Vad tror ni? Oculus Rift + Detta grafik kort? = Funkar det eller tvingas köpa nytt? :S

Vad tror ni? Oculus Rift + Detta grafik kort? = Funkar det eller tvingas köpa nytt? :S

Swedish Spell Check
Som tråden säger: En snabb fråga:

Detta grafik kort : http://www.sweclockers.com/recension/13357-nvidia-geforce-gtx...
+
Oculus Rift som står runt hörnet
=
Funkar? Eller måste jag fort som FN nu samla pengar till ett nytt grafik kort? :S
(har förbeställt och väntar ivrigt på min leverans på posten om 1månad ca)

Medlem

Upplösningen är bara 1280x800, i alla fall i developer kitet.

Citat:

Why is the resolution of the Oculus Rift developer kit 720p and not 1080p?

While it’s true that the developer kit uses a relatively low-resolution screen (1280×800) compared to large desktop monitors, we promise it delivers a compelling, immersive 3D VR experience. We also plan on improving the resolution for the consumer product. Stay tuned for more details!

Sen så är det ju bara en skärm som du har på huvudet. Även om den har stöd för 1080 så är det ju bara att sänka upplösningen tills du kan köpa ett nytt gfx kort.
GTX 700 eller HD 8000 ska enligt uppgifter från Sweclockers komma mot slutet av året, vilket låter som bra tillfälle att släppa Oculus.
De kanske rent av kommer bundles om man har tur.

Sen vet jag inte om du själv utvecklar spel eller bara ville få tag i en tidig version av den, men jag skulle väl säga att med den upplösningen så borde inte ett 560 ha så mycket problem om du inte tänkt spela i 3d också.

Om du tittar på Battlefield 3 resultatet för GTX 560 Ti:
http://www.sweclockers.com/recension/15858-nvidia-geforce-gtx...
så även om GTX 560 Ti ligger sist i listan så pressar det ju ändå ut nära 60fps i 1920x1080 på High. I en lägre upplösning lär det ju gå aningen bättre.

Det man kunde se i Half-Life filmen igår var i princip det jag förväntade mig. Dock så hoppas jag att responstiden kommer fixas för t.ex. att spela DayZ och speja efter zombies lär bli jobbigt om man inte kan vrida på huvudet lika snabbt som man kan göra med en mus.
Eller FPS rent generellt.
Att också ha separat kropp (huvud? ) mot vapen/armar skulle vara coolt för att t.ex. blindskjuta runt hörn t.ex. i BF3, CS etc.

Medlem
Skrivet av Fuidama:

Det man kunde se i Half-Life filmen igår var i princip det jag förväntade mig. Dock så hoppas jag att responstiden kommer fixas för t.ex. att spela DayZ och speja efter zombies lär bli jobbigt om man inte kan vrida på huvudet lika snabbt som man kan göra med en mus.
Eller FPS rent generellt.
Att också ha separat kropp (huvud? ) mot vapen/armar skulle vara coolt för att t.ex. blindskjuta runt hörn t.ex. i BF3, CS etc.

Oculus Rift är inte direkt utvecklat för tävlingsinriktat spelande (?), så självklart kommer det att vara en nackdel mot exempelvis mus och tangentbord i CS eller BF3.


signatur

Have a good time!

Medlem
Skrivet av Brain:

Oculus Rift är inte direkt utvecklat för tävlingsinriktat spelande (?), så självklart kommer det att vara en nackdel mot exempelvis mus och tangentbord i CS eller BF3.

Beror på integrationen, men Oculus Rift är inte ett alternativ till mus och tangentbord, utan 3d skärm och head tracking.
Headtracking i sig kan användas till sikte, men jag hoppas inte det är det huvudsaklig som det kommer användas till.

Gillar verkligen iden bakom Oculus Rift, även om jag inte fått testa det, hoppas jag att det går bra för dom och andra kommande liknande produkter.

Medlem

Ummm du vet att den som släpps i April är DEVKITTET va? dvs. ihopmeckad hårdvara i en temporär lösning utan slutgiltiga tech specs eller utseende.

Och såvidare du inte är utvecklare/kodare så är det inte säkert att du ens kan använda den på det sätt som slutprodukten är tänkt att fungera.

Citat:

I’m not a developer. Should I buy a developer kit now or wait for the consumer version?

If you are asking this question, the answer is most likely “Wait”.

The consumer product will improve on almost every aspect of the developer kit, which is essentially an early prototype of the consumer version. This includes comfort, immersion, features, software support, etc… for the absolute best virtual reality experience possible.

If you absolutely must have one, please understand that the developer kits are more or less early prototypes of the consumer version and with very limited software/game support when they ship.


signatur

Build a man a fire, and he'll be warm for a day. Set a man on fire, and he'll be warm for the rest of his life.
- Sir Terry Pratchett

Medlem
Skrivet av Brain:

Oculus Rift är inte direkt utvecklat för tävlingsinriktat spelande (?), så självklart kommer det att vara en nackdel mot exempelvis mus och tangentbord i CS eller BF3.

Har inte sagt något om tävlingsinriktat spelande. Tror de fokuserar mer på casual än hardcore. Men det betyder inte att jag bara ska kunna vända huvudet som en sköldpadda för då försvinner i princip halva argumentet (upplevelsen) för Oculus Rift.
De har också sagt att de är medvetna om detta och försöker kompensera det med deras mjukvara.

Jag förväntar mig inte heller att den första Oculus Rift'en ska vara helt perfekt. Men om folk får en dålig upplevelse så är det större chans att man inte köper nästa eller kanske rekommenderar den etc.

Här är en som spelar Skyrim med Sony's VR ögon och Kinect etc etc. Och när han tittar runt som han tycker jag det ser helt okej ut även om han har mycket jobb kvar för att få allt att fungera. Det kan också vara så att han som spelade Half-Life bara inte vände sitt huvud speciellt mycket, men det är definitivt något som har stor betydelse, iaf för mig som spelar mer FPS än t.ex. bilspel eller flygsims där responstiden inte har så stor betydelse då du 90% av tiden tittar rakt fram.

Sony VR, headtracking etc etc:
http://www.youtube.com/watch?v=7vcGqha6xJ0

Medlem

Eftersom att det inte är två olika bilder som ska renderas som med en 3D-skärm så kommer det att prestera precis som i testerna. Utvecklingsversionen kommer ha 1280x800, medan konsumentversionen kommer ha 1920x1080. Ett 560Ti räcker för det mesta idag, men förvänta dig inte att kunna spela spel som släpps under det här året med grafiken på max. När den dagen kommer då du känner ett behov av mer kraft så kan du ju alltid köpa ett till kort och köra SLI. Då får du ut lite mer kraft än med ett GTX680, men med nackdelen att det tar upp mer plats, blir varmare, drar mer ström och funkar inte perfekt i alla spel, men det har blivit betydligt bättre på den fronten idag.

Medlem
Skrivet av Bojkott:

Eftersom att det inte är två olika bilder som ska renderas som med en 3D-skärm så kommer det att prestera precis som i testerna. Utvecklingsversionen kommer ha 1280x800, medan konsumentversionen kommer ha 1920x1080. Ett 560Ti räcker för det mesta idag, men förvänta dig inte att kunna spela spel som släpps under det här året med grafiken på max. När den dagen kommer då du känner ett behov av mer kraft så kan du ju alltid köpa ett till kort och köra SLI. Då får du ut lite mer kraft än med ett GTX680, men med nackdelen att det tar upp mer plats, blir varmare, drar mer ström och funkar inte perfekt i alla spel, men det har blivit betydligt bättre på den fronten idag.

Varför skulle detta vara annorlunda än en "riktig" 3D skärm? Det är ju fortfarande två olika bilder som måste renderas, en för varje öga.

Medlem
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av Bojkott:

Eftersom att det inte är två olika bilder som ska renderas som med en 3D-skärm så kommer det att prestera precis som i testerna. Utvecklingsversionen kommer ha 1280x800, medan konsumentversionen kommer ha 1920x1080. Ett 560Ti räcker för det mesta idag, men förvänta dig inte att kunna spela spel som släpps under det här året med grafiken på max. När den dagen kommer då du känner ett behov av mer kraft så kan du ju alltid köpa ett till kort och köra SLI. Då får du ut lite mer kraft än med ett GTX680, men med nackdelen att det tar upp mer plats, blir varmare, drar mer ström och funkar inte perfekt i alla spel, men det har blivit betydligt bättre på den fronten idag.

Varför skulle detta vara annorlunda än en "riktig" 3D skärm? Det är ju fortfarande två olika bilder som måste renderas, en för varje öga.

En riktig 3D-skärm (aktiv 3D alltså) kräver att grafikkortet renderar bilden två gånger, en för varsitt öga. Det blir alltså 1080p*2. Rift kanske renderar två bilder samtidigt, jag vet inte riktigt, men gör den det så motsvarar det ändå storleken av en bild. Rift kör side by side rendering och renderar alltså 960x1080 per öga, vilket blir 1920x1080 totalt.

Den här bilden förklarar enklare hur Rift fungerar

Det som visas på displayen är exakt vad som renderas upp på displayen i Rift, och när du tittar in genom "titthålen" så ser varsitt öga varsin bild, och då upplever hjärnan en 3D-bild. Så man kommer alltså inte få samma prestandaförlust som om man kör med Nvidia 3D Vision som kräver att två stycken 1080p (eller vad du nu har för upplösning på skärmen) bilder renderas.

En liten prestandaförlust kan man säker få med Rift med tanke på att allt ska behandlas och lär sno lite av datorns prestanda, men det rör sig nog bara om några FPS i förlust i stället för halverad FPS som med tidigare 3D-lösningar. Med tur så kanske den lilla lådan till vänster om tangentbordet tar hand om allt behandlingsarbete som krävs, vilket i så fall betyder att prestandaförlusten blir minimal.

phi
Medlem

Får hoppas för din skull att du är utvecklare, kan koda och vet vad du håller på med så att du inte har slängt $300 + ev tullavgifter i sjön på ett devkit.

Som en vanlig "gamer" så är det ju i princip helt meningslöst att köpa ett devkit.

Medlem
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av Bojkott:

Eftersom att det inte är två olika bilder som ska renderas som med en 3D-skärm så kommer det att prestera precis som i testerna. Utvecklingsversionen kommer ha 1280x800, medan konsumentversionen kommer ha 1920x1080. Ett 560Ti räcker för det mesta idag, men förvänta dig inte att kunna spela spel som släpps under det här året med grafiken på max. När den dagen kommer då du känner ett behov av mer kraft så kan du ju alltid köpa ett till kort och köra SLI. Då får du ut lite mer kraft än med ett GTX680, men med nackdelen att det tar upp mer plats, blir varmare, drar mer ström och funkar inte perfekt i alla spel, men det har blivit betydligt bättre på den fronten idag.

Varför skulle detta vara annorlunda än en "riktig" 3D skärm? Det är ju fortfarande två olika bilder som måste renderas, en för varje öga.

En riktig 3D-skärm (aktiv 3D alltså) kräver att grafikkortet renderar bilden två gånger, en för varsitt öga. Det blir alltså 1080p*2. Rift kanske renderar två bilder samtidigt, jag vet inte riktigt, men gör den det så motsvarar det ändå storleken av en bild. Rift kör side by side rendering och renderar alltså 960x1080 per öga, vilket blir 1920x1080 totalt.

Det som visas på displayen är exakt vad som renderas upp på displayen i Rift, och när du tittar in genom "titthålen" så ser varsitt öga varsin bild, och då upplever hjärnan en 3D-bild. Så man kommer alltså inte få samma prestandaförlust som om man kör med Nvidia 3D Vision som kräver att två stycken 1080p (eller vad du nu har för upplösning på skärmen) bilder renderas.

En liten prestandaförlust kan man säker få med Rift med tanke på att allt ska behandlas och lär sno lite av datorns prestanda, men det rör sig nog bara om några FPS i förlust i stället för halverad FPS som med tidigare 3D-lösningar. Med tur så kanske den lilla lådan till vänster om tangentbordet tar hand om allt behandlingsarbete som krävs, vilket i så fall betyder att prestandaförlusten blir minimal.

Okej, nu förstår jag hur du tänkt.

Tyvärr rätt säker på att det inte gör någon större skillnad dock. Det är ju inte själva upplösningen som är problemet utan det att all geometri etc. fördubblas, och det kommer man ju inte ifrån.

... men vi får väl hoppas på att den där lilla lådan innehåller lite svart magi och inte bara strömförsörjning.

Medlem
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av Fletchett:
Skrivet av Bojkott:

Eftersom att det inte är två olika bilder som ska renderas som med en 3D-skärm så kommer det att prestera precis som i testerna. Utvecklingsversionen kommer ha 1280x800, medan konsumentversionen kommer ha 1920x1080. Ett 560Ti räcker för det mesta idag, men förvänta dig inte att kunna spela spel som släpps under det här året med grafiken på max. När den dagen kommer då du känner ett behov av mer kraft så kan du ju alltid köpa ett till kort och köra SLI. Då får du ut lite mer kraft än med ett GTX680, men med nackdelen att det tar upp mer plats, blir varmare, drar mer ström och funkar inte perfekt i alla spel, men det har blivit betydligt bättre på den fronten idag.

Varför skulle detta vara annorlunda än en "riktig" 3D skärm? Det är ju fortfarande två olika bilder som måste renderas, en för varje öga.

En riktig 3D-skärm (aktiv 3D alltså) kräver att grafikkortet renderar bilden två gånger, en för varsitt öga. Det blir alltså 1080p*2. Rift kanske renderar två bilder samtidigt, jag vet inte riktigt, men gör den det så motsvarar det ändå storleken av en bild. Rift kör side by side rendering och renderar alltså 960x1080 per öga, vilket blir 1920x1080 totalt.

Det som visas på displayen är exakt vad som renderas upp på displayen i Rift, och när du tittar in genom "titthålen" så ser varsitt öga varsin bild, och då upplever hjärnan en 3D-bild. Så man kommer alltså inte få samma prestandaförlust som om man kör med Nvidia 3D Vision som kräver att två stycken 1080p (eller vad du nu har för upplösning på skärmen) bilder renderas.

En liten prestandaförlust kan man säker få med Rift med tanke på att allt ska behandlas och lär sno lite av datorns prestanda, men det rör sig nog bara om några FPS i förlust i stället för halverad FPS som med tidigare 3D-lösningar. Med tur så kanske den lilla lådan till vänster om tangentbordet tar hand om allt behandlingsarbete som krävs, vilket i så fall betyder att prestandaförlusten blir minimal.

Okej, nu förstår jag hur du tänkt.

Tyvärr rätt säker på att det inte gör någon större skillnad dock. Det är ju inte själva upplösningen som är problemet utan det att all geometri etc. fördubblas, och det kommer man ju inte ifrån.

... men vi får väl hoppas på att den där lilla lådan innehåller lite svart magi och inte bara strömförsörjning.

I teorin så blir det lika mycket geometri som ritas upp, bara det att dom ritas upp på olika ställen på skärmen. Om vi säger att du spelar ett spel utan Rift och ett träd består av 20000 polygoner och täcker kanske en miljon pixlar på din skärm.

Om du nu kopplar in Rift så halveras ju upplösningen per öga, vilket betyder att varje del av skärmen får en halv miljon pixlar att täcka trädet med. Grafikkortet struntar i allt den inte kan se. Med en upplösning på 3840x2160 så ser grafikkortet mer detaljer av geometrin, och måste därför arbeta mer för att visa det på skärmen. Har du däremot en låg upplösning så kan grafikkortet hoppa över en del av geometrin, och samma princip gäller Rift.

I stället för ett högupplöst träd så ser du två lågupplösta träd, men illusionen av två lågupplösta träd blir ett högupplöst träd. Denna princip använder man väldigt mycket inom fotografering för att få skarpare bilder och kallas för stacking.

Tittar du på det här testet av BF3 i olika upplösningar, visserligen även olika AA-inställningar men dom hänger ihop ganska bra i alla fall. http://www.techpowerup.com/reviews/NVIDIA/GeForce_GTX_680/9.h...

Man ser hur som helst att prestandan ökar markant när man drar ner på upplösningen, och samma sak kommer hända när man använder Rift. Lägre upplösning per öga betyder mer FPS, men eftersom att det är två bilder som ska ritas upp så blir det plus minus noll.

Och ja, jag hoppas på en mirakel låda med svart magi

1
Skriv svar