Skapandet av ett dåligt spel

Medlem
Skapandet av ett dåligt spel

Det var en vacker dag för länge, länge sedan. Några speldesigners hade tagit på sig kostymerna för att ha ett viktigt samtal angående ett framtida spelprojekt värt en hel del pengar. De satte sig ner runt ett bord med varsin kopp kaffe i handen och sa, "Låt oss göra ett riktigt skitspel." De nickade. De ville ha ful grafik, obefintligt gameplay och gärna några frustrerande buggar. Marknadsavdelningen ser till att projektet går med vinst ändå. Alla var nöjda och de gick till handling.

Nä, något sådant har förstås aldrig inträffat, men ändå kommer det då och då ut riktigt dåliga spel på marknaden. Ni kanske har sett Gamespot's recension av Big Rigs eller filmen de gjorde om recensionen, riktigt underhållande. Varför ett sådant spel släpps på marknaden är ofta en gåta. Ibland så har spelutvecklaren helt enkelt ingen koll, men jag tror att den vanligaste orsaken är att kontrakt och pengar tvingar fram en undermålig produkt. På Gamespot kan man söka på betyg i stigande ordning för att få många exempel på sådana spel.

De stora företagen har råd med att strypa projekt som inte håller måttet, på gott och ont. #Blizzard är förstås ett känt exempel med Lord of the Clans och #Starcraft: Ghost (som kanske ska få en ny chans). Ett annat exempel är då jätte-fisken EA åt upp Westwood och bestämde att Westwood endast får göra Command & Conquer-spel för all framtid och stängde ner alla andra projekt (tyvärr hittar jag inte källan till denna information, säg till om ni vet).

Det är dock skillnad mellan att lägga ner ett spel för att man inte vill ha det, och att lägga ner ett spel för att det inte finns möjlighet (pengar) att fortsätta jobba på det. Det första är inget misslyckande, utan ett strategiskt val, och förbättrar livskvaliteten för hela jordens befolkning (tänk bara vad besvikna vi skulle bli om Blizzard gav ut ett undermåligt spel). Det sistnämda däremot ser nog de flesta spelutvecklare som något väldigt tråkigt.

Tyvärr händer det dock att ett spel, som kanske borde ha lagts ner, desperat klamrar sig fast och mirakulöst ramlar över mållinjen och säljs på Åhléns för 449 kr. Anledningen till detta är ofta, som jag sa, att de som utvecklar spelet och de som ger ut spelet är bundna till olika kontrakt och avtal som de måste uppfylla.

Jag är numera en fattig student och programmerare för Oxeye, men jag har tidigare jobbat i Stockholm på ett projekt som råkade ut för just detta. Till att börja med så ska jag understryka att vi snackar inte om dåliga utvecklare eller projektledare, utan snarare om visioner som inte gick att uppfylla. Många av de inblandade tänker nog tillbaka på denna tid och skrockar, men några kanske fortfarande ser det som en mörk tid. Jag tänker därför inte skriva vilket spel det var, eller vilka företag som var inblandade. Jag tror det kan vara svårt att ta reda på det via Google, men om ni dör av nyfikenhet kan ni göra ett försök.

När jag började jobba så hade projektet redan startats och behövde extra skjuss på programmeringssidan, för spelet skulle egentligen vara färdigt "snart". Jag satte igång och det gick rätt bra, tyckte jag. Vi gjorde dagliga framsteg och spelet blev långsamt finare. Tyvärr var det inte särskilt roligt, jag orkade aldrig spela färdigt första banan. Det har jag fortfarande inte gjort, trots att jag har spelat retail-versionen. Det brydde vi oss inte så mycket om, för spelet var ju i utvecklingfasen. Det skulle säkert bli roligare "sen". Jag fortsatte fixa buggar (bland annat en minnesläcka på 70 MB som bildades varje gång man bytte bana) och arbetade på användargränssnittet.

Sen kom dagen då cheferna meddelade att pengarna var slut, företaget skulle gå i konkurs och staten skulle förvalta dess ägodelar. Nu funkar lagen som så att om ett företag begärs i konkurs så kan underleverantörer inte längre kräva betalt för tjänster som de redan har sålt och vice versa. Konkursboet ska se till att alla ska få sina pengar så långt som möjligt, och de anställda får sina löner betalda av staten. Projektet som vi jobbade på ägdes egentligen av ett annat företag som hade stoppat in pengar för att spelet skulle bli färdigt.

De var förstås inte särskilt glada. Spelet var långt ifrån färdigt och de hade avtal med utgivare som de var tvungna att uppfylla. De gjorde det enda de kunde göra: lappa ihop spelet så gott det går och skicka iväg det till pressarna. Kvalitén på spelet blev givetvis inte bättre av det. Det är värt att poängtera att det blev bråk om vem som skulle stå med på credits-listan i spelet eftersom det var två olika företag som jobbat på det. Alltså, inte bråk om att få stå med, utan bråk om att få stryka sitt namn från listan! Jag hade turen att slippa få mitt namn på spelet. Phew.

Spelet kom hur som helst ut på marknaden och fick fantastiska recensioner. Jag skrattade så jag grät. Vi slog iallafall Big Rigs, men en av kommentarerna var att "några buggar är mer intressanta än gameplay'et". Jag vet att jag kommer få diskutera med Sankte Per angående de stackars offer som på grund av den fina kartongen köpte spelet ändå.

Summan av kardemumman är att jag har sysslat med spelutveckling sedan jag var tolv år gammal, och det enda som finns på marknaden är Sveriges sämsta kommersiella spel. Jag är bäst!

#blogg

Medlem
Skapandet av ett dåligt spel

Så vilket spel var det? 8)

Medlem
Medlem

Kom igen, berätta!


signatur

dom förnedrar hela Gamer-world!!!

Medlem

Försök igen när du supit mig full

Medlem

*Smider en mycket smart plan som innehåller, 1. Få Khaile2 full eller "drogad!" 2. Kräva information om detta spel som han pratar om!3. Lämna av honom vid slussen!

Medlem

Haha, bäst jag ser upp nästa gång jag besöker Stockholm då

Pansarknekt

Väldigt bra och intressant inlägg. Lycka till med framtida projekt.


signatur

Ooooh the drama!

Medlem

Är värt att tänka på när man testar ett spel som verkligen känns ofärdigt. Tyvärr är det så att pengarna styr väldigt mycket. Timeshift var ett spel som direkt kändes 'sådär' när jag testade demo'n men de lyckades få ett helt år att putsa på spelet och av att dömma på deras jämförelse trailer så måste jag säga att de gjorde under. Spelet ser roligt ut och har lite av sin egen prägel. De hade tur att de fick mer tid och pengar, något som många inte får.

Medlem
Skrivet av Dvorak:

Är värt att tänka på när man testar ett spel som verkligen känns ofärdigt. Tyvärr är det så att pengarna styr väldigt mycket. Timeshift var ett spel som direkt kändes 'sådär' när jag testade demo'n men de lyckades få ett helt år att putsa på spelet och av att dömma på deras jämförelse trailer så måste jag säga att de gjorde under. Spelet ser roligt ut och har lite av sin egen prägel. De hade tur att de fick mer tid och pengar, något som många inte får.

Ah, synd att de inte hade den tiden innan releasen, då. Jag undrar hur många som orkar sitta och patcha sina spel i efterhand...

1
Skriv svar