Elite: Dangerous blir verklighet!

Robot
Elite: Dangerous blir verklighet!

13 miljoner kronor senare konstaterar vi att Elite gör comeback. Men än är det inte över – läs om bonusmålen.

#elite-dangerous


Medlem
Elite: Dangerous blir verklighet!

Gött mos!!!

Medlem

Alltid undrat var resten av pengarna ska komma ifrån när utvecklare hänger på kickstarter och fiskar pengar till AAA-doftande projekt. Av ord som "crowdfunding" ser man framför sig hur gamers finansierar hela spel genom att skänka pengar.
I själva verket är 13 miljoner kronor en struntsumma, som på sin höjd räcker till sådana spel som brukar säljas för under hundralappen över steam. (inget ont om dessa, men man kan ju knappast säga att de ambitiösaste kickstarterprojekten utnämner sig för att vara lågbudgetproduktioner).

Man brukar räkna med att en manmånad kostar 60-90 tusen svenska kronor inklusive utrustning, lokal, sociala avgifter, overhead för supporttjänster, etc. beroende på om man sitter ute på landet med ett gäng nyutexaminerade studenter eller i storstan med erfarna utvecklare.
Ska man göra en produkt som upplevs som ett fullprisspel, med åtminstonde 20 timmars speltid och hyffsat modern grafik, så har man svårt att klara sig på mindre än 30 utvecklare gånger 24 månaders utvecklingstid. Och då har jag inte börjat räkna på hur mycket det kostar att utveckla/underhålla eller att licensera en spelmotor....

Ska bli intressant att läsa hur det går.


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem

Det ligger mycket i det du säger Slartibartfast. Jag tycker också att 13-15 Mkr låter lite, men vi vet ju inte hur stor den totala investeringen är. Möjligtvis är kickstartersumman bara en del som kan hjälpa till vid utvecklingen. Det räcker ju till 10 programmerare under en 24 månaders period, och det är ju ett bra tillskott!
Som sagt, ska bli kul att se detta realiseras!

Medlem
Skrivet av Bromstarzan:

Det ligger mycket i det du säger Slartibartfast. Jag tycker också att 13-15 Mkr låter lite, men vi vet ju inte hur stor den totala investeringen är. Möjligtvis är kickstartersumman bara en del som kan hjälpa till vid utvecklingen. Det räcker ju till 10 programmerare under en 24 månaders period, och det är ju ett bra tillskott!
Som sagt, ska bli kul att se detta realiseras!

Om inte annat en bekräftelse till investerare att det är en produkt många vill se. Tror inte man ska stirra sig blint på kickstarter summorna

Medlem
Skrivet av slartibartfast:

Alltid undrat var resten av pengarna ska komma ifrån när utvecklare hänger på kickstarter och fiskar pengar till AAA-doftande projekt. Av ord som "crowdfunding" ser man framför sig hur gamers finansierar hela spel genom att skänka pengar.
I själva verket är 13 miljoner kronor en struntsumma, som på sin höjd räcker till sådana spel som brukar säljas för under hundralappen över steam. (inget ont om dessa, men man kan ju knappast säga att de ambitiösaste kickstarterprojekten utnämner sig för att vara lågbudgetproduktioner).

Man brukar räkna med att en manmånad kostar 60-90 tusen svenska kronor inklusive utrustning, lokal, sociala avgifter, overhead för supporttjänster, etc. beroende på om man sitter ute på landet med ett gäng nyutexaminerade studenter eller i storstan med erfarna utvecklare.
Ska man göra en produkt som upplevs som ett fullprisspel, med åtminstonde 20 timmars speltid och hyffsat modern grafik, så har man svårt att klara sig på mindre än 30 utvecklare gånger 24 månaders utvecklingstid. Och då har jag inte börjat räkna på hur mycket det kostar att utveckla/underhålla eller att licensera en spelmotor....

I ditt antagande förutsätts att man tänker skapa hela världen förhand på klassiskt WoW maner...

Många av spelprojekten gör inte detta utan använder automatiskt slumpgenererade världar istället. Elite är just ett sådant projekt då det var dem som ursprungligen utvecklade den teknologin.

Det går att skapa ett intressant spel med en enda utvecklare om han är duktig nog. Tvivlar du på det så prata gärna med Notch eller kika in följande kickstarter:

http://www.kickstarter.com/projects/joshparnell/limit-theory-...

En annan sak du får tänka på är att de ambitösare kickstarter spelen lätt kan få lån eller riskkapital när de redan har 10-20 miljoner insamlade från fans som är så sålda på deras koncept att de betalar ett år eller mer i förväg!

Dessutom vet jag rätt säkert att exempelvis Paradox alla spel utvecklas på en budget runt eller under de summorna (t.ex. Crusader Kings 2). Detta är iaf spel som säljs för 39€ vid release samt har hundratals timmar speltid. Med 34 anställda har Paradox igång 3 parallela spel utvecklingsteam, samt är utgivare för en hel hoper andra spel. De utvecklar även sin egen spelmotor, och filar lite på den till varje nytt stort spelprojekt.

Enligt min kompis som betatestat några av deras expansioner så utvecklas dessa på ca 6 månader av ett kärnteam på runt 3-4 personer samt säljs för 19€ fullpris.

Medlem
Skrivet av Zerp:

Många av spelprojekten gör inte detta utan använder automatiskt slumpgenererade världar istället. Elite är just ett sådant projekt då det var dem som ursprungligen utvecklade den teknologin.

Nja.. inte slumpgenererade. Procedursgenererade. Det är inte samma sak. Alla planeter, solar och andra förekomster i Eliteserien finns på rätt plats i universum. Hade de varit slumgererade så hade de hoppat runt.

Vad man gör att att du har en generisk klass (kalla den Planet) och istället för att spara hela planeten som en mesh med tillhörande texture maps, bump maps e t c så sparar man bara värdena som behövs för att procedurellt återskapa planeten. Man kallar alltså på en funktion, kalla den gärna Create_Planet, som skapar ett instantierat objekt av Planettyp baserat på dina ingångsvärden.

Jag har naturligtvis förenklat det nästan absurt mycket, men principiellt så är det så det går till.


signatur

I came here to ruin your day. God sent me.

Medlem

Bör väl nämnas att det inte alls är någon garanti att spelet "ser dagens ljus" bara för att det blir funded.

Kom ihåg att (jag inte tror) det finns något Kickstarter spel som släppts ännu. Med facit i hand senare kan jag tänka mig vi ser att typ 50% av dom gick i graven.


signatur

subterranean homesick alien

Medlem
Skrivet av Preed:

Bör väl nämnas att det inte alls är någon garanti att spelet "ser dagens ljus" bara för att det blir funded.

Jag har följt detta projektet, mer eller mindre, sedan jag spelade Elite: First Encounter när det kom.

Vad jag har förstått av de intervjuer David har givit under åren så har de jobbat på en uppföljare vid sidan om när hans programmerare inte haft något annat att göra eller har behövt ett avbrott. Davids problem har varit att de motorer som funnits inte riktigt räckt till för att han skulle kunna visualisera allt han ville skulle komma med.
I detta fallet, till skillnad från War Z, så tror jag inte vi behöver vara oroliga.


signatur

I came here to ruin your day. God sent me.

Medlem

Awesome! Skall införskaffas!

Medlem

Saknas det typ inte en nolla på bonus målen? I de Svenska summorna menar jag.

Kul med nytt Elite dock!


signatur

Nämen!

Skrivet av Zerp:

I ditt antagande förutsätts att man tänker skapa hela världen förhand på klassiskt WoW maner...

Många av spelprojekten gör inte detta utan använder automatiskt slumpgenererade världar istället. Elite är just ett sådant projekt då det var dem som ursprungligen utvecklade den teknologin.

Det går att skapa ett intressant spel med en enda utvecklare om han är duktig nog. Tvivlar du på det så prata gärna med Notch eller kika in följande kickstarter:

http://www.kickstarter.com/projects/joshparnell/limit-theory-...

En annan sak du får tänka på är att de ambitösare kickstarter spelen lätt kan få lån eller riskkapital när de redan har 10-20 miljoner insamlade från fans som är så sålda på deras koncept att de betalar ett år eller mer i förväg!

Dessutom vet jag rätt säkert att exempelvis Paradox alla spel utvecklas på en budget runt eller under de summorna (t.ex. Crusader Kings 2). Detta är iaf spel som säljs för 39€ vid release samt har hundratals timmar speltid. Med 34 anställda har Paradox igång 3 parallela spel utvecklingsteam, samt är utgivare för en hel hoper andra spel. De utvecklar även sin egen spelmotor, och filar lite på den till varje nytt stort spelprojekt.

Enligt min kompis som betatestat några av deras expansioner så utvecklas dessa på ca 6 månader av ett kärnteam på runt 3-4 personer samt säljs för 19€ fullpris.

Jag råkar ha en del erfaranhet av proceduralgenererade spelvärldar Det är verkligen inte ett magiskt verktyg man tar till för att skära ned på utvecklingstiden. Vill man göra ett oändligt antal spelvärldar är det givetvis enda rimliga sättet att gå till väga, men gör man ett "vanligt" spel med begränsad spelvärld, så är tiden det tar att göra ett sjysst proceduralgenereringssystem och få det att fungera jämförbar med tiden det skulle ta att bygga världen manuellt.

Sen ska vi inte blanda ihop äpplen och päron. Jag pratar om spel med höga produktionsvärden, spel som känns och ser ut som AAA-projekt. Spel som passar i butikshyllan bredvid storförläggarnas senaste skapelser. Inget ont om Minecraft, Paradox brilljanta strategispel (eller för den delen, FTL! Oj vad jag har fått spelglädje ur det lilla spelet). Men när det kommer till produktionsvärde så är dessa inte alls i samma klass som storspelen. Och jag får ofta känslan av att kickstarterspelen lovar just höga produktionsvärden. Tittar jag på teasers från Elite: Dangerous och Star Citizen så förväntar jag mig grafik, ljud och känsla som åtminstonde motsvarar Eve online. Inte FTL eller Minecraft i rymden.

Visst kan det vara lättare att få riktig finansiering när man har skramlat en tiondel av budgeten från gamers. Men "lätt" blir det aldrig. Vilket reser en intressant fråga, vad gör dom om man planerat med detta och planen skiter sig? Och man redan brännt fansens pengar på att pitcha spelet till riskkapitalister och förläggare?

Skrivet av azynkron:

Nja.. inte slumpgenererade. Procedursgenererade. Det är inte samma sak. Alla planeter, solar och andra förekomster i Eliteserien finns på rätt plats i universum. Hade de varit slumgererade så hade de hoppat runt.

Vad man gör att att du har en generisk klass (kalla den Planet) och istället för att spara hela planeten som en mesh med tillhörande texture maps, bump maps e t c så sparar man bara värdena som behövs för att procedurellt återskapa planeten. Man kallar alltså på en funktion, kalla den gärna Create_Planet, som skapar ett instantierat objekt av Planettyp baserat på dina ingångsvärden.

Jag har naturligtvis förenklat det nästan absurt mycket, men principiellt så är det så det går till.

Är ju i typ samma sak, bara det att i spel där man vill ha en statisk proceduralgenererad spelvärld använder man samma seed varje gång

Medlem

Sen så behöver ju inte ett spel med hög budget bli särskilt avancerat heller, Tex cod serien. Eller för att ta BF3s skratt retande singelplayer kampanj. Med deras budget så borde ju sp delen varit bortåt 50 timmar. Jag tror och hoppas att Elite kommer räcka betydligt längre än så.

Medlem

Ta ett spel som WoT, det konstade inte massor med pengar, men har nu miljoner användare.

ED kommer börja ganska smått och sedan växa till sig med fler funktioner.

Medlem

I fallet Elite så handlar det ju inte om att kick starter skall finansiera hela spelet från scratch en hel del är redan gjort men de vill ha hjälp för att finansiera färdigställandet av spelet. Nu är jag inte helt insatt i var de får alla pengar ifrån men som jag fattat det så har de även en del andra finansiärer förutom kickstarter, det går tex att skicka pengar direkt till dem om man vill skänka andra summor än de som finns på kickstarter eller inte vill/kan använda sig av kickstarter.

Jag tror att Frontier Develompents är ganska insatta i hur mycket pengar de behöver för att slutföra Elite så att sitta och spekulera i kostnader och påstå att det inte går är ganska onödigt.

Ang att det inte finns några garantier för att spelet faktiskt blir av ändå och att pengarna försvinner, det är alltid en möjlighet man bör ha i åtanke oavsätt om man investerar i kickstarter eller mineralborrning i Norrland. Jag tror dock att Elite är en ganska säker investering men 100% säker kan man aldrig vara.

Skrivet av Ogge75:

ED kommer börja ganska smått och sedan växa till sig med fler funktioner.

På sin hemsida lovar de: "an amazing space epic with stunning visuals, incredible gameplay and breath-taking scope"

Medlem
Skrivet av slartibartfast:

Alltid undrat var resten av pengarna ska komma ifrån när utvecklare hänger på kickstarter och fiskar pengar till AAA-doftande projekt. Av ord som "crowdfunding" ser man framför sig hur gamers finansierar hela spel genom att skänka pengar.
I själva verket är 13 miljoner kronor en struntsumma, som på sin höjd räcker till sådana spel som brukar säljas för under hundralappen över steam. (inget ont om dessa, men man kan ju knappast säga att de ambitiösaste kickstarterprojekten utnämner sig för att vara lågbudgetproduktioner).

Man brukar räkna med att en manmånad kostar 60-90 tusen svenska kronor inklusive utrustning, lokal, sociala avgifter, overhead för supporttjänster, etc. beroende på om man sitter ute på landet med ett gäng nyutexaminerade studenter eller i storstan med erfarna utvecklare.
Ska man göra en produkt som upplevs som ett fullprisspel, med åtminstonde 20 timmars speltid och hyffsat modern grafik, så har man svårt att klara sig på mindre än 30 utvecklare gånger 24 månaders utvecklingstid. Och då har jag inte börjat räkna på hur mycket det kostar att utveckla/underhålla eller att licensera en spelmotor....

Kolla på första Elite och andra Elite, kolla på vad vi hade i hårdvara då så kanske du förstår att den här mannen kan göra saker som få utvecklare idag klarar av. Det är fortfarande sjukt imponerande att se hur Elite 2 fick plats på en enda disk med tanke på hur stort spelet är och anledningen till detta är att Braben använde sig av s.k procedural generation något han även kommer använda sig av i Elite : Dangerous. Sedan det här med stora budgetar, detta har Brian Fargo pratat en del om, mycket av kostnaden går till att anlita röstskådespelare och allt som hör detta till, mycket av kostnaden är alltså sådant som man kan skära bort.

Sedan så får man inte glömma att en stor studio kostar avsevärt mycket mer än en med ett mindre antal anställda. Det som Braben visat än så länge har varit riktigt imponerande och jag kan inte vänta tills de släpper en beta version som man kan få testa själv.

Till sist motorn är helt och hållet deras egna och detta beror på att det idag inte finns en motor som klarar av det som Braben vill ha med. Det är också anledningen till att deras videos inte varit av samma "kvalitet" som Chris Roberts.

Skrivet av Komured:

Jag tror att Frontier Develompents är ganska insatta i hur mycket pengar de behöver för att slutföra Elite så att sitta och spekulera i kostnader och påstå att det inte går är ganska onödigt.

Meeeen, spekulera är ju så roligt!

Jag tror också att Frontier Develompents vet vad dom håller på med. Av allt att döma så har de redan jobbat på spelet en längre period, vid sidan av andra projekt, men utan att det fått prio p.g.a. att det varit finansierat internt. Lovar de en release om ett drygt år så är projektet redan relativt långt gånget. Kanske behöver dom bara fylla på med content och fixa lite buggar. Och det är ungefär det dom har råd med för 13m kronor (säg femton utvecklare i ett år).
Om inte så tvivlar jag inte på att de själva ser till att projektet släpps i gott skick för att de inte vill svika fansen.
Det jag tvivlar på är huruvida corwdfunding av ambitiösa projekt tillhör framtiden, eller om det är ett experiment dömt att misslyckas (på antingen spelarnas eller utvecklarnas bekostnad)

Medlem
Skrivet av slartibartfast:
Skrivet av Zerp:

I ditt antagande förutsätts att man tänker skapa hela världen förhand på klassiskt WoW maner...

Många av spelprojekten gör inte detta utan använder automatiskt slumpgenererade världar istället. Elite är just ett sådant projekt då det var dem som ursprungligen utvecklade den teknologin.

Det går att skapa ett intressant spel med en enda utvecklare om han är duktig nog. Tvivlar du på det så prata gärna med Notch eller kika in följande kickstarter:

http://www.kickstarter.com/projects/joshparnell/limit-theory-...

En annan sak du får tänka på är att de ambitösare kickstarter spelen lätt kan få lån eller riskkapital när de redan har 10-20 miljoner insamlade från fans som är så sålda på deras koncept att de betalar ett år eller mer i förväg!

Dessutom vet jag rätt säkert att exempelvis Paradox alla spel utvecklas på en budget runt eller under de summorna (t.ex. Crusader Kings 2). Detta är iaf spel som säljs för 39€ vid release samt har hundratals timmar speltid. Med 34 anställda har Paradox igång 3 parallela spel utvecklingsteam, samt är utgivare för en hel hoper andra spel. De utvecklar även sin egen spelmotor, och filar lite på den till varje nytt stort spelprojekt.

Enligt min kompis som betatestat några av deras expansioner så utvecklas dessa på ca 6 månader av ett kärnteam på runt 3-4 personer samt säljs för 19€ fullpris.

Jag råkar ha en del erfaranhet av proceduralgenererade spelvärldar Det är verkligen inte ett magiskt verktyg man tar till för att skära ned på utvecklingstiden. Vill man göra ett oändligt antal spelvärldar är det givetvis enda rimliga sättet att gå till väga, men gör man ett "vanligt" spel med begränsad spelvärld, så är tiden det tar att göra ett sjysst proceduralgenereringssystem och få det att fungera jämförbar med tiden det skulle ta att bygga världen manuellt.

Sen ska vi inte blanda ihop äpplen och päron. Jag pratar om spel med höga produktionsvärden, spel som känns och ser ut som AAA-projekt. Spel som passar i butikshyllan bredvid storförläggarnas senaste skapelser. Inget ont om Minecraft, Paradox brilljanta strategispel (eller för den delen, FTL! Oj vad jag har fått spelglädje ur det lilla spelet). Men när det kommer till produktionsvärde så är dessa inte alls i samma klass som storspelen. Och jag får ofta känslan av att kickstarterspelen lovar just höga produktionsvärden. Tittar jag på teasers från Elite: Dangerous och Star Citizen så förväntar jag mig grafik, ljud och känsla som åtminstonde motsvarar Eve online. Inte FTL eller Minecraft i rymden.

Visst kan det vara lättare att få riktig finansiering när man har skramlat en tiondel av budgeten från gamers. Men "lätt" blir det aldrig. Vilket reser en intressant fråga, vad gör dom om man planerat med detta och planen skiter sig? Och man redan brännt fansens pengar på att pitcha spelet till riskkapitalister och förläggare?

Ja det finns alltid en risk för att ett spel inte blir av, detta har man kunnat se även hos kända utvecklare som Blizzard som lagt ner spel som andra utvecklare nog gärna hade släppt. För mig är det avgörande hur stor koll de som ligger bakom projektet har på kostnader, har de varit med förr så innebär detta att jag också vågar satsa mer än på en utvecklare som jag aldrig tidigare hört talas om eller personer. Veteraner som Braben däremot vet vad saker kostar, de har en väldigt realistisk kalkyl för hur mycket pengar de kommer behöva för att kunna göra ett spel. Detta märker man även om man kollar de videos som Braben gjort där han pratar om spelet och hur framtiden ser ut för det. Jag skulle kunna höra denna man prata i timmar och jag minns hur besviken jag blev när Elite 4 aldrig blev av, som jag hade väntat på ett nytt Elite. Elite 3 var en rejäl besvikelse, för mig är Elite : Dangerous inget annat än en dröm som äntligen går i uppfyllelse. Jag hade helt slutat hoppas på ett nytt Elite för dagens utgivare hade knappast gått med på att ge ut ett spel som detta det är jag övertygad om.

Jag tror att stora utgivare börjar bli lite rädda för alla framgångar som Kickstarter haft. De börjar inse att de snart inte längre kommer behövas. De förstår kanske också att många utvecklare kan komma att lämna deras skepp när de märker att framtiden för utvecklare ligger kring att ha en nära kontakt med sina köpare och fans. Att de inte behöver göra ett spel så en utgivare förstår vad de vill uppnå utan att de istället kan visa det "verkliga" spelet direkt för sina köpare.
Men framför allt, de äger själva sin egna IP. Detta tror jag är en av de stora anledningarna till att allt fler hoppar på Kickstarter vågen, att äga allting som man gjort.

Varför tror jag att utgivare kommer få mindre och mindre köpare? Svaret är att de inte längre vågar chansa, de kör med säkra kort och förr eller senare kommer folk tröttna på detta. Jag började spela spel vid 6 års ålder och hade spelen jag spelade då varit mer av samma så tvivlar jag starkt på att jag hade fortsatt så länge som jag ändå har. Grafik kan helt klart göra ett bra spel bättre men det kan inte göra ett redan dåligt spel bra. Personligen får jag nog ut mycket mer av äldre titlar än dagens stora budget spel.

Medlem
Skrivet av Struggle:

Saknas det typ inte en nolla på bonus målen? I de Svenska summorna menar jag.

Kul med nytt Elite dock!

Blev nog lite knas där ja
Ser oxå fram emot ett sprillans nytt Elite

Skrivet av PcGamer:

Jag tror att stora utgivare börjar bli lite rädda för alla framgångar som Kickstarter haft. De börjar inse att de snart inte längre kommer behövas. De förstår kanske också att många utvecklare kan komma att lämna deras skepp när de märker att framtiden för utvecklare ligger kring att ha en nära kontakt med sina köpare och fans. Att de inte behöver göra ett spel så en utgivare förstår vad de vill uppnå utan att de istället kan visa det "verkliga" spelet direkt för sina köpare.
Men framför allt, de äger själva sin egna IP. Detta tror jag är en av de stora anledningarna till att allt fler hoppar på Kickstarter vågen, att äga allting som man gjort.

Jag hoppas innerligt på detta, men jag tror inte
Mycket pekar på att det kommer bli ännu större skillnader mellan spelvärldens olika arenor.
Å ena sidan har vi AAA-arenan där projekt som COD och BF3 huserar. Inget tyder på att budgetarna för jätteprojekten kommer krympa. Här är kickstarter inte med just nu, och det saknas otroliga mängder backers för att crowdfunding ska bli ett hot mot traditionella förläggare. Elite skrammlar ihop 13m kronor. Sammla det femtiodubbla så kan vi börja snacka.

Å andra sidan har vi mobilspel, free2play, social gaming, och annan metrics-driven utveckling. Här har jag svårt att se hur crowdfunding ska fungera, eftersom utvecklingsmodellerna bygger på att få ut spelet till så stor spelarbas som möjligt och sedan tjäna pengar på de som redan spelar.

Å det tredje har vi indiearenan där crowdfunding har blivit stort. Men här gäller det helt andra krav på spelen, och de spelas av en annan publik. De tävlar helt enkelt inte riktigt med AAA-spelen eller mobilspelen.

Det jag gissar på är att det kommer bli epic fail när man tar en modell från en arena och sedan försöker applicera den på en annan. T.ex. att göra ett mobilspel med $100M i budget. Eller att crowfunda ett spel som ska tävla med COD och BF3.

Medlem

Räknade lite på det.

Insamlade pengar enligt deras site: 7.251.000 dollar (ca 46.780.000 SEK) räcker till (om man räknar högt enligt slartibartfast 90.000 SEK) 519 manmånader = 21 man i 24 månader.

Nu har de redan kommit en bit på väg i utvecklingen så det borde ju räcka. Sen har de nog fler finansiärer, inte minst Chris Roberts egna pengar.

Verkar intressant tycker jag i alla fall.

Edit: Oops - ovanstående gäller Star Citizen och inte Elite.

Medlem
Skrivet av slartibartfast:
Skrivet av PcGamer:

Jag tror att stora utgivare börjar bli lite rädda för alla framgångar som Kickstarter haft. De börjar inse att de snart inte längre kommer behövas. De förstår kanske också att många utvecklare kan komma att lämna deras skepp när de märker att framtiden för utvecklare ligger kring att ha en nära kontakt med sina köpare och fans. Att de inte behöver göra ett spel så en utgivare förstår vad de vill uppnå utan att de istället kan visa det "verkliga" spelet direkt för sina köpare.
Men framför allt, de äger själva sin egna IP. Detta tror jag är en av de stora anledningarna till att allt fler hoppar på Kickstarter vågen, att äga allting som man gjort.

Jag hoppas innerligt på detta, men jag tror inte
Mycket pekar på att det kommer bli ännu större skillnader mellan spelvärldens olika arenor.
Å ena sidan har vi AAA-arenan där projekt som COD och BF3 huserar. Inget tyder på att budgetarna för jätteprojekten kommer krympa. Här är kickstarter inte med just nu, och det saknas otroliga mängder backers för att crowdfunding ska bli ett hot mot traditionella förläggare. Elite skrammlar ihop 13m kronor. Sammla det femtiodubbla så kan vi börja snacka.

Å andra sidan har vi mobilspel, free2play, social gaming, och annan metrics-driven utveckling. Här har jag svårt att se hur crowdfunding ska fungera, eftersom utvecklingsmodellerna bygger på att få ut spelet till så stor spelarbas som möjligt och sedan tjäna pengar på de som redan spelar.

Å det tredje har vi indiearenan där crowdfunding har blivit stort. Men här gäller det helt andra krav på spelen, och de spelas av en annan publik. De tävlar helt enkelt inte riktigt med AAA-spelen eller mobilspelen.

Det jag gissar på är att det kommer bli epic fail när man tar en modell från en arena och sedan försöker applicera den på en annan. T.ex. att göra ett mobilspel med $100M i budget. Eller att crowfunda ett spel som ska tävla med COD och BF3.

Jag har följt denna industri sedan jag var 6 år, jag har med stort intresse läst om den. Dagens stora utgivare började själva som små utvecklare. Spel behöver inte en stor budget för att sälja och GH visar hur det kan gå när en väldigt populär genrer blir övermättad, detta är på väg att hända med FPS som CoD och BF. Fler och fler ansluter sig till Kickstarter, detta måste samtidigt innebära mindre och mindre pengar till stora utgivare. Själv har jag nog lagt ut mer pengar på Kickstarter än jag gjort under ett helt år på spel den senaste tiden.

Jag säger inte att det kommer ske imorgon, vad jag säger är att om utgivare fortsätter med allt mer integritetskränkande skydd med mera så kommer nog ännu fler att våga chansa på Kickstarter. Jag kan mycket väl tänka mig att om merparten av spelen som blivit Kickstartade säljer bra så kommer nog fler och fler utvecklare att hoppa på tåget samtidigt som fler och fler vågar donera till dessa. Detta kommer även innebära mer och mer pengar, så nästa gång kanske det är frågan om 15 miljoner dollar. Framtiden får utvisa om jag har rätt.

Skrivet av PcGamer:

Jag har följt denna industri sedan jag var 6 år, jag har med stort intresse läst om den. Dagens stora utgivare började själva som små utvecklare. Spel behöver inte en stor budget för att sälja och GH visar hur det kan gå när en väldigt populär genrer blir övermättad, detta är på väg att hända med FPS som CoD och BF. Fler och fler ansluter sig till Kickstarter, detta måste samtidigt innebära mindre och mindre pengar till stora utgivare. Själv har jag nog lagt ut mer pengar på Kickstarter än jag gjort under ett helt år på spel den senaste tiden.

Jag säger inte att det kommer ske imorgon, vad jag säger är att om utgivare fortsätter med allt mer integritetskränkande skydd med mera så kommer nog ännu fler att våga chansa på Kickstarter. Jag kan mycket väl tänka mig att om merparten av spelen som blivit Kickstartade säljer bra så kommer nog fler och fler utvecklare att hoppa på tåget samtidigt som fler och fler vågar donera till dessa. Detta kommer även innebära mer och mer pengar, så nästa gång kanske det är frågan om 15 miljoner dollar. Framtiden får utvisa om jag har rätt.

GH's undergång var en mycket medveten strategi, där man mättar marknaden, mjölkar det sista ur ett ip och sedan lägger ned det. Activision och EA kommer inte gråta några tårar över att ha kört militärshooter-genren i botten, snarare kommer de skratta hela vägen till banken. Sen är det bara att hitta nästa framgångsrecept och ösa nästa rekordbudget över det.

För varje person som överger storspelen och börjar spela charmiga indiespel (mig inräknad) så tillkommer det tio nykonverterade gamers som är redo att köpa den senaste spelkonsollen och bli hypade över det senaste rekordbudgetspelet.

I spelbranschen kallar man sådana som oss för "the loud minority" Och det är väl känt att det inte leder till rikedomar att följa vår vilja.

phi
Medlem

Kom igen nu, fixa 1,4 mille så jag får en Mac-version.

Har redan backat med £100.

Medlem
Skrivet av slartibartfast:
Skrivet av Komured:

Jag tror att Frontier Develompents är ganska insatta i hur mycket pengar de behöver för att slutföra Elite så att sitta och spekulera i kostnader och påstå att det inte går är ganska onödigt.

Meeeen, spekulera är ju så roligt!

Jag tror också att Frontier Develompents vet vad dom håller på med. Av allt att döma så har de redan jobbat på spelet en längre period, vid sidan av andra projekt, men utan att det fått prio p.g.a. att det varit finansierat internt. Lovar de en release om ett drygt år så är projektet redan relativt långt gånget. Kanske behöver dom bara fylla på med content och fixa lite buggar. Och det är ungefär det dom har råd med för 13m kronor (säg femton utvecklare i ett år).
Om inte så tvivlar jag inte på att de själva ser till att projektet släpps i gott skick för att de inte vill svika fansen.
Det jag tvivlar på är huruvida corwdfunding av ambitiösa projekt tillhör framtiden, eller om det är ett experiment dömt att misslyckas (på antingen spelarnas eller utvecklarnas bekostnad)

Är inte helt hundra på hur det ser ut men jag har för mig att jag hört någon stans att de även har andra finansiärer men citera mig inte på detta för jag kan minnas fel.

Och för titlar som ex Masseffect eller liknande så finns det nog ingen framtid i Kickstarter eller liknande. Möjligtvis som en typ av finansiering för extra grejer i spelet kanske men i stora AAA titlar så pratar vi uppemot hundratals miljoner så nja..

Medlem

För mig är kickstarter och liknande crowdfunding projekt väldigt trevliga, då jag har i stort sett tröttnat på AAA titlar. Köppte viseerligen både BF3 och Diablo3 i år. bra spel men jag tröttnade ganska fort.
Kan jag nu få spel utan inblandning av stora drakar som EA och liknande så är det bara en bonus.

12
Skriv svar