att man själv kan välja att undvika ett inkommande anfall eller att minimera skada genom att vara kvick i fingrarna och röra karaktären är ok, men att man MÅSTE trycka in rätt knapp i exakt rätt ögonblick? Nej.

Nu är det fel åt skogen, men i The Force Unleashed demot då man slåss mot den gående tanken i slutet av demot så pucklar jag på den, sedan helt plötsligt flyger det upp att jag måste trycka in en viss knapp ordning?

Snacka om att spelet förstördes där och då.


signatur

otoboku.se - english is fun
deculture.se - Den enda webtidningen om anime, manga, tv-spel och visual novels på svenska

Medlem

Men det fina är ju att det inte är game over. Du får flera chanser, kan klara dig med en skråma, och kanske fly längre fram (eller döda killen med motorsåg ). Och även OM Du klantar dig och dör innebär det inte game over, bara att storyn utvecklas i en annan riktning, utan den karaktär som dog.

Jag är också orolig över kontrollen, men jag tror att det finns en rätt bra chans att Quantic Dream faktiskt lyckas göra ett spel av det här - och då blir det ett enastående spel!

Så det finns ingen egentlig huvudperson?

...

Ursäkta men där sjönk spelet ännu längre ned.

Det såg riktigt snyggt ut och kunde ha givit mig en tro att jag inte måste spela visual novels för att få uppleva en bra story. Men om det är så det är så nej tack.

Ändå trots mitt motstånd vill jag gärna se mer gameplay


signatur

otoboku.se - english is fun
deculture.se - Den enda webtidningen om anime, manga, tv-spel och visual novels på svenska

Medlem

Tycker också det är m ärkligt och oroväckande att man väljer att släppa en trailer som i stort sett enbart består av QTE när man vet att det var det som kritiserades hårdast i Fahrenheit.


signatur

Vincere vel mori.

1
Skriv svar