Besök hos svenska utvecklaren GRIN

Medlem
Besök hos svenska utvecklaren GRIN

Publicerade den här intervju på HYPE.se för någon dag sedan, men tänkte jag slänger in den här på FZ också. Har ju inte gjort mer än en testblogg, så det är väl fan på tiden att nummer två kommer - och då med lite substans. Heta nyheter till och med, GRIN berättar att de jobbar med fyra titlar bland annat.

Hype.se har varit på besök hos svenska spelutvecklaren GRIN. Ett namn som kanske inte känns igen direkt, men deras produkter har få missat. De ligger bland annat bakom Ghost Recon Advanced Warfighter och Ghost Recon Advanced Warfighter 2 till PC. Det sistnämnda släpptes i juli och nu har de satt tänderna i nya projekt.

Vi pratar med Bo Andersson som är en av företagets grundare. Han och brorsan Ulf började sin bana med att göra demos till Commodore Amiga och nu driver de Sveriges största oberoende spelutvecklare.

Hur kom ni på namnet GRIN?
- Det kom till i perioden när smiles kom på allvar. Vi ville göra en lite elakare variant och då kom loggan fram, sedan bestämde vi namn baserat på logotypen.

Berätta om hur ni gick från fritidssysselsättning på Amiga till att skapa spel.
- Vi programmerade demos till Amigan och satt även och ändrade kod i spel för att det var kul. Jag började på högskolan och pluggade till civilekonom, och under den tiden skrev jag affärsplanen för GRIN och startade även företaget. Vi startade i liten skala med siktet inställt på var vi är idag. När man tittar på affärsplanen idag så stämmer den i princip helt och hållet med vad jag skrev för sju år sedan om man bortser från att allt gått mycket snabbare än jag räknat med.

Ni började med att göra racingspel och gick senare över till att göra actiontitlar. Var det en svår övergång?
- Ja, det var en svår övergång. Det som var svårast var att kliva in på karaktärsområdet, men det underlättades med att vi köpte en egen motion capture-studio och började förstå hur animation fungerar ihop med gameplay. Ett actionspel kräver mer av omgivningarna än ett racingspel, allt ska i princip kunna förstöras och så vidare.

Hur får man egentligen ett uppdrag att göra ett spel åt en utgivare? Ringer de upp och säger att de vill ha ett spel utvecklat, eller är det ni som jagar dem?
- Det tar väl ungefär nio månader att få ett kontrakt påskrivet. Det finns två sätt. Det ena är att göra en egen demo med designdokument och grafik med mera och sedan presentera den till olika förläggare för att se om de hakar på idén. Eller så kommer förläggaren till dig med ett eget varumärke och föreslår en produktion, men då måste man vara i den positionen att man utvecklat ett antal högkvalitetsproduktioner. Vi på GRIN befinner oss lyckligtvis i den situationen i dagsläget.

Spel blir allt som oftast försenade, lanseringsdatum flyttas fram och så vidare. Vad är den största faktorn till försening? Buggar, nya idéer eller något helt annat?
- Överambitiös design och dålig planering.

Ni har precis avklarat Ghost Recon Advanced Warfighter 2 till PC. Hur kommer det sig att det kommer så långt efter konsolversionerna?
- Därför att GRAW2 är ett helt separat spel mot Xbox 360-versionen, med helt annan grafik, helt andra levels och framför allt ett helt annat gameplay. Plus att vi startade produktionen tre månader efter konsolversionen.

När ni sitter med ett spel förhandlar ni redan för nästa produktion. Det måste innebära att om ett projekt skulle dra ut för mycket på tiden drabbas alla kommande också. Lite Domino över det hela ? det måste ju vara enormt stressande?
- Vi börjar i regel förhandla halvvägs in i produktionen på en titel. Eftersom GRIN är så pass stort, med cirka 170 anställda, krävs att vi har flera parallella projekt. Förhandlingar med förläggare sker kontinuerligt. Givetvis är det stressande med deadlines, men that?s life.

Vad har ni för nya projekt under utveckling?
- Vi jobbar för tillfället med fyra spel. Vilka titlarna är och vad de spelas på kan jag tyvärr inte gå in på för tillfället. Det är utgivaren som bestämmer när informationen ska offentliggöras. Så där får jag hålla dig på en armlängds avstånd.

Det finns många bra utvecklare i Sverige och det måste bli svårare att hitta kompetent personal för varje dag som går.
- Ja, det stämmer. Det finns många som just kommit igång i sin karriär, men det finns få som har några titlar under bältet. På grund av den anledningen har vi många olika nationaliteter här på kontoret i Stockholm. Du hittar en bra mix av folk från i princip alla världens hörn. Till och med Göteborg.

Är det en oskriven regel att inte sno personal från varandra, eller är det som på den gamla internettiden då inga medel skys för att rekrytera personal?
- Nej, det finns ingen regel och går man till någon annan utvecklare finns säkert någon där som jobbat på GRIN, likväl som vi har personal som jobbat hos andra utvecklare.

Jobbar ni aktivt med spelutvecklingsutbildningar?
- Ja, vi tar in praktikanter från olika skolor, så som Playgroundsquad, Skövde och The Garden. Vi har via dem hittat många bra medarbetare. Vi sponsrar Swedish Game Awards som i sig främjar dessa utbildningar.

På tal om Swedish Game Awards, var det inte där som Avalanche gick ut och förklarade att de var Sveriges största oberoende spelutvecklare?
- Haha. Omvärldsbevakningen kanske inte är på topp hos grabbarna på Åsögatan. Men de är ju bra på att snacka i alla fall.

Söker ni personal nu?
- Ja, vi letar faktiskt konstant efter personal. De lediga tjänsterna finns på hemsidan, men det går även bra att skicka in sin CV till oss oavsett om vi har en passande tjänst utlyst eller inte. Mailadressen är job@grin.se

Om jag går och har ett spelkoncept i bakhuvudet, är det bara att ringa dig och föreslå det då?
- Nej, lägg först ner 10 år på skapa ett bolag, ta fram en demo och presentera det för en förläggare. Skämt åsido, det är svårt att förverkliga ett koncept. En normal spelproduktion nu för tiden går ju lös på - i runda slängar - 60-100 miljoner. Så tiden när man presenterar ett koncept och gör ett spel av det har passerat.

Exakt vad som komma skall från GRIN kan vi alltså inte berätta, men att det blir något modell större förstår vi på Bos ansiktsuttryck när han berättar om vad han inte kan berätta. Framtiden får utvisa det hela kort och gott. Vill du läsa mer om GRIN kan du göra det på deras hemsida som du hittar via [http://www.grin.se]

#blogg


signatur
Vila i frid
Besök hos svenska utvecklaren GRIN

Ryktet på gatan är att jag ska säga grattis till dig. Så jag säger det:

Grattis till det nya jobbet.


signatur

"Örnar kan kanske sväva högt, men vesslor blir inte insugna i jetmotorer."
Mikael 'the_maxx' Löfgren - FZ

Medlem
Inaktiv
Citat:

Om jag går och har ett spelkoncept i bakhuvudet, är det bara att ringa dig och föreslå det då?
- Nej, lägg först ner 10 år på skapa ett bolag, ta fram en demo och presentera det för en förläggare. Skämt åsido, det är svårt att förverkliga ett koncept. En normal spelproduktion nu för tiden går ju lös på - i runda slängar - 60-100 miljoner. Så tiden när man presenterar ett koncept och gör ett spel av det har passerat.

Jag vill bara ta upp ett exempel på ett relativt nyligen släppt spel som är utvecklat av en svensk med betydligt mindre resurser och visar att det visst går att komma på ett koncept och göra ett spel av det, t.o.m. i Sverige. Så omvärldsbevakningen kanske inte är på topp hos Grin heller.

Spelet är Commander - Europe at War
http://www.slitherine.com/games/ceaw

Bakom det ligger Johan Person från Firepower Entertainment en liten svensk firma (vet inte om det är enmansfirma eller om det jobbar fler där).

Här är en intervju med Johan Person.
http://www.strategyinformer.com/pc/commandereuropeatwar/inter...

Självklart är det helt andra skalor på budget och försäljning, men det visar att det fortfarande finns små bolag som gör spel.

Medlem
Citat:

- Haha. Omvärldsbevakningen kanske inte är på topp hos grabbarna på Åsögatan. Men de är ju bra på att snacka i alla fall.

Haha! Om jag inte minns fel så var vi större än grin för ett tag sen, men nu har de gått om. Och ja, vi har en bunt med folk som har jobbat på grin förut

Medlem

Jobbar inte gin med det här spelet längre?[http://www.aftonbladet.se/nojesliv/recensioner/spelnytt/artic...]


signatur

I'm the broken one who fixed it.

Medlem
Citat:

Självklart är det helt andra skalor på budget och försäljning, men det visar att det fortfarande finns små bolag som gör spel.

Räknar man in även in mobilspel, då finns det massor av utvecklare. Men när jag ställde frågan så var det med fokus på typ grafiskt tunga pc-titlar och konsol. Så, mitt fel om det blev oklart.


signatur
1
Skriv svar