Ljuseffekter i Frostbite 2.0

Robot
Ljuseffekter i Frostbite 2.0

Spana in hur Dice spelmotor Frostbite 2.0 hanterar vissa former av ljus. Kanske en hint om vad du har att vänta i Battlefield 3?

#dice, #battlefield-3, #mirrors-edge, #battlefield-2


Medlem
Ljuseffekter i Frostbite 2.0

Tyckte det stod "ljudeffekter" först... tog 2min innan jag insåg att det var ganska tyst. Trött...

Medlem

Mycket fint

BF3 är lätt i topp 4 detta året tillsammans med RO2, Portal 2 och Duke Nukem.

Medlem

Sista minuten var riktigt nice ..
ser ut som BF andan .. ens dator kommer ej klara av det helt ok

Kmr ihåg både 43 och 2 (när det släpptes) Då hade ens nuvarande datorer det svettigt : ) .
efter ett par uppgraderingar så vart det ett helt annat spel . Helt plötsligt kunde man jue nästan aima


signatur

Kan ej skriva åäö

Medlem

HELL YE!: ) längtar tills bf3 kommer ut, detta kommer bli ett så jäkla grymt spel år!


signatur

Spela spel är kul ibland.

Medlem

Inte så jäkla imponerande ändå, men är väl pga tidigt stadie ännu, Men visst slutresultatet lär bli kanon, Ser fram emot BF3

Medlem

Det är ett middleware som heter Enlighten som gör allt det coola... inte DICE förtjänst.

Medlem

Frost motorn har alltid varit nice inom allt förutom nät koden


signatur

Idono. That's me!

Medlem

Fuck yeah villka schyssta ljudeffekter

Tog ett tag innan poletten trilla ner och jag fatta att det var ögon och inte öron-godis

Medlem
Skrivet av DraxXus:

Inte så jäkla imponerande ändå, men är väl pga tidigt stadie ännu, Men visst slutresultatet lär bli kanon, Ser fram emot BF3

Kolla på hur ljuset "studsar" från de färgade ytorna och sprids vidare. Får det hela att se mycket mer naturligt ut än jämfört med hur det brukar vara.

Imponerande är det... men visst, känns som det saknas en och annan explosion.

Medlem

såg faktiskt grymmt fint ut, jag håller tummarna för några nattbanor med spårskott som lyser upp mörkret.

Medlem
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av DraxXus:

Inte så jäkla imponerande ändå, men är väl pga tidigt stadie ännu, Men visst slutresultatet lär bli kanon, Ser fram emot BF3

Kolla på hur ljuset "studsar" från de färgade ytorna och sprids vidare. Får det hela att se mycket mer naturligt ut än jämfört med hur det brukar vara.

Imponerande är det... men visst, känns som det saknas en och annan explosion.

Ja det ser ju mycket bättre än innan, Jag hade kanske lite för höga förhoppningar så kanske därför jag lät lite negativ.

Men sure håller med dig, lägga till lite explosioner och skjutglada gubbar så blir nog saken biff

Medlem
Skrivet av r4z0r1991:
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av DraxXus:

Inte så jäkla imponerande ändå, men är väl pga tidigt stadie ännu, Men visst slutresultatet lär bli kanon, Ser fram emot BF3

Kolla på hur ljuset "studsar" från de färgade ytorna och sprids vidare. Får det hela att se mycket mer naturligt ut än jämfört med hur det brukar vara.

Imponerande är det... men visst, känns som det saknas en och annan explosion.

Kan inte säga att det är något direkt imponerande, de flesta grafik motorerna idag stödjer global illumination. Men att det är en trevligt effekt är ju ingen fråga om.

Förvisso sant, Men det är ju alltid kul att spelen man gillar att spela blir finare och får mer inlevelse, Som tillexempel Call of Duty serien, jag tycker att dom borde ta sig i kragen och försöka komma fram med något nytt i grafikväg, tycker Call of Duty 4 och framåt ser likadana ut, sure det är väl inte så viktigt som själva spelkänslan men man blir rätt mätt på samma grafik, Iaf jag.

Medlem
Skrivet av r4z0r1991:
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av DraxXus:

Inte så jäkla imponerande ändå, men är väl pga tidigt stadie ännu, Men visst slutresultatet lär bli kanon, Ser fram emot BF3

Kolla på hur ljuset "studsar" från de färgade ytorna och sprids vidare. Får det hela att se mycket mer naturligt ut än jämfört med hur det brukar vara.

Imponerande är det... men visst, känns som det saknas en och annan explosion.

Kan inte säga att det är något direkt imponerande, de flesta grafik motorerna idag stödjer global illumination. Men att det är en trevligt effekt är ju ingen fråga om.

... men inte många som stödjer realtids radiosity.

det kommer bli riktigt interessant att se bf3 med en hel del ljuskällor i kombination med radiosity.

http://img.photobucket.com/albums/v51/ElMoIsEviL/11%20days%20...


signatur

Steam: wizzler

Medlem

Den där filmen har funnits på YouTube i ungefär ett år.

Medlem
Skrivet av r4z0r1991:
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av DraxXus:

Inte så jäkla imponerande ändå, men är väl pga tidigt stadie ännu, Men visst slutresultatet lär bli kanon, Ser fram emot BF3

Kolla på hur ljuset "studsar" från de färgade ytorna och sprids vidare. Får det hela att se mycket mer naturligt ut än jämfört med hur det brukar vara.

Imponerande är det... men visst, känns som det saknas en och annan explosion.

Kan inte säga att det är något direkt imponerande, de flesta grafik motorerna idag stödjer global illumination. Men att det är en trevligt effekt är ju ingen fråga om.

Eller inte. De flesta motorer stödjer lightmaps, vilket oftast är för renderade texturer som kompineras med diffuse texturen.

Detta är realtime. Detta har gjorts av både Crytek och Epic MEN, då handlar de fortfarande om delvis för renderad information. De är fejkad global illumination. Detta är väldigt mycket mer interaktivt. I slutet ändrar de tex sky box, och hela världen tar efter. DE är JÄVLIGT ball..

Är så jävla amped för BF3.. Blir fan sugen att jobba med frostbite nu

Medlem
Skrivet av r4z0r1991:
Skrivet av wizzler:

... men inte många som stödjer realtids radiosity.

det kommer bli riktigt interessant att se bf3 med en hel del ljuskällor i kombination med radiosity.

http://img.photobucket.com/albums/v51/ElMoIsEviL/11%20days%20...

Fast, det är ju inte så ovanligt heller

Skrivet av DraxXus:

Förvisso sant, Men det är ju alltid kul att spelen man gillar att spela blir finare och får mer inlevelse, Som tillexempel Call of Duty serien, jag tycker att dom borde ta sig i kragen och försöka komma fram med något nytt i grafikväg, tycker Call of Duty 4 och framåt ser likadana ut, sure det är väl inte så viktigt som själva spelkänslan men man blir rätt mätt på samma grafik, Iaf jag.

Det är ganska konstigt att inte fler företag köper grafik motorerna istället för att envisas om att göra om allt som många redan har gjort. Utvecklarna skulle lättare kunna följa framstegen inom spelgrafik och lägga mer tid till själva spelet. Fast vad vet jag, företagen kanske tycker att deras motor är bättre än alla andras på något sätt.

Otast är de väldigt dyrt att köpa in sig på motorer. Typ sissodär "några miljoner dollar x10"-klassen. Och då får man heller inte en motor som är anpassad till dina behov, tex BF, mycket stora ytor och förstörbar miljö. Hade du satt UDK/UT3 på de hade de inte blivit nå vidare prestanda vättigt..

Medlem

Mirrors Edge?

Medlem
Skrivet av Lolflakes:

Mirrors Edge?

De va UDK ja, men inga öppna slag fält och förstörbara mijlöer där inte..

Skrivet av r4z0r1991:
Skrivet av sltrOlsson:

Otast är de väldigt dyrt att köpa in sig på motorer. Typ sissodär "några miljoner dollar x10"-klassen. Och då får man heller inte en motor som är anpassad till dina behov, tex BF, mycket stora ytor och förstörbar miljö. Hade du satt UDK/UT3 på de hade de inte blivit nå vidare prestanda vättigt..

Menade bara grafik och inte spelmotor i det hela.

Men om man köper en motor kan du ju sen expandera det till dina behov, om det är något som tex. fattas eller kan behövas att ändras på. Dessutom finns det tillräckligt många motorer på marknaden för att hitta en som funkar bra till ditt spel.

Priset är väll ett problem, men samtidigt borde lönen till utvecklarna kosta lite också.

Jo de är ju klart. De är ju många som har sin motor och sen köper in tekniker och implementerar. GTA 4 hade ju Euphoria in pluggat för karaktär animationen och Kill Zone 2 använde svensk ljus teknik i sin motor.

Men utvecklare väljer nog ofta att göra sina egna motorer och har då i åtanke att den skall användas år framöver. Och på så sett hålla nere kostnaderna samt hålla valmöjligheterna öppna till 100%..

Men de är ju klart man undrar när man ser tech demos på en del tekniker, varför inte fler integrerar de i sinna motorer. Enkla och tråkiga svaret är väl pengar antar jag..

Medlem

Hoppas att Dice gör Mirror's Edge 2 med deras nya motor.

Medlem

Förstår inte det här med att vissa motorer är gjorda för mer öppna världar än andra, motorn begränsas väl endast av användaren? Att tidigare frostbite skulle vara gjorda för mindre maps, bara bullshit?

Kan någon som faktist kan något förklara detta för mig?


signatur

ASUS Z87 Deluxe - 4770K 4,4GHz@1,25v - Noctua NH-D14 - GTX780 DCII@1241 - XMS3 8Gb 1600MHz - Asus Xonar Phoebus - OCZ Vertex Max IOPS 240Gb

Medlem
Skrivet av Tommy_h:

Förstår inte det här med att vissa motorer är gjorda för mer öppna världar än andra, motorn begränsas väl endast av användaren? Att tidigare frostbite skulle vara gjorda för mindre maps, bara bullshit?

Kan någon som faktist kan något förklara detta för mig?

Tror de mest handlar om hur många trianglar som måste ritas ut på skärmen samtidigt. De innebär också att alla shaders måste vara optimerade efter det. Och att tex lightmaps inte kan användas, eller de är bara dumt. De är nämligen dyrt på minnet, medans dynamiskt ljus räknas direkt på GPU eller CPU.

Att olika motorer klarar olika många spelare online samtidigt har nog mest att göra med samma tråkiga sak. Alla de spelarna måste kunna visas på skärmen samtidigt. Och då ska dessutom alla de modellerna renderas ut som dessutom påverkas av animationer. Alla gubbar som rör sig animeras med skellet, de skelletten påverkar ett vist antal punkter på gubben du ser. Och de är väldigt prestandadyrt. Ju fler ben som böjs, dessto mer måste datorn arbeta.

Ofta har spel en begränsning på hur många fiender tex, som får visas samtidigt. De finns en anledning till varför garry's mod laggar stjärt när du dumpar ner 300 fiender.

Men som ett exempel så hade vi multiplayer stöd för typ "många" spelare online samtidig i ett av våra student projekt. Typ fler än 150 ngt ngt. (Tror jag!!) Jag är blott bara en stackars 3D grafiker, så vad vet jag

Medlem
Skrivet av sltrOlsson:
Skrivet av Tommy_h:

Förstår inte det här med att vissa motorer är gjorda för mer öppna världar än andra, motorn begränsas väl endast av användaren? Att tidigare frostbite skulle vara gjorda för mindre maps, bara bullshit?

Kan någon som faktist kan något förklara detta för mig?

Tror de mest handlar om hur många trianglar som måste ritas ut på skärmen samtidigt. De innebär också att alla shaders måste vara optimerade efter det. Och att tex lightmaps inte kan användas, eller de är bara dumt. De är nämligen dyrt på minnet, medans dynamiskt ljus räknas direkt på GPU eller CPU.

Att olika motorer klarar olika många spelare online samtidigt har nog mest att göra med samma tråkiga sak. Alla de spelarna måste kunna visas på skärmen samtidigt. Och då ska dessutom alla de modellerna renderas ut som dessutom påverkas av animationer. Alla gubbar som rör sig animeras med skellet, de skelletten påverkar ett vist antal punkter på gubben du ser. Och de är väldigt prestandadyrt. Ju fler ben som böjs, dessto mer måste datorn arbeta.

Ofta har spel en begränsning på hur många fiender tex, som får visas samtidigt. De finns en anledning till varför garry's mod laggar stjärt när du dumpar ner 300 fiender.

Men som ett exempel så hade vi multiplayer stöd för typ "många" spelare online samtidig i ett av våra student projekt. Typ fler än 150 ngt ngt. (Tror jag!!) Jag är blott bara en stackars 3D grafiker, så vad vet jag

Hehe ja du, ARMA har väl inte ens en begränsning för hur många spelare man kan trycka in på en server vad jag läst:P och det senaste Delta Force hade ju upp till 150 spelare.

Sen att det skulle vara så himla krävande för ens egen dator med många spelare tror jag inte heller


signatur

ASUS Z87 Deluxe - 4770K 4,4GHz@1,25v - Noctua NH-D14 - GTX780 DCII@1241 - XMS3 8Gb 1600MHz - Asus Xonar Phoebus - OCZ Vertex Max IOPS 240Gb

Medlem
Skrivet av Tommy_h:
Skrivet av sltrOlsson:
Skrivet av Tommy_h:

Förstår inte det här med att vissa motorer är gjorda för mer öppna världar än andra, motorn begränsas väl endast av användaren? Att tidigare frostbite skulle vara gjorda för mindre maps, bara bullshit?

Kan någon som faktist kan något förklara detta för mig?

Tror de mest handlar om hur många trianglar som måste ritas ut på skärmen samtidigt. De innebär också att alla shaders måste vara optimerade efter det. Och att tex lightmaps inte kan användas, eller de är bara dumt. De är nämligen dyrt på minnet, medans dynamiskt ljus räknas direkt på GPU eller CPU.

Att olika motorer klarar olika många spelare online samtidigt har nog mest att göra med samma tråkiga sak. Alla de spelarna måste kunna visas på skärmen samtidigt. Och då ska dessutom alla de modellerna renderas ut som dessutom påverkas av animationer. Alla gubbar som rör sig animeras med skellet, de skelletten påverkar ett vist antal punkter på gubben du ser. Och de är väldigt prestandadyrt. Ju fler ben som böjs, dessto mer måste datorn arbeta.

Ofta har spel en begränsning på hur många fiender tex, som får visas samtidigt. De finns en anledning till varför garry's mod laggar stjärt när du dumpar ner 300 fiender.

Men som ett exempel så hade vi multiplayer stöd för typ "många" spelare online samtidig i ett av våra student projekt. Typ fler än 150 ngt ngt. (Tror jag!!) Jag är blott bara en stackars 3D grafiker, så vad vet jag

Hehe ja du, ARMA har väl inte ens en begränsning för hur många spelare man kan trycka in på en server vad jag läst:P och det senaste Delta Force hade ju upp till 150 spelare.

Sen att det skulle vara så himla krävande för ens egen dator med många spelare tror jag inte heller

Mm precis och hur bra funkar arma? Den nätkoden pallar ju inte ens två pers, versus är helt odugligt och motorn som driver Bohemias titlar är ett skämt när det kommer till buggar och nätspel.

Coop är det enda som funkar dugligt, men man får stå ut med warpande gubbar m.m, nä fan U3 slår all nätcode, även carmacks quake motor är på den absoluta toppen.

BC2 och frostbite är också ett skämt när det kommer till nätkoden.

Medlem

Imponerande radiosity rendering för att befinna sig i ett spel. Känns som det kommer ge grym känsla i de planerade stads miljöerna. BF3 kommer bli likt men aldrig sig likt igen!

Medlem
Skrivet av sltrOlsson:
Skrivet av Tommy_h:

Förstår inte det här med att vissa motorer är gjorda för mer öppna världar än andra, motorn begränsas väl endast av användaren? Att tidigare frostbite skulle vara gjorda för mindre maps, bara bullshit?

Kan någon som faktist kan något förklara detta för mig?

Tror de mest handlar om hur många trianglar som måste ritas ut på skärmen samtidigt. De innebär också att alla shaders måste vara optimerade efter det. Och att tex lightmaps inte kan användas, eller de är bara dumt. De är nämligen dyrt på minnet, medans dynamiskt ljus räknas direkt på GPU eller CPU.

Att olika motorer klarar olika många spelare online samtidigt har nog mest att göra med samma tråkiga sak. Alla de spelarna måste kunna visas på skärmen samtidigt. Och då ska dessutom alla de modellerna renderas ut som dessutom påverkas av animationer. Alla gubbar som rör sig animeras med skellet, de skelletten påverkar ett vist antal punkter på gubben du ser. Och de är väldigt prestandadyrt. Ju fler ben som böjs, dessto mer måste datorn arbeta.

Ofta har spel en begränsning på hur många fiender tex, som får visas samtidigt. De finns en anledning till varför garry's mod laggar stjärt när du dumpar ner 300 fiender.

Men som ett exempel så hade vi multiplayer stöd för typ "många" spelare online samtidig i ett av våra student projekt. Typ fler än 150 ngt ngt. (Tror jag!!) Jag är blott bara en stackars 3D grafiker, så vad vet jag

Jag är inte världsbäst på grafik just nu men jag spenderar lite tid på att läsa igenom det för framtida bruk.

Du har delvis rätt på vissa punkter och fattas på andra.

Det är inte bara hur många trianglar som ritas ut på skärmen som styr flödet i ett spel. Väldigt mycket av beräkningarna går åt att rendera textur ytor. Moderna spel har mängder av olika sätt att simulera olika förhållanden. Tex. Bumpmaping, Det är inte lika krävande som det va flera år tillbaks men det kan snabbt sänka prestandan ju fler ljuskällor som tillkom.
Fast det finns något nya tekniker så som SSAO och Realtime Radiocity som verkligen klämmer åt GPUn. Det är en av anledningarna varför BF:BC2 va så begränsat. 360n och PS3an är bara så starka.

Problemet i att rendera många karaktärer på skärmen är att antalet trianglar och pixlar ökar drastiskt. Det går att förhindras genom att ha en bra LOD implementation, vilket många av dagens företag borde ha bra förståelse för.

Böjning av lemmar har en försumbar effekt på GPUn. En punkt som snurras, beräknas av CPUn. Därefter beräknas riktning och rotation av GPUn för varje triangel, som alltid kommer ske eftersom en 3d modell aldrig är perfekt vinklad med kameran.

FYI Garry's mod laggar pung för att 300 fiender simulerar 300 fullskaliga ragdoll karaktärer.
Det är mer en överbelastning av Processorn än GPUn.

Ps. Var goda o rätta mig för jag kan ha blandat ihop något.


signatur

Idono. That's me!

Medlem

Nu är jag nog tråkig, men jag tyckte skuggorna var lite för enkla.
Är dock inget jag kommer tänka på när jag väl sitter och spelar BF3, men eftersom det här var en "uppvisning" så satt jag självklart och granskade just grafiken, och det jag hängde upp mig på var just skuggorna.
I-landsproblemet växte just antar jag

Medlem
Skrivet av Idono:

Jag är inte världsbäst på grafik just nu men jag spenderar lite tid på att läsa igenom det för framtida bruk.

Du har delvis rätt på vissa punkter och fattas på andra.

Det är inte bara hur många trianglar som ritas ut på skärmen som styr flödet i ett spel. Väldigt mycket av beräkningarna går åt att rendera textur ytor. Moderna spel har mängder av olika sätt att simulera olika förhållanden. Tex. Bumpmaping, Det är inte lika krävande som det va flera år tillbaks men det kan snabbt sänka prestandan ju fler ljuskällor som tillkom.
Fast det finns något nya tekniker så som SSAO och Realtime Radiocity som verkligen klämmer åt GPUn. Det är en av anledningarna varför BF:BC2 va så begränsat. 360n och PS3an är bara så starka.

Problemet i att rendera många karaktärer på skärmen är att antalet trianglar och pixlar ökar drastiskt. Det går att förhindras genom att ha en bra LOD implementation, vilket många av dagens företag borde ha bra förståelse för.

Böjning av lemmar har en försumbar effekt på GPUn. En punkt som snurras, beräknas av CPUn. Därefter beräknas riktning och rotation av GPUn för varje triangel, som alltid kommer ske eftersom en 3d modell aldrig är perfekt vinklad med kameran.

FYI Garry's mod laggar pung för att 300 fiender simulerar 300 fullskaliga ragdoll karaktärer.
Det är mer en överbelastning av Processorn än GPUn.

Ps. Var goda o rätta mig för jag kan ha blandat ihop något.

Mja, de är var ju lite fel av mig att skriva att de är själva animationen som är tungt. Däremot är de tungt för GPUn att räkna på alla "vikter" (skin weights) som finns på varje ben.

De är klart att de inte är de enda som påverkar prestandan. Men de finns en anledning till varför gubbarna i HL1 såg ut som de gjorde, vilket då var helt sinnesjukt snyggt och rörligt.. De hade ju för fasen rörliga munnar Många iPhone motorer har satt en gräns vid typ 36 ben. It's tough shit!

jag säger bara ARMA och draw distance

Btw, ragdolles slår in först när de dör.. De räknas inte innan det. Dessutom är inte 300 AI uträkningar jätte billiga heller..

Medlem

Sorgliga var att det som jag gillade bäst var hur trädet rörde sig bredvid ¨Frostbite¨.
Hatar träden i bc2


signatur

Rwa?

Medlem
Skrivet av sltrOlsson:
Skrivet av r4z0r1991:
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av DraxXus:

Inte så jäkla imponerande ändå, men är väl pga tidigt stadie ännu, Men visst slutresultatet lär bli kanon, Ser fram emot BF3

Kolla på hur ljuset "studsar" från de färgade ytorna och sprids vidare. Får det hela att se mycket mer naturligt ut än jämfört med hur det brukar vara.

Imponerande är det... men visst, känns som det saknas en och annan explosion.

Kan inte säga att det är något direkt imponerande, de flesta grafik motorerna idag stödjer global illumination. Men att det är en trevligt effekt är ju ingen fråga om.

Eller inte. De flesta motorer stödjer lightmaps, vilket oftast är för renderade texturer som kompineras med diffuse texturen.

Detta är realtime. Detta har gjorts av både Crytek och Epic MEN, då handlar de fortfarande om delvis för renderad information. De är fejkad global illumination. Detta är väldigt mycket mer interaktivt. I slutet ändrar de tex sky box, och hela världen tar efter. DE är JÄVLIGT ball..

Är så jävla amped för BF3.. Blir fan sugen att jobba med frostbite nu

Precis... det går ju inte att "fuska" när allting ska vara förstörbart, inte utan att det ser fruktansvärt ut iaf.

12
Skriv svar