Se framtidens grafikrevolution

Medlem
Skrivet av Samura1Jack:
Skrivet av Trappski:
Skrivet av MugiMugi:
Skrivet av Trappski:

Ray-Tracing är fortfarande överlägset när det kommer till detaljrikedom.
Med dagens utveckling mot flerkärniga processorer så kommer Ray-Tracing hela tiden bli ett kraftfullare verktyg.

Raytracing har absolut NOLL att göra med detaljrikedom, vad Raytracing gör är att det ger ett betydligt mer realistisk ljussättning samt bland anant reflektioner. De skapar inte mer detaljer.

Du menar att skuggor, reflektioner och andra effekter som görs många gånger bättre med Ray-tracing inte har något med detaljrikedomen att göra?

Nej, han menar att Ray-tracing inte ändrar strukturen av objektet utan ändrar ljuset och reflektioner. Om ett träd från crysis 2 får ljus och skuggor så är det fortfarande bara ett träd i crysis 2. Här kan vi ta det trädet och ÄNDRA polygonerna till atomer vilket resulterar i ett bättre resultat. Förstått?

Förutom då att trädet från crysis kommer se många gånger bättre ut och kunna ha fler detaljer utan att objektet egentligen ändrats. Bara det att man tar hänsyn till fler variabler när det ritas upp.

Skrivet av Katana:

Med all tesselation å såntdär jox som kommit senaste tiden så känns det som att det inte är så himla handikappat med polygoner idag ändå.

http://ve3dmedia.ign.com/images/06/72/67204_Metro2033-DirectX...

ser inte så mycket kantigt där direkt

Kantigt kanske det inte är. Men platt.
Kika på busken och du märker snabbt hur platt den är. Samt alla detaljer på jackan som också är alldeles platta. typ spännena och remmar och liknande.

Medlem
Skrivet av slartibartfast:

Har varit en del buzz om detta i spelbranschen sen i morse och generellt sett är folk jävligt skeptiska. Så här säger Carmack. Andra går till och med så långt som att föreslå att hela grejen är en ren scam.

Carmack är ju relativt positiv. Vi snackar ju trots allt om framtidens grafik inte nutidens.

Medlem

Då jag leker lite då och då med leveldesign så låter skannandet inte helt dumt. Om nån enkelt kan skanna en sten, eller vad som helst, och få in det som assets utan mycket krångel skulle det vara guld!

Och även om man inte kan animera resultatet, som nån sa, så skulle en kombination av detta med den nuvarande teknologin kunna åstadkomma underverk för hur digitala världar ser ut idag.
Och förhoppningsvis göra det lättare för hemmasnickrare eller mindre företag att kunna producera snygga digitala världar.

Får hoppas det inte bara är säljsnack utan verklighet.

Medlem

Jag trodde detta projekt var nerlagt pga brist på finansiering, men som tur är så tycks det fortfarande vara på ritbordet

Skrivet av Juel91:

Carmack är ju relativt positiv. Vi snackar ju trots allt om framtidens grafik inte nutidens.

Carmack är smidig, noga med att inte förolämpa någon och noga med att inte säga något som det finns minsta lilla chans att han kommer få äta upp i framtiden.

"production issues will be challenging" betyder i själva verket "ni är dumma i huvudet det där går inte att använda i spel"

Medlem
Skrivet av slartibartfast:

Har varit en del buzz om detta i spelbranschen sen i morse och generellt sett är folk jävligt skeptiska. Så här säger Carmack. Andra går till och med så långt som att föreslå att hela grejen är en ren scam.

Min personliga reaktion är att killen i videon inte vet vad han pratar om. Utgångspunkten är att spelgrafiker inte gör något annat än att sitta och gråta över hur lite polygoner dom kan använda, vilket är komplett bullshit.
Även analysen av de spel som visas upp som skräckexempel är i flera fall helt felaktig, vilket tyder på att dom inte ens har kunskap om problemet dom försöker lösa.

Kanske inte med den här generationens konsoller... ett Playstation 3 har 256 mb ram och 256 mb grafikminne. Dagens datorer brukar ha runt 8 GB ram och minst 1 GB grafikminne.
Undrar om han pratar om konsoller eller datorer. Hade känts bra att veta vilket av det.

Medlem

Om det fungerade skulle spel redan ha haft det idag. Tror ni inte 3dspel designers är medvetna om andra metoder än polygoner. Anledningen att det inte finns i spel är att det helt enkelt inte går ihop än. krävs nog mycket programering och andra grejjer om allt ska flyta ihop.

Medlem

De har dock inte kommit så långt sen 2003...
http://imgur.com/g0gXt

Medlem

Skulle tro att mycket är gjort med fraktaler och renderat med matematiska funktioner.

Medlem

Bugar för detta...kan bli otroligt för spelutvecklingen samtidigt som hårdvara jättarna får stå till sig om maskinerna ska klara av detta weeee

Medlem

Keep up the good work

Medlem

Mjaaaaa...... Skeptisk.


signatur

All makt åt Stefan Löfven! Vår befriare!

Inaktiv

Minns den ganska kassa trailern från förra året.
Avfärdade det som en kul bluff. Det här ser ju dock rätt trovärdigt ut, ska bli spännande att få lära sig mer om tekniken och hur den funkar att arbeta med.

Skrivet av Deragorn:

Problemet med detta är att det inte går att animera, tekniken funkar bara på fasta objekt.

Från videobeskrivningen på Youtube: "Yes grumpy forum people, we do have animation, but you'll just have to be patient."

Medlem

oh, god!
vad skulle hända om man slänger in physic engine där?!
jag skjuter med ett raketgevär på den där byggnaden, den splittras enligt motorn


signatur

"Bobby Kotick is like Darth Vader, once a human, now more machine..."

Medlem

Säger bara Outcast, voxel-grafik. Det är väl i princip samma sak, dock med mer detaljrikedom eller djup? Så omöjligt är det nog inte. Spelutvecklarna hittar säkert på massor med smarta lösningar med integration av olika tekniker.


signatur

//* Det finns inga Minor för Svärdet *\\

Medlem

Det kanske skulle vara mer praktiskt idag och inom den närmaste framtiden att applicera den här teknologin på en mindre skala... Man kan ha karaktärer och andra objekt som polygonmodeller, medan växter och annat som har stor nytta av den här tekniken är atombaserade. Nu vet jag inte hur praktiskt det skulle vara att rendera både atomer och polygoner samtidigt. Men jag minns att bl.a. Shadow Warrior hade vissa grejer renderade i voxlar istället för fejk-3D.

Jag vill gärna se det på riktigt, för jag är osäker på om det är så perfekt.

Medlem
Skrivet av slartibartfast:
Skrivet av nudelsdesign:

öööh raytracing används för fullt? jag gör det varje dag i 3D studio max... senast igår kväll renderade jag en scen med raytraced shadows...

Nu snackar vi spel här

Jag raytracar också dagligen, men inte i realtid.

nja det kan ju bli lite jobbigt


signatur

Ja jag vet att jag är bäst!

Medlem
Skrivet av GeckoYamori:

Det kanske skulle vara mer praktiskt idag och inom den närmaste framtiden att applicera den här teknologin på en mindre skala... Man kan ha karaktärer och andra objekt som polygonmodeller, medan växter och annat som har stor nytta av den här tekniken är atombaserade. Nu vet jag inte hur praktiskt det skulle vara att rendera både atomer och polygoner samtidigt. Men jag minns att bl.a. Shadow Warrior hade vissa grejer renderade i voxlar istället för fejk-3D.

Ja, voxlarna minns vi allt vilken (revolution) det var... användes det i typ 2 spel? Delta force 2(?) och Outcast... shadow warrior med voxlar har jag svårt att tänka mig dock, det var väl samma motor som drev DN3D...


signatur

Ja jag vet att jag är bäst!

Frågan är om man kan komma undan med så där fula miljöer med samma palm och fyrkantiga vatten "pölar" med "vi är utvecklare och inte artister" höhö


signatur

If the left one isn´t right, right is the only one left, right?

Medlem
Skrivet av nudelsdesign:

Ja, voxlarna minns vi allt vilken (revolution) det var... användes det i typ 2 spel? Delta force 2(?) och Outcast... shadow warrior med voxlar har jag svårt att tänka mig dock, det var väl samma motor som drev DN3D...

"Build engine first person shooter games Shadow Warrior and Blood use voxels instead of sprites as an option for many of the items pickups and scenery. Duke Nukem 3D has an optional voxel model pack created by fans, which contains the high resolution pack models converted to voxels. "

Så, jo.

Ish
Medlem

Tror inte det blir något av men jag hoppas.. Nvidia/AMD's GPU marknad skulle försvinna helt om detta blev standarden. Och tro inte för en sekund att de skulle låta det hända.


signatur

"If the road ahead is long, don't turn back"

Medlem

Seems they are at it again on the /v/ board. Here are some quotes that sound reasonable but don't treat this as a genuine source of information.
Edit:
QUOTE
>physics and animation
>detailed models are made up of a million atoms
>they need to be moved every frame
>60 million calculations per second if you're deforming the atoms with bones like modern animation
>alternatively need to have the frames for the animation predone so you have a million points times however many frames which means a lot of ram is wasted
>then any physics calculations at the very least collision detection which isn't going to happen unless you're using simplified polygonal version of the enemy or whatever
>multiplied by however many enemies or whatever are on screen

QUOTE
Engine Dev here. In modern polygon engines, we use skeletons for animations. These are simple representations of the skeleton of a model, and each vertex in the mesh is linked to a bone. When we calculate the position of a vertex on the GPU, we simply combine the matrices of the bones according to how much weight each bone has for that particular vertex. This is EXTREMELY cheap on a modern GPU. And the skeleton updating is also cheap and done on the CPU. Before GPU skinning, we used vertex animation which means every vertex stores its position for every frame. This was fine in the past when models had hundreds of polygons, but it's incredibly memory intensive as you have to store all the data for every frame. Animation with this "tech" would have to be like vertex animation. It would require inordinate amounts of data. Also, anyone wondering why this island is made of cubes? Because it's all instance cubes, you cannot represent a 1km x 1km heightmap with voxels of that density.

Don't care if noone believes I'm an actual professional engine dev, just thought I'd shed light for anyone who cares. Oh and, this technology is bull###### btw, hence why they've attracted no real artists or investors.

Medlem
Skrivet av nudelsdesign:
Skrivet av GeckoYamori:

Det kanske skulle vara mer praktiskt idag och inom den närmaste framtiden att applicera den här teknologin på en mindre skala... Man kan ha karaktärer och andra objekt som polygonmodeller, medan växter och annat som har stor nytta av den här tekniken är atombaserade. Nu vet jag inte hur praktiskt det skulle vara att rendera både atomer och polygoner samtidigt. Men jag minns att bl.a. Shadow Warrior hade vissa grejer renderade i voxlar istället för fejk-3D.

Ja, voxlarna minns vi allt vilken (revolution) det var... användes det i typ 2 spel? Delta force 2(?) och Outcast... shadow warrior med voxlar har jag svårt att tänka mig dock, det var väl samma motor som drev DN3D...

Voxlar används relativt flitigt. Även ett av de mest kända och snyggaste spelen använder sig av voxlar, Crysis (för terräng i exempelvis grottorna). Andra exempel är Minecraft och Worms 3D.

Medlem

Tror mest på någon kombination av båda teknikerna.
Kanske fungerar allra bäst för att skapa detaljerade landskap som ev kan omformas på ett mer realistiskt sätt vid tex explosioner och liknande. Karaktärer och andra organiska objekt får nog stå ut med sina polygoner ett tag till medans tekniken mognar...om den nu gör det. Vill minnas att en liknande teknik, voxlar fanns ett tag men försvann av samma problematik. Hoppas dock det går bättre denna gång då det är en spännande utveckling.

Edit: Såg att jag slarvat med uppdateringen och repeterat halva tråden :\
Vill dock minnas att det fanns ett tredje spel med voxelgrafik i C&C serien.

Medlem

Imponerande.

Vad som är intressant är om de kan lyckas sätta fysik i objekten och göra dem rörliga? Kan man göra lika snygga skuggor i realtid med den här tekniken. Funderar nämligen på hur bra GPU och CPU kan hantera skuggor som kastas och måste beräknas mot alla triljioner punkter?


signatur

GPU: RTX 3080
CPU: i7 13700k, 3.4GHz (OC 4,9GHz)
RAM: 64GB, DDR5
MB: Z790-F
OS: Windows 11.

Medlem

Ganska roligt att dom inte har lyckats göra det "snyggt" för att det inte är artister utan tekniker. När dök det här upp första gången? 4-5 år sen? Så lite grafiker finns det inte, sen är det också så att om man läser Carmacks twitter som någon sa så finns det alldelles för många saker som inte fungerar rent produktionsmässigt med denna teknik.

Och som Notch skrev, hype för att driva in investorer. Helt jävla otroligt bara att folk gång på gång går på skiten och blir helt jävla gaga över det varje gång.

Medlem

Med lite HDR belysning och sjyssta skuggor så... men nu såg den bara gräslig ut.


signatur

"High life on low budget"

Medlem

Detta är fortfarande så långt efter när det kommer till sann detaljrikedom. Han snackar mycket skit om andra och glömmer nämna riktigt grova problem tekniken har för att kunna göra vad dagens grafikmotorer kan. Även om Nvidia eller vem det är hade tagit emot denna tekniken och hjälpt till skulle det vara väldigt svårt att återskapa vad ytor och mapps kan göra. (mm mm mm)

123
Skriv svar