Swedish Game Awards-finalen

Inaktiv
Swedish Game Awards-finalen

Steve halade upp sin svarta idébok - innanför dess mörka pärmar fanns skisser föreställande astronauter som flög runt i rymden och samlade kulor. Jag minns att jag tyckte om idén, men att göra klart spelet på lite mer än två månader - lagom till inlämningen för Swedish Game Awards - med tentor och inlämningsuppgifter hängades över oss, tycktes vara omöjligt. Jag gick dock med på att delta i detta vansinnesdåd, och det lönade sig. Lite mer än två månader senare stod jag på scen med mina lagkamrater och tog emot Swedish Game Awards pris för Bästa XNA-spel.

Gravitron Ultra

Detta var historien om hur Gravitron Ultra blev till, ett spel utvecklat av Steve Olofsson, Niklas Frisk och mig själv, Christoffer Ekeroth. Galenskapen hade alltså burit frukt, mycket tack vare en jätteinsats från Steves sida - han gav verkligen allt för att få spelet klart. Min roll i utvecklingen var som programmerare och jag är bl.a. ansvarig för kameran och hur kopplingarna mellan bollarna uppför sig. Den mesta av koden i projektet är dock Steves, som verkligen offrade allt för att vi skulle bli klara i tid. Niklas roll i projektet var först och främst grafiker men även han bidrog med en hel del kod.

Vi har även XNA och Visual C# Express att tacka för en snabb och smärtfri utveckling. För er som inte känner till XNA kan jag säga att det är en mycket nice spelutvecklingslösning; det är dels ett bibliotek för grafik, ljud, inmatning, m.m, dels ett hjälpmedel för att enklare få in bilder, modeller etc. i sitt spel. Visual C# Express är en utvecklingsmiljö för (hör och häpna) C# som också den är mycket nice. Efter att i julas jobbat med ett C++-projekt i Dev C++ var C# och Visual C# Express ett väldigt trevligt luftombyte.

Både XNA och Visual C# Express är gratis, så för små spelutvecklare är nog XNA en av de bästa alternativen just nu. Den medföljande dokumentationen är dessutom mycket bra, så det är väldigt enkelt att komma igång.

Men hur var finalen då? Först och främst måste jag säga att det var otroligt häftigt bara att få vara där. Den första delen av finaldagen bestod i att alla finalisterna visade upp sina spel - det var väldigt imponerande att se vad de andra lagen hade åstadkommit. Anställda från spelföretagen som sponsrat Swedish Game Awards var också närvarande, så det var en utmärkt chans att både få snacka med oberoende utvecklare och folk från branschen. SGA hade vänligt nog bidragit med visitkort för alla finalister så jag och de andra i laget sprang runt och bytte kort med folk som om vi vore hockeybildssamlande mellanstadieungar.

Det var förstås väldigt viktigt för oss att pimpa vårt spel och eftersom man kan spela fyra stycken fick vi väldigt många intresserade till vårt utställningsbord. Utställningen av spelen pågick från 11:00 till 16:00 så efter att ha förklarat vad vårt spel går ut på för hundrade gången var man ganska trött. Prisutdelningen skulle börja 17:30 så utmattade av hunger och att ha vandrat runt i fem timmar kollapsade jag, Niklas och Steve i Teaterbaren. Där hade vi några intressanta diskussioner med teamet som gjorde Boiler, ett strategispel som styrs med bara en knapp. Tyvärr hade jag inte tid att testa deras spel, men konceptet lät onekligen mycket intressant.

Så var det dags för prisutdelningen, men det delades inte bara ut priser: Orvar Säfström, konferencier för kvällen, höll ett tal om spel som konstform som fick mycket bra respons från publiken. Spelutvecklare, menade Orvar, här ofta väldigt snabba att ursäkta sig - man hör ofta att spel är bra för att man lär sig saker, tränar hand-öga-koordination, etc. - men en konstform ska inte behöva något existensberättigande över huvud taget. Den finns för att den finns och fler skäl än så behövs inte; l'art pour l'art eller vad det nu heter.

Hittils hade jag knappt varit ett dugg nervös - jag var väldigt nöjd bara med att ha kommit till final - men i och med att utdelningen av XNA-priset närmade sig började hjärtat slå några extra slag i minuten. Priset skulle delas ut av Johan Lindfors, som varit ansvarig för XNA-delen av årets tävling. Motiveringen lästes upp: "A good-looking, innovative game with a solid concept, which uses the platform optimally." Var det vårt spel han snackade om?

Sen fick vi äntligen höra orden vi väntat på: "Vinnaren av Best XNA Game Award är... Gravitron Ultra!" Vi gick upp på scen, tog emot våra priser, Niklas höll ett kort tal och sen gick vi ner och satte oss på våra platser igen. Väldigt häftigt.

Efter prisutdelningen var det mingel och middag på terassen. Det var en varm sommarkväll och det var riktigt härligt att stå där och blicka ut över Stockholm med ett glas champagne i handen. (Lite senare på kvällen blev det svinkallt, men det är en annan femma.) Middagen följdes sen av fest och jag måste säga att det blev en väldigt lyckad tillställning; sätt ihop ett hundratal lagom salongsberusade spelnördar och det kan inte bli annat än bra.

Festen, men även hela evenemanget i övrigt, var ett mycket bra tillfälle att knyta kontakter, både med branschfolk och indie-utvecklare. Eftersom allt som händer före middagen är öppet för allmänheten rekommenderar jag alla som är intresserade av spelutveckling att komma på nästa års SGA-final.

Allt som allt var det en väldigt härlig dag och kväll med massor av häftiga spel och intressanta personer, helt klart en av årets höjdpunkter.

Det här blev en väldigt lång uppdatering, men låt inte det skrämma er - framtida inlägg kommer nog bli rejält mycket kortare. Och vad kommer de då att handla om? Framför allt spel och spelutveckling, och Gravitron Ultras framtid förstås (mer om det i nästa uppdatering). Och lite vad som faller mig in, men det får ni stå ut med. Dags att avrunda, men jag hoppas att ni, käre läsare, kommer att återvända en dag. Kanske ni till och med vill prenumerera på min RSS-feed? (Själv har jag har aldrig prenumererat på en RSS-feed, så det kanske är lite väl mycket begärt). Vi ses igen vid nästa uppdatering!

#blogg

Medlem
Swedish Game Awards-finalen

Får gratulera och säga att Gravitron Ultra är riktigt grymt


signatur

Patrick
Producer@DICE

Inaktiv

Tack, tack. Förhoppningsvis kan vi göra det ännu bättre

1
Skriv svar