Konsten att fuska

Skägg.
10 Chambers
Konsten att fuska

Vi får börja med att konstatera att det finns olika sorters fusk. Dels finns det onlinespelsfusk, som ger dig ett orättvist övertag på servern. Aja baja. Dels finns det fusk som ger dig vapen och annat godis i singleplayerspel, till exempel den klassiska [[Konami-koden]]. Dåligt för karman. Vad jag dock vill ta upp under dessa textrader är de fusk, eller snarare trick, som utvecklare använde sig av när datorerna satte gränser för deras fantasi och kreativitet. Något jag saknat de senaste åren.

Ett praktexempel är hissarna i #Duke Nukem 3D. Eftersom Build-motorn inte klarade av våningar på varandra var #3D Realms tvungna att fuska. En hiss var därför ofta inget annat än en tyst teleporter, som tog dig till en annan plats på kartan. Andra trick var hur man genom fönster i #Doom kunde blicka ut ? ett landskap, som egentligen bara var en textur på en vägg en bit bort. När man springer igenom gamla klassiker kan man hitta fler exempel och varje l?ng andas kreativ lycka och uppfinnerikedom. När jag såg fönstertricket i #Quake 4 fick jag ett leende på läpparna och de böljande kullarna i många Day of Defeat: Source-banor, där små hus lurar ens perspektivseende, är helt genialiska.

Det kanske inte är fusken i sig jag saknar utan kanske mer skaparglädje. Ibland är det svårt att se den bland alla tusentals polygoner och multipla texturlager.

#blogg


signatur
Medlem
Konsten att fuska

Fulhack = win ?


signatur

Varning, ovanstående text kan innehålla särskrivning.

Skägg.
10 Chambers

Fulhack är fint, speciellt om man lyckas maskera dem ordentligt.


signatur
Medlem

Ett exempel på senare år som jag fick ett leende på läpparna av var helt klart teleporten i Doom3. Teleporten är alltså en liten gele klump med textur på så de ser ut som taget inifrån en människa(bloodröd, glansiga, you get the point)
.
Teleporten i sig ligger en liten bit utanför själva banan så när du går igenom så åker du alltså utanför banan och sedan åker du igenom denna klump, genom att de har gjort som en liten fast bana inne i denna och sedan skickas du helt enkelt till de rummet du ska komma till.


signatur

"It aint about power, it's about balance!" InitialD

Medlem

3D Realms fortsatte att fuska även i Shadow Warrior, inte heller där hade dom lyckats få Build-motorn att klara av våningar på varandra på ett vettigt sätt men däremot så går det göra så att man ser en våning genom golvet när man står i den övre våningen och tvärt om. På det viset kunde dom få till det svävande slottet på en bana och även det genomskinliga vattnet som Duke Nukem 3D saknade.

Build-motorn är min favoritmotor

Skägg.
10 Chambers
Skrivet av hunden:

3D Realms fortsatte att fuska även i Shadow Warrior, inte heller där hade dom lyckats få Build-motorn att klara av våningar på varandra på ett vettigt sätt men däremot så går det göra så att man ser en våning genom golvet när man står i den övre våningen och tvärt om. På det viset kunde dom få till det svävande slottet på en bana och även det genomskinliga vattnet som Duke Nukem 3D saknade.

Build-motorn är min favoritmotor

Hur fasiken lyckades de med det?


signatur
Skägg.
10 Chambers
Skrivet av StarCroW:

Ett exempel på senare år som jag fick ett leende på läpparna av var helt klart teleporten i Doom3. Teleporten är alltså en liten gele klump med textur på så de ser ut som taget inifrån en människa(bloodröd, glansiga, you get the point)
.
Teleporten i sig ligger en liten bit utanför själva banan så när du går igenom så åker du alltså utanför banan och sedan åker du igenom denna klump, genom att de har gjort som en liten fast bana inne i denna och sedan skickas du helt enkelt till de rummet du ska komma till.

Jävligt coolt, du har inge bilder på det? Banan går alltså inne i klumpen?


signatur
Inaktiv

I quake 1 så fanns alla fiender som skulle teleporters in på banan redan utsatta i små rum som låg utanför banan

1
Skriv svar