Se framtidens grafikrevolution
Ray-Tracing är fortfarande överlägset när det kommer till detaljrikedom.
Med dagens utveckling mot flerkärniga processorer så kommer Ray-Tracing hela tiden bli ett kraftfullare verktyg.
Raytracing har absolut NOLL att göra med detaljrikedom, vad Raytracing gör är att det ger ett betydligt mer realistisk ljussättning samt bland anant reflektioner. De skapar inte mer detaljer.
Du menar att skuggor, reflektioner och andra effekter som görs många gånger bättre med Ray-tracing inte har något med detaljrikedomen att göra?
Nej, han menar att Ray-tracing inte ändrar strukturen av objektet utan ändrar ljuset och reflektioner. Om ett träd från crysis 2 får ljus och skuggor så är det fortfarande bara ett träd i crysis 2. Här kan vi ta det trädet och ÄNDRA polygonerna till atomer vilket resulterar i ett bättre resultat. Förstått?
Förutom då att trädet från crysis kommer se många gånger bättre ut och kunna ha fler detaljer utan att objektet egentligen ändrats. Bara det att man tar hänsyn till fler variabler när det ritas upp.
Med all tesselation å såntdär jox som kommit senaste tiden så känns det som att det inte är så himla handikappat med polygoner idag ändå.
http://ve3dmedia.ign.com/images/06/72/67204_Metro2033-DirectX...
ser inte så mycket kantigt där direkt
Kantigt kanske det inte är. Men platt.
Kika på busken och du märker snabbt hur platt den är. Samt alla detaljer på jackan som också är alldeles platta. typ spännena och remmar och liknande.
Har varit en del buzz om detta i spelbranschen sen i morse och generellt sett är folk jävligt skeptiska. Så här säger Carmack. Andra går till och med så långt som att föreslå att hela grejen är en ren scam.
Carmack är ju relativt positiv. Vi snackar ju trots allt om framtidens grafik inte nutidens.
Då jag leker lite då och då med leveldesign så låter skannandet inte helt dumt. Om nån enkelt kan skanna en sten, eller vad som helst, och få in det som assets utan mycket krångel skulle det vara guld!
Och även om man inte kan animera resultatet, som nån sa, så skulle en kombination av detta med den nuvarande teknologin kunna åstadkomma underverk för hur digitala världar ser ut idag.
Och förhoppningsvis göra det lättare för hemmasnickrare eller mindre företag att kunna producera snygga digitala världar.
Får hoppas det inte bara är säljsnack utan verklighet.
Carmack är ju relativt positiv. Vi snackar ju trots allt om framtidens grafik inte nutidens.
Carmack är smidig, noga med att inte förolämpa någon och noga med att inte säga något som det finns minsta lilla chans att han kommer få äta upp i framtiden.
"production issues will be challenging" betyder i själva verket "ni är dumma i huvudet det där går inte att använda i spel"
Har varit en del buzz om detta i spelbranschen sen i morse och generellt sett är folk jävligt skeptiska. Så här säger Carmack. Andra går till och med så långt som att föreslå att hela grejen är en ren scam.
Min personliga reaktion är att killen i videon inte vet vad han pratar om. Utgångspunkten är att spelgrafiker inte gör något annat än att sitta och gråta över hur lite polygoner dom kan använda, vilket är komplett bullshit.
Även analysen av de spel som visas upp som skräckexempel är i flera fall helt felaktig, vilket tyder på att dom inte ens har kunskap om problemet dom försöker lösa.
Kanske inte med den här generationens konsoller... ett Playstation 3 har 256 mb ram och 256 mb grafikminne. Dagens datorer brukar ha runt 8 GB ram och minst 1 GB grafikminne.
Undrar om han pratar om konsoller eller datorer. Hade känts bra att veta vilket av det.
Om det fungerade skulle spel redan ha haft det idag. Tror ni inte 3dspel designers är medvetna om andra metoder än polygoner. Anledningen att det inte finns i spel är att det helt enkelt inte går ihop än. krävs nog mycket programering och andra grejjer om allt ska flyta ihop.
De har dock inte kommit så långt sen 2003...
http://imgur.com/g0gXt
Minns den ganska kassa trailern från förra året.
Avfärdade det som en kul bluff. Det här ser ju dock rätt trovärdigt ut, ska bli spännande att få lära sig mer om tekniken och hur den funkar att arbeta med.
Problemet med detta är att det inte går att animera, tekniken funkar bara på fasta objekt.
Från videobeskrivningen på Youtube: "Yes grumpy forum people, we do have animation, but you'll just have to be patient."
Säger bara Outcast, voxel-grafik. Det är väl i princip samma sak, dock med mer detaljrikedom eller djup? Så omöjligt är det nog inte. Spelutvecklarna hittar säkert på massor med smarta lösningar med integration av olika tekniker.
//* Det finns inga Minor för Svärdet *\\
Det kanske skulle vara mer praktiskt idag och inom den närmaste framtiden att applicera den här teknologin på en mindre skala... Man kan ha karaktärer och andra objekt som polygonmodeller, medan växter och annat som har stor nytta av den här tekniken är atombaserade. Nu vet jag inte hur praktiskt det skulle vara att rendera både atomer och polygoner samtidigt. Men jag minns att bl.a. Shadow Warrior hade vissa grejer renderade i voxlar istället för fejk-3D.
öööh raytracing används för fullt? jag gör det varje dag i 3D studio max... senast igår kväll renderade jag en scen med raytraced shadows...
Nu snackar vi spel här
Jag raytracar också dagligen, men inte i realtid.
nja det kan ju bli lite jobbigt
Ja jag vet att jag är bäst!
Det kanske skulle vara mer praktiskt idag och inom den närmaste framtiden att applicera den här teknologin på en mindre skala... Man kan ha karaktärer och andra objekt som polygonmodeller, medan växter och annat som har stor nytta av den här tekniken är atombaserade. Nu vet jag inte hur praktiskt det skulle vara att rendera både atomer och polygoner samtidigt. Men jag minns att bl.a. Shadow Warrior hade vissa grejer renderade i voxlar istället för fejk-3D.
Ja, voxlarna minns vi allt vilken (revolution) det var... användes det i typ 2 spel? Delta force 2(?) och Outcast... shadow warrior med voxlar har jag svårt att tänka mig dock, det var väl samma motor som drev DN3D...
Ja jag vet att jag är bäst!
Ja, voxlarna minns vi allt vilken (revolution) det var... användes det i typ 2 spel? Delta force 2(?) och Outcast... shadow warrior med voxlar har jag svårt att tänka mig dock, det var väl samma motor som drev DN3D...
"Build engine first person shooter games Shadow Warrior and Blood use voxels instead of sprites as an option for many of the items pickups and scenery. Duke Nukem 3D has an optional voxel model pack created by fans, which contains the high resolution pack models converted to voxels. "
Så, jo.
Seems they are at it again on the /v/ board. Here are some quotes that sound reasonable but don't treat this as a genuine source of information.
Edit:
QUOTE
>physics and animation
>detailed models are made up of a million atoms
>they need to be moved every frame
>60 million calculations per second if you're deforming the atoms with bones like modern animation
>alternatively need to have the frames for the animation predone so you have a million points times however many frames which means a lot of ram is wasted
>then any physics calculations at the very least collision detection which isn't going to happen unless you're using simplified polygonal version of the enemy or whatever
>multiplied by however many enemies or whatever are on screen
QUOTE
Engine Dev here. In modern polygon engines, we use skeletons for animations. These are simple representations of the skeleton of a model, and each vertex in the mesh is linked to a bone. When we calculate the position of a vertex on the GPU, we simply combine the matrices of the bones according to how much weight each bone has for that particular vertex. This is EXTREMELY cheap on a modern GPU. And the skeleton updating is also cheap and done on the CPU. Before GPU skinning, we used vertex animation which means every vertex stores its position for every frame. This was fine in the past when models had hundreds of polygons, but it's incredibly memory intensive as you have to store all the data for every frame. Animation with this "tech" would have to be like vertex animation. It would require inordinate amounts of data. Also, anyone wondering why this island is made of cubes? Because it's all instance cubes, you cannot represent a 1km x 1km heightmap with voxels of that density.
Don't care if noone believes I'm an actual professional engine dev, just thought I'd shed light for anyone who cares. Oh and, this technology is bull###### btw, hence why they've attracted no real artists or investors.
Det kanske skulle vara mer praktiskt idag och inom den närmaste framtiden att applicera den här teknologin på en mindre skala... Man kan ha karaktärer och andra objekt som polygonmodeller, medan växter och annat som har stor nytta av den här tekniken är atombaserade. Nu vet jag inte hur praktiskt det skulle vara att rendera både atomer och polygoner samtidigt. Men jag minns att bl.a. Shadow Warrior hade vissa grejer renderade i voxlar istället för fejk-3D.
Ja, voxlarna minns vi allt vilken (revolution) det var... användes det i typ 2 spel? Delta force 2(?) och Outcast... shadow warrior med voxlar har jag svårt att tänka mig dock, det var väl samma motor som drev DN3D...
Voxlar används relativt flitigt. Även ett av de mest kända och snyggaste spelen använder sig av voxlar, Crysis (för terräng i exempelvis grottorna). Andra exempel är Minecraft och Worms 3D.
Tror mest på någon kombination av båda teknikerna.
Kanske fungerar allra bäst för att skapa detaljerade landskap som ev kan omformas på ett mer realistiskt sätt vid tex explosioner och liknande. Karaktärer och andra organiska objekt får nog stå ut med sina polygoner ett tag till medans tekniken mognar...om den nu gör det. Vill minnas att en liknande teknik, voxlar fanns ett tag men försvann av samma problematik. Hoppas dock det går bättre denna gång då det är en spännande utveckling.
Edit: Såg att jag slarvat med uppdateringen och repeterat halva tråden :\
Vill dock minnas att det fanns ett tredje spel med voxelgrafik i C&C serien.
Imponerande.
Vad som är intressant är om de kan lyckas sätta fysik i objekten och göra dem rörliga? Kan man göra lika snygga skuggor i realtid med den här tekniken. Funderar nämligen på hur bra GPU och CPU kan hantera skuggor som kastas och måste beräknas mot alla triljioner punkter?
GPU: RTX 3080
CPU: i7 13700k, 3.4GHz (OC 4,9GHz)
RAM: 64GB, DDR5
MB: Z790-F
OS: Windows 11.
Ganska roligt att dom inte har lyckats göra det "snyggt" för att det inte är artister utan tekniker. När dök det här upp första gången? 4-5 år sen? Så lite grafiker finns det inte, sen är det också så att om man läser Carmacks twitter som någon sa så finns det alldelles för många saker som inte fungerar rent produktionsmässigt med denna teknik.
Och som Notch skrev, hype för att driva in investorer. Helt jävla otroligt bara att folk gång på gång går på skiten och blir helt jävla gaga över det varje gång.
Detta är fortfarande så långt efter när det kommer till sann detaljrikedom. Han snackar mycket skit om andra och glömmer nämna riktigt grova problem tekniken har för att kunna göra vad dagens grafikmotorer kan. Även om Nvidia eller vem det är hade tagit emot denna tekniken och hjälpt till skulle det vara väldigt svårt att återskapa vad ytor och mapps kan göra. (mm mm mm)