Om skapandet av animationer i spel

Robot
Om skapandet av animationer i spel

Pre-rendered och mocap is teh evil.

Citat:

These days, it's quite hard to tell the difference between an in-game cutscene and a pre-rendered cinematic

Yeah right.

/whine out.

Inaktiv

det är rätt enkelt.....
bara man vet vad man ska kolla efter...


signatur

*9/11* är fejk....dom sprängde sig själva...
stackars osama...jagad för ingenting...

Medlem

Beror ju iof på hur bra dom är på att göra förrendrerat... Det ÄR ju rent tekniskt sett möjligt att göra förrendrerade filmer som ser ut som ingame. Men att säga att en bra gjord förrendrerad film skulle se ut som ingame är några år för tidigt.

Medlem
Skrivet av slartibartfast:

Pre-rendered och mocap is teh evil.

Citat:

These days, it's quite hard to tell the difference between an in-game cutscene and a pre-rendered cinematic

Yeah right.

/whine out.

Man måste ju sätta det hela i lite perspektiv. Som Jower säger så kan du använda samma teknologi som du använder i realtid, för att skapa förrenderade sekvenser som är identiska med realtid. Har du en studio som t.ex. Blur, skaparna bakom introsekvensen till Dawn of War, som skapar förrenderade sekvenser så kommer de ju naturligtvis vara mångdubbelt bättre än något vi kan se i realtid på dagens konsumentmaskiner, och du märker skillnaden direkt.

Mocap är för övrigt väldigt användbart, men som man säger i artikeln så måste man bearbeta råvaran, så att säga, innan man kan använda den. Just till förrenderade sekvenser så passar det bra, men även till spel i viss utsträckning även om det inte alltid är samma höga krav där på trovärdigheten. Prince of Persia: SoT hade ju väldigt bra animationer, fast de var animerade för hand, utan mocap.

Skrivet av Kyraal:

Man måste ju sätta det hela i lite perspektiv. Som Jower säger så kan du använda samma teknologi som du använder i realtid, för att skapa förrenderade sekvenser som är identiska med realtid. Har du en studio som t.ex. Blur, skaparna bakom introsekvensen till Dawn of War, som skapar förrenderade sekvenser så kommer de ju naturligtvis vara mångdubbelt bättre än något vi kan se i realtid på dagens konsumentmaskiner, och du märker skillnaden direkt.

Mocap är för övrigt väldigt användbart, men som man säger i artikeln så måste man bearbeta råvaran, så att säga, innan man kan använda den. Just till förrenderade sekvenser så passar det bra, men även till spel i viss utsträckning även om det inte alltid är samma höga krav där på trovärdigheten. Prince of Persia: SoT hade ju väldigt bra animationer, fast de var animerade för hand, utan mocap.

Du fick nog i princip alla rätt där, men som det kanske går att utläsa på mitt första meddelande, där jag först klankar ner på pre-rendered och sedan hävdar att det fortfarande inte finns en chans i h-e att man inte ser skillnad mellan pre-rendered och ingame, så finns det ännu en dimension i perspektivet: utvecklingsfasen.

Gör man förrenderade filmer så låser man sig tajtare till det som planerats i starten av projektet. Arbetar man med ingame-cutscenes har man möjlighet att ändra karaktärsdesign, stämning, story, mm. sent i projektet. Arbetar man med förrenderat så blir utvecklingsprocessen mer linjär. Det finns till och med exempel på spel där ingame-grafiken ser bättre ut än de förrenderade cutscenerna, troligtvis för att grafiken i spelet har uppdaterats under utvecklingen medan det var för mycket jobb att ändra mellansekvenserna...

Om man heter Square Enix och har oändlig budget, tillgång till ett stort team och tillräckligt med rutin och struktur för att kunna hålla utvecklingsprocessen hyffsat linjär, då måste jag dock hålla med om att för-renderat är det bäst lämpade alternativet. Tyvärr ser det inte ut så hos alla spelutvecklare.

I princip samma gäller för mocap. Man låser sig till en linjär process. När du väl har spelat in din data och fått in den i spelet så kan det bli riktigt jobbigt att göra små justeringar. För att få ett spel som i sin helhet är så bra som möjligt så bör man offra lite detalj-bögeri för att få den övergripande känsla man ursprungligen tänkt sig. Just detta tycker jag att prince of persia gör skitbra. Jag skulle knappast kalla spelet välpolerat, dock klaffar animationerna och tillsammans skapar de en skön kontroll och en cool huvudkaraktär.

Så i princeip: Helhet och samspel mellan olika delar är viktigast. Om man vill att allt skall klaffa måste man ofta göra justeringar sent i projektet, och då är det dåligt att låsa sig till metoder som offrar justeringsmöjligheter till fördel för realism och detalj.

1
Skriv svar