Krönika - Spelens osannolika budgetar

Robot
Krönika - Spelens osannolika budgetar

Det är intressant att se hur snabbt vi vänder kapporna när vinden börjar blåsa åt det cyniska hållet. För skeptikerna har väl alltid rätt? Inget kan väl vara som det vid första anblick framstår?

#broken-age-2, #massive-chalice


Medlem
Krönika - Spelens osannolika budgetar

"Förklara för mig som inte förstår, hur kan 23 miljoner försvinna på ett år, hos en utvecklare som engagerar drygt 60 utvecklare i diverse parallella projekt (varav Massive Chalice dragit in ytterligare 8,4 miljoner kronor)?"

Det är väl inget problem? Det blir ju bara (23 + 8,4 / 60) ca 500 000 kr per anställd. I Sverige hade det gett de anställda en genomsnittlig månadslön på 20 000 kr/mån efter skatt. Men cheferna tjänar ju rimligen minst det dubbla och de lägst ner på stegen kanske tjänar 2/3.

Nu vet jag ju inte hur arbetsgivaravgifter och skatter ser ut i USA, det kan mycket väl bli mer över, men till detta kommer ju höga kostnader för utrustning och lokaler så en realistisk snittlön för de anställda ligger nog snarare på 10-14 000/mån netto. En relativt låg lön som knappast lockar topptalanger som hade kunnat tjäna det fyrdubbla på ett annat spelföretag.

De som inte förstår hur det kan vara så dyrt att utveckla spel har inte drivit företag själv (det har jag). Att hålla lokaler är dyrt, att anställa är JÄTTEDYRT. Dessutom tar det LÅNG tid att utveckla ett spel som inte bara bygger på en gimmick (Angry Birds...) utan hamnar på den kvalitetsnivå som krävs för att folk ska vara villiga att betala för det.

Det är alldeles för många som tycks vilja att alla spelutvecklare ska vara någon sorts utilitaristiska garageutvecklare som inte vill/behöver tjäna några pengar.

Medlem
Skrivet av Hullken:

"Förklara för mig som inte förstår, hur kan 23 miljoner försvinna på ett år, hos en utvecklare som engagerar drygt 60 utvecklare i diverse parallella projekt (varav Massive Chalice dragit in ytterligare 8,4 miljoner kronor)?"

Det är väl inget problem? Det blir ju bara (23 + 8,4 / 60) ca 500 000 kr per anställd. I Sverige hade det gett de anställda en genomsnittlig månadslön på 20 000 kr/mån efter skatt. Men cheferna tjänar ju rimligen minst det dubbla och de lägst ner på stegen kanske tjänar 2/3.

Nu vet jag ju inte hur arbetsgivaravgifter och skatter ser ut i USA, det kan mycket väl bli mer över, men till detta kommer ju höga kostnader för utrustning och lokaler så en realistisk snittlön för de anställda ligger nog snarare på 10-14 000/mån netto. En relativt låg lön som knappast lockar topptalanger som hade kunnat tjäna det fyrdubbla på ett annat spelföretag.

De som inte förstår hur det kan vara så dyrt att utveckla spel har inte drivit företag själv (det har jag). Att hålla lokaler är dyrt, att anställa är JÄTTEDYRT. Dessutom tar det LÅNG tid att utveckla ett spel som inte bara bygger på en gimmick (Angry Birds...) utan hamnar på den kvalitetsnivå som krävs för att folk ska vara villiga att betala för det.

Det är alldeles för många som tycks vilja att alla spelutvecklare ska vara någon sorts utilitaristiska garageutvecklare som inte vill/behöver tjäna några pengar.

Det har inte varit 60 personer involverade i Broken Age. Så det är ingen sådan enkel kalkyl. Jag konstaterade att Double Fine omsätter 60 personer, men under det gångna året har de jobbat med diverse olika projekt (fyra-fem?), och att döma av Kickstarter-följetongen av dokumentärer så har det rört sig om ett tjugotal på just Broken Age. Min huvudsakliga kritik är dock inte riktad mot Double Fine, så häng inte upp er på det

Medlem

Intressant läsning, klart man undrar hur tusan det kan gå åt sådana gigantiska summor. Samtidigt får man oftast höra hur jävla hårt spelutvecklare måste arbeta hela tiden så det är ju inte någon som ligger på latsidan.

Men jag undrar bara vad det är för något i många spel som utvecklarna skulle kunnat ta bort. Vilka dyra saker i spel skapar inget direkt mervärde till exempel?

Medlem
Skrivet av Vicachu:
Skrivet av Hullken:

"Förklara för mig som inte förstår, hur kan 23 miljoner försvinna på ett år, hos en utvecklare som engagerar drygt 60 utvecklare i diverse parallella projekt (varav Massive Chalice dragit in ytterligare 8,4 miljoner kronor)?"

Det är väl inget problem? Det blir ju bara (23 + 8,4 / 60) ca 500 000 kr per anställd. I Sverige hade det gett de anställda en genomsnittlig månadslön på 20 000 kr/mån efter skatt. Men cheferna tjänar ju rimligen minst det dubbla och de lägst ner på stegen kanske tjänar 2/3.

Nu vet jag ju inte hur arbetsgivaravgifter och skatter ser ut i USA, det kan mycket väl bli mer över, men till detta kommer ju höga kostnader för utrustning och lokaler så en realistisk snittlön för de anställda ligger nog snarare på 10-14 000/mån netto. En relativt låg lön som knappast lockar topptalanger som hade kunnat tjäna det fyrdubbla på ett annat spelföretag.

De som inte förstår hur det kan vara så dyrt att utveckla spel har inte drivit företag själv (det har jag). Att hålla lokaler är dyrt, att anställa är JÄTTEDYRT. Dessutom tar det LÅNG tid att utveckla ett spel som inte bara bygger på en gimmick (Angry Birds...) utan hamnar på den kvalitetsnivå som krävs för att folk ska vara villiga att betala för det.

Det är alldeles för många som tycks vilja att alla spelutvecklare ska vara någon sorts utilitaristiska garageutvecklare som inte vill/behöver tjäna några pengar.

Det har inte varit 60 personer involverade i Broken Age. Så det är ingen sådan enkel kalkyl. Jag konstaterade att Double Fine omsätter 60 personer, men under det gångna året har de jobbat med diverse olika projekt (fyra-fem?), och att döma av Kickstarter-följetongen av dokumentärer så har det rört sig om ett tjugotal på just Broken Age. Min huvudsakliga kritik är dock inte riktad mot Double Fine, så häng inte upp er på det

Men inkomsterna du angav hade väl med Double Fine som företag att göra? 20 + 8,4 miljoner? Annars var ju hela exemplet med Broken Age och Double Fine totalt meningslöst om de hade ytterligare inkomster som du inte angav.

Det mitt inlägg handlade om är att det är DYRT att anställa folk, skaffa lokaler och driva företag och också att det tar LÅNG tid att producera spel som är bättre än de skitspel som så många roar sig med på mobiltelefoner idag.

Framförallt är det grafik och innehåll (story, text, dialog, osv) som tar enorm tid och är väldigt dyrt att producera. Det går inte att komma runt. Så fort du behöver ett gäng anställda som ska jobba i ett eller ett par år så är du uppe i många tiotals miljoner i rena omkostnader, så är det.

Jag har själv utvecklat mobilspel och det är sjukt mycket svårare än vad man kan tro, särskilt om man inte bara siktar på att göra "gimmick-spel".

Jag blir ofta väldigt irriterad på folk som förväntar sig att högkvalitativa spel ska vara gratis eller tokbilliga och dessutom vara i 100+ timmar. Det är inte realistiskt om människorna som gjort dem samtidigt ska kunna leva.

Medlem
Skrivet av Hullken:
Skrivet av Vicachu:
Skrivet av Hullken:

"Förklara för mig som inte förstår, hur kan 23 miljoner försvinna på ett år, hos en utvecklare som engagerar drygt 60 utvecklare i diverse parallella projekt (varav Massive Chalice dragit in ytterligare 8,4 miljoner kronor)?"

Det är väl inget problem? Det blir ju bara (23 + 8,4 / 60) ca 500 000 kr per anställd. I Sverige hade det gett de anställda en genomsnittlig månadslön på 20 000 kr/mån efter skatt. Men cheferna tjänar ju rimligen minst det dubbla och de lägst ner på stegen kanske tjänar 2/3.

Nu vet jag ju inte hur arbetsgivaravgifter och skatter ser ut i USA, det kan mycket väl bli mer över, men till detta kommer ju höga kostnader för utrustning och lokaler så en realistisk snittlön för de anställda ligger nog snarare på 10-14 000/mån netto. En relativt låg lön som knappast lockar topptalanger som hade kunnat tjäna det fyrdubbla på ett annat spelföretag.

De som inte förstår hur det kan vara så dyrt att utveckla spel har inte drivit företag själv (det har jag). Att hålla lokaler är dyrt, att anställa är JÄTTEDYRT. Dessutom tar det LÅNG tid att utveckla ett spel som inte bara bygger på en gimmick (Angry Birds...) utan hamnar på den kvalitetsnivå som krävs för att folk ska vara villiga att betala för det.

Det är alldeles för många som tycks vilja att alla spelutvecklare ska vara någon sorts utilitaristiska garageutvecklare som inte vill/behöver tjäna några pengar.

Det har inte varit 60 personer involverade i Broken Age. Så det är ingen sådan enkel kalkyl. Jag konstaterade att Double Fine omsätter 60 personer, men under det gångna året har de jobbat med diverse olika projekt (fyra-fem?), och att döma av Kickstarter-följetongen av dokumentärer så har det rört sig om ett tjugotal på just Broken Age. Min huvudsakliga kritik är dock inte riktad mot Double Fine, så häng inte upp er på det

Men inkomsterna du angav hade väl med Double Fine som företag att göra? 20 + 8,4 miljoner? Annars var ju hela exemplet med Broken Age och Double Fine totalt meningslöst om de hade ytterligare inkomster som du inte angav.

Det mitt inlägg handlade om är att det är DYRT att anställa folk, skaffa lokaler och driva företag och också att det tar LÅNG tid att producera spel som är bättre än de skitspel som så många roar sig med på mobiltelefoner idag.

Framförallt är det grafik och innehåll (story, text, dialog, osv) som tar enorm tid och är väldigt dyrt att producera. Det går inte att komma runt. Så fort du behöver ett gäng anställda som ska jobba i ett eller ett par år så är du uppe i många tiotals miljoner i rena omkostnader, så är det.

Jag har själv utvecklat mobilspel och det är sjukt mycket svårare än vad man kan tro, särskilt om man inte bara siktar på att göra "gimmick-spel".

Jag blir ofta väldigt irriterad på folk som förväntar sig att högkvalitativa spel ska vara gratis eller tokbilliga och dessutom vara i 100+ timmar. Det är inte realistiskt om människorna som gjort dem samtidigt ska kunna leva.

Jag förstår självklart vad du menar och det har slagit mig också. Det står att läsa i texten:

"Men jag misstänker starkt att det lika mycket handlar om att hålla sina kompetenser kvar, sysselsätta dem och driva bolag. Det vill säga att utvecklarnas gnäll kan översättas i livssituationer där man inte vill göra folk arbetslösa, när man kanske tagit på sig att ansvara för lite för många livsöden till att börja med."

Frågan är i fallet Kickstarter om det är helt okej att begära en budget för att finansiera ett spel, och sen använda den för att betala alla på hela bolaget, trots att de inte ens sysselsätter sig med det projekt man fått pengar för.

Medlem

Värt att nämna dock är att av dessa 23 miljoner, som jag antar du tog fram genom $3,336,371 * 7, så gick inte allt till spelutvecklingen.

Double Fine har redovisat all ekonomi av dom ursprungliga pengarna och en tredjedel gick åt till avgifter för Kickstarter och Amazon som hanterar betalningen samt alla fysiska rewards.

Sen har man fått in mer pengar efteråt med sin tip jar och paypal där folk kunde ge ytterligare pengar så det är svårt att veta vad slutsumman hamnar på.

Medlem
Skrivet av Hullken:

"Förklara för mig som inte förstår, hur kan 23 miljoner försvinna på ett år, hos en utvecklare som engagerar drygt 60 utvecklare i diverse parallella projekt (varav Massive Chalice dragit in ytterligare 8,4 miljoner kronor)?"

Det är väl inget problem? Det blir ju bara (23 + 8,4 / 60) ca 500 000 kr per anställd. I Sverige hade det gett de anställda en genomsnittlig månadslön på 20 000 kr/mån efter skatt. Men cheferna tjänar ju rimligen minst det dubbla och de lägst ner på stegen kanske tjänar 2/3.

Nu vet jag ju inte hur arbetsgivaravgifter och skatter ser ut i USA, det kan mycket väl bli mer över, men till detta kommer ju höga kostnader för utrustning och lokaler så en realistisk snittlön för de anställda ligger nog snarare på 10-14 000/mån netto. En relativt låg lön som knappast lockar topptalanger som hade kunnat tjäna det fyrdubbla på ett annat spelföretag.

De som inte förstår hur det kan vara så dyrt att utveckla spel har inte drivit företag själv (det har jag). Att hålla lokaler är dyrt, att anställa är JÄTTEDYRT. Dessutom tar det LÅNG tid att utveckla ett spel som inte bara bygger på en gimmick (Angry Birds...) utan hamnar på den kvalitetsnivå som krävs för att folk ska vara villiga att betala för det.

Det är alldeles för många som tycks vilja att alla spelutvecklare ska vara någon sorts utilitaristiska garageutvecklare som inte vill/behöver tjäna några pengar.

Intressant. Ja, förutom bruttolön så ska man ju som arbetsgivare även betala semesterlöner och arbetsgivaravgifter (som går till pension och sjukförsäkring bland annat, eller hur?), så är det väl?

Om jag tjänar 150 kr i timmen brutto, hur mycket kostar jag arbetsgivaren per timme (brutto) isåfall? 200 kr? 250 kr?

Och vad gäller kostnader för sådana här projekt så får man ju även räkna med tillverkningskostnader och licensavgifter samt logisitk också (kanske inte just för PC-spel men annars).

och gällande varför spel kostar så mycket så handlar det väl även om att alla mellanhänder ska få sitt, och att de spel som går hem både ska gå med vinst och täcka upp för de spel som inte går ihop (något som ej gäller Kickstarter kanske, men däremot de spel för 500-600 som säljs i butik). En liten bit försvinner ju även i licenskostnader när det gäller de spel som släpps av tredjepartstillverkare till konsoler. Kanske så mycket som 80 kr per spel som säljs går i licenskostnad till Nintendo, Sony eller Microsoft, har jag hört.

Kanske är det så lite som vart tionde spel som går med vinst, och det handlar väl isåfall om en rätt stor vinst om man ska täcka upp för de där 9 andra spelen som går med förlust (även om deras förluster kanske är rätt små, och de nästan går ihop).

Verkligen intressant ämne i vilket fall som helst. Och det går att få ekonomi i att släppa spel för 100 - 150 kr på ställen som Xbox Live Arcade, så nog lär det väl finnas möjligheter att göra lite mindre spel med mindre team som säljer färre exemplar men som ändå går att göra pengar på.

Ett sådant exempel på ett spel som ej haft någon stor budget, är så påkostat eller marknadsfört mycket men som ändå kallas succé är State of Decay. Spelet har sålt i kanske 500 000 exemplar men är ändå något som beskrivs som en framgång.

Medlem

Jag tycker nog inte att det lustiga är att de gjort av med 23 miljoner; det går nog ganska fort med löner, lokaler, utrustning, licenser, inhyrd personal och säkert mycket annat. Det märkliga tycker jag är att de bad om så "lite" pengar från början och när de fick nästan 10ggr så mycket så kan de ändå inte göra klart det. Hur hade de planerat alltihopa från början ?


signatur

A casual stroll through a lunatic asylum shows that faith does not prove anything. -- Friedrich Nietzsche

Medlem

Att dom bad om så lite pengar i början berörs ju faktiskt i dokumentären dom gjorde, om dom nu fått in precis vad dom begärde så hade spelet fått bli ett litet spel till mobiler och inte till pc.
Så den ursprungliga summan var inte för att göra ett pc spel utan ett spel, sen började väl att skena när det kom in så mycket pengar.
I alla fall vad det vad jag förstog det som när jag så den.

Medlem
Skrivet av Petrik:

Att dom bad om så lite pengar i början berörs ju faktiskt i dokumentären dom gjorde, om dom nu fått in precis vad dom begärde så hade spelet fått bli ett litet spel till mobiler och inte till pc.
Så den ursprungliga summan var inte för att göra ett pc spel utan ett spel, sen började väl att skena när det kom in så mycket pengar.
I alla fall vad det vad jag förstog det som när jag så den.

Jag har inte sett dokumentären utan antog hela tiden att det var ett PC-spel de skulle göra. Det förklar ju en del då, förstås.


signatur

A casual stroll through a lunatic asylum shows that faith does not prove anything. -- Friedrich Nietzsche

Skrivet av Vicachu:

Det har inte varit 60 personer involverade i Broken Age. Så det är ingen sådan enkel kalkyl. Jag konstaterade att Double Fine omsätter 60 personer, men under det gångna året har de jobbat med diverse olika projekt (fyra-fem?), och att döma av Kickstarter-följetongen av dokumentärer så har det rört sig om ett tjugotal på just Broken Age. Min huvudsakliga kritik är dock inte riktad mot Double Fine, så häng inte upp er på det

Lite intressant statistik på hur mycket en spelutvecklare har betalt i USA:
http://www.gamasutra.com/view/news/167355/

Jag vet inte hur skattesystemet fungerar så jag räknar inte med det, och jag räknar inte med overhead för lokalhyra, utrustning etc (dessa brukar ändå vara relativt små),
men med en medellön på $81,192 så bränner 20 pers pengarna på under två år.

Räknar man med svenska kostnader (de har jag bättre koll på), så landar man på runt $150k per man-år, inklusive all overhead, då räcker pengarna till att betala 20 pers i ett enda år.

Tim Schafers pengar verkar inte vara slut än, men han räknar med att de kommer ta slut innan spelet de tänkt bygga blir klart. Så jag tror inte det finns någon onödig slösaktighet inblandad.

Om du frågar mig, som har snart tio år i spelbranschen under bältet, så räcker 20-40 man-år till ett ganska sjysst lågbudgetspel. Det räcker inte till att göra något man kan skeppa på skiva utan att skämmas ordentligt, men siktar man på indie-kvalitet så kan det bli riktigt bra.

Medlem
Skrivet av Vicachu:

Frågan är i fallet Kickstarter om det är helt okej att begära en budget för att finansiera ett spel, och sen använda den för att betala alla på hela bolaget, trots att de inte ens sysselsätter sig med det projekt man fått pengar för.

Just detta är något jag verkligen håller med om. OM man säger vi behöver 20 miljoner för att göra spelet och sedan tar man 15 av dem och håller sina andra projekt flytande, så är det illa.

Jag säger inte att det är så, men man kan undra hur man kan göra en felräkning på 1000% i sin budget. Om man begär 10 och sedan säger att 23 inte räcker. Tja, risken är ju att man sabbar för alla dem som faktiskt har en bra budget.

Hur som hur, jag hoppas det blir bra spel i slutet, men jag vill gärna ha klara kort hos kickstarter. De begär en hel del förtroende. Blir det bara blaj av spelet så får ju inte folk sina pengar tillbaka.


signatur

K9
:.:

Medlem

Nu har jag säkert missförstått något men självklart görs det "onödigt" arbete när det handlar om spel, precis som i andra kreativa yrken. Man betalar inte bara för slutprodukten utan även för resan dit, med allt vad det innebär av extra fluff och saker som kapas. Konstigt vore annars.

Att de inte har budgeterat/planerat korrekt känns uppenbart, men att de skulle ha fått slut på pengar med vad de har gjort hittills är inte lika häpnadsväckande.

Medlem

Vad kostar 1 anställd på ett spelbolag?

En "Systemerare och programmerare" i privat sektor tjänar i enligt SCB 2012 genomsnitt 40 500kr brutto. Medelåldern är 39-40år vilket ger en arbetsgivaravgift om 31,42%. Detta ger en kostnad på 638701,20kr.

Alltså kan vi lugnt räkna med att de flesta anställda på ett spelföretag kostar ca 600 000kr/år.

Till detta kommer kostnader för hårdvara, kontorsmateriell, mjukvarulicenser, annan personal (t.ex städare och vaktmästare), lokalhyra, el och vatten, marknadsföring, bokföring och revision, jurist eller advokatbyrå, andra personalförmåner (försäkring, fika, semester mm), QA-testare, supportmedarbetare eller supporttjänst, ränta och amortering av lån samt mycket annat. Dessutom ska företaget även helst gå i vinst.

Vad för personal behövs? Du behöver ett antal grafiker, någon eller några som skriver historia, programmerare, några som gör modeller och/eller animationer, ett antal som gör ljudeffekter om du inte ska köpa in alla ljud, röstskådespelare, QA-testare om du inte hyr in den tjänsten, supportmedarbetare om du inte hyr in den tjänsten, städare om du inte hyr in den tjänsten, vaktmästare om det inte ingår i hyran eller du hyr in även den tjänsten, någon som har hand om marknadsföringen, revisor om du ej hyr in den tjänsten, jurist om du ej anlitar en byrå och säkerligen flera andra yrken.

Vad får du för 23 miljoner?


signatur

"People don't plan to fail, they just fail to plan"

Inaktiv

Att utveckling och löner kostar förstår jag, dock så blir jag galen av att se hur mycket pengar som läggs på marknadsföring. Jag vägrar acceptera att det ska kosta så djävulskt mycket att locka uppmärksamhet. Det måste finnas sätt att göra det billigare.

I övrigt så kan jag tänka mig att, som exempel, Spec Ops The Line fick tälja av en rejäl bit av budgeten för att utveckla en värdelös multiplayer-del. Om utvecklarna slapp syssla med sådant de ändå inte är intresserade av att lägga ned själ och hjärta i så skulle vi definitivt få roligare (och något billigare) spel.

Medlem

Problemet med finansiering av AAA-spel är att de snarare ligger mellan 100-130 miljoner idag, och väntas stiga i vanlig ordning till nästa generation.
Jag gissar på att just kickstarter och indiescenen kommer fortsätta växa och ge oss de nischade och vågade spelen. AAA-titlarna kommer bli än mer slätstrukna för att maximera målgruppen. Eller så bantas spelen ner. Men vågar de det?
Själv skulle jag vara nöjd med kortare och intensivare spel i många genres (inte rpg:s dock).

Medlem

Kunde han inte gjort det mobilspel han lovade investerarna att göra för de 400.000 han fick in?
Eller blev han så kåt på pengar när han fick in mer än han kunde drömma om så att han istället valde pc-marknaden för att själv kunna tjäna mer pengar?

Det här känns som ett nigerabrev de luxe.

Medlem

Jaa som påpekats här innan så är 23 miljoner inte mycket när man utvecklar spel på det vis som double fine gör. De hade säkert kunna göra det billigare om de tog 2.5-3år på sig och maximalt hade 10 personer på projektet.

Om man ser på dokumentären så förstår man att mycket tid går åt till möten eftersom de är ett så pass "stort" team.

Om jag minns rätt så sa de att rewardsen kostade 600 000 dollar och sen tillkommer avgifter för kreditkort osv. De borde avsätta en bra summa för marknadsföring vid release med...

Medlem

Jag trodde Kickstarter var för innovation, inte stora produktioner? Jag tror nog folk inte riktigt förstår att detta projektet till en början faktiskt inte hör hemma i Kickstarter att man väljer att stödja ett kamikazeprojekt är väl bara säga grattis till dem, de kommer be om mer pengar innan detta är över, va så säkra på det.

Trist faktiskt att en sådan jeppe som Tim förstör för alla andra; det finns faktiskt innovativa, särpräglade spelideér som inte är beroende av vass grafik och abnormt stora team.

Medlem

Visst försvinner pengar fort men det ska bara inte kosta över 23 miljoner kronor att utveckla ett peka&klicka spel. Det är helt orimligt. Pengar måste ha gått till annat i företaget också.

Medlem

Det är helt irrelevant att hålla på räkna vad en anställd kostar per år och säga att 23miljoner inte är mycket pengar för ett spel. Faktum kvarstår att Tim Schafer frågar efter $400.000 och säger att $100.000 kommer att gå till dokumentären och $300.000 till spelet.
I det enda avsnittet av dokumentären får man även höra att han själv tyckte att $300.000 var väldigt högt redan som det var för projektet. Man får istället in $3.336.371 och helt plötsligt så räcker denna 10x stora summa enbart till 25% av spelet och ett dokumentäravsnitt? Detta är oansvarsfullt mot fansen och de som backat projektet hur man än vrider på det. Kan även tilläggas att han dessutom redan efterfrågar om mer bidrag över paypal vilket kan ha bidragit med en hel del redan.

http://www.youtube.com/watch?v=ZMbQRnoxZ2E

Medlem
Skrivet av Digital:

Det är helt irrelevant att hålla på räkna vad en anställd kostar per år och säga att 23miljoner inte är mycket pengar för ett spel. Faktum kvarstår att Tim Schafer frågar efter $400.000 och säger att $100.000 kommer att gå till dokumentären och $300.000 till spelet.
I det enda avsnittet av dokumentären får man även höra att han själv tyckte att $300.000 var väldigt högt redan som det var för projektet. Man får istället in $3.336.371 och helt plötsligt så räcker denna 10x stora summa enbart till 25% av spelet och ett dokumentäravsnitt? Detta är oansvarsfullt mot fansen och de som backat projektet hur man än vrider på det. Kan även tilläggas att han dessutom redan efterfrågar om mer bidrag över paypal vilket kan ha bidragit med en hel del redan.

http://www.youtube.com/watch?v=ZMbQRnoxZ2E

Just denna Tim Schafer kan man ju kritisera för att han hade vad som verkar vara en otrolig glädjekalkyl och det är såvitt jag ser ingen som direkt försvarar han. Jag antar att han var för optimistisk och började utveckla saker han inte skulle göra ifrån början för att försöka få ett bättre spel och i slutändan hade han spenderat även alla de extrapengar han fick. Lite som att få skatteåterbäring och gå på krogen, man spenderar lätt mer än vad man fick.

Kickstarter bygger på förtroende. Man ska tro på utvecklaren. I fallet Tim Schafer kanske detta var felplacerat och han verkar inte riktigt så bra på att hantera pengar som han kanske är på att göra spel. Något som så klart är tråkigt då det sänker tilliten till hela Kickstarter. Kickstarter är dock fortfarande en mycket bra idé, speciellt för att skaffa sig det kapital som behövs för att kunna ha något att visa investerare. Samtidigt får den som hjälp till att finansiera både spelet och fördelar till ett bra pris. Man ska dock komma ihåg att pengar på Kickstarter är investeringar och likt alla investeringar kanske du inte får tillbaka dem. Det är precis som att köpa obligationer. Du lägger pengar och vet vad du får, om du får något. Kickstarter är ingen köpsite, något som många verkar inbilla sig.

Dock var huvudpoängen med krönikan att ifrågasätta de enorma kostnader som spelutveckling behöver. Jag och flera andra här anser att dessa summor är mer eller mindre befogade


signatur

"People don't plan to fail, they just fail to plan"

Medlem
Skrivet av Digital:

Det är helt irrelevant att hålla på räkna vad en anställd kostar per år och säga att 23miljoner inte är mycket pengar för ett spel. Faktum kvarstår att Tim Schafer frågar efter $400.000 och säger att $100.000 kommer att gå till dokumentären och $300.000 till spelet.
I det enda avsnittet av dokumentären får man även höra att han själv tyckte att $300.000 var väldigt högt redan som det var för projektet. Man får istället in $3.336.371 och helt plötsligt så räcker denna 10x stora summa enbart till 25% av spelet och ett dokumentäravsnitt? Detta är oansvarsfullt mot fansen och de som backat projektet hur man än vrider på det. Kan även tilläggas att han dessutom redan efterfrågar om mer bidrag över paypal vilket kan ha bidragit med en hel del redan.

http://www.youtube.com/watch?v=ZMbQRnoxZ2E

Ett dokumentäravsnitt säger du? Jag kollade på avsnitt 10 tidigare idag som den stolta backer jag är.
Det där är väl det gratisavsnitt som de la upp för att locka mer "slacker-backers" antar jag.

Medlem
Skrivet av Vicachu:
Skrivet av Hullken:
Skrivet av Vicachu:
Skrivet av Hullken:

"Förklara för mig som inte förstår, hur kan 23 miljoner försvinna på ett år, hos en utvecklare som engagerar drygt 60 utvecklare i diverse parallella projekt (varav Massive Chalice dragit in ytterligare 8,4 miljoner kronor)?"

Det är väl inget problem? Det blir ju bara (23 + 8,4 / 60) ca 500 000 kr per anställd. I Sverige hade det gett de anställda en genomsnittlig månadslön på 20 000 kr/mån efter skatt. Men cheferna tjänar ju rimligen minst det dubbla och de lägst ner på stegen kanske tjänar 2/3.

Nu vet jag ju inte hur arbetsgivaravgifter och skatter ser ut i USA, det kan mycket väl bli mer över, men till detta kommer ju höga kostnader för utrustning och lokaler så en realistisk snittlön för de anställda ligger nog snarare på 10-14 000/mån netto. En relativt låg lön som knappast lockar topptalanger som hade kunnat tjäna det fyrdubbla på ett annat spelföretag.

De som inte förstår hur det kan vara så dyrt att utveckla spel har inte drivit företag själv (det har jag). Att hålla lokaler är dyrt, att anställa är JÄTTEDYRT. Dessutom tar det LÅNG tid att utveckla ett spel som inte bara bygger på en gimmick (Angry Birds...) utan hamnar på den kvalitetsnivå som krävs för att folk ska vara villiga att betala för det.

Det är alldeles för många som tycks vilja att alla spelutvecklare ska vara någon sorts utilitaristiska garageutvecklare som inte vill/behöver tjäna några pengar.

Det har inte varit 60 personer involverade i Broken Age. Så det är ingen sådan enkel kalkyl. Jag konstaterade att Double Fine omsätter 60 personer, men under det gångna året har de jobbat med diverse olika projekt (fyra-fem?), och att döma av Kickstarter-följetongen av dokumentärer så har det rört sig om ett tjugotal på just Broken Age. Min huvudsakliga kritik är dock inte riktad mot Double Fine, så häng inte upp er på det

Men inkomsterna du angav hade väl med Double Fine som företag att göra? 20 + 8,4 miljoner? Annars var ju hela exemplet med Broken Age och Double Fine totalt meningslöst om de hade ytterligare inkomster som du inte angav.

Det mitt inlägg handlade om är att det är DYRT att anställa folk, skaffa lokaler och driva företag och också att det tar LÅNG tid att producera spel som är bättre än de skitspel som så många roar sig med på mobiltelefoner idag.

Framförallt är det grafik och innehåll (story, text, dialog, osv) som tar enorm tid och är väldigt dyrt att producera. Det går inte att komma runt. Så fort du behöver ett gäng anställda som ska jobba i ett eller ett par år så är du uppe i många tiotals miljoner i rena omkostnader, så är det.

Jag har själv utvecklat mobilspel och det är sjukt mycket svårare än vad man kan tro, särskilt om man inte bara siktar på att göra "gimmick-spel".

Jag blir ofta väldigt irriterad på folk som förväntar sig att högkvalitativa spel ska vara gratis eller tokbilliga och dessutom vara i 100+ timmar. Det är inte realistiskt om människorna som gjort dem samtidigt ska kunna leva.

Jag förstår självklart vad du menar och det har slagit mig också. Det står att läsa i texten:

"Men jag misstänker starkt att det lika mycket handlar om att hålla sina kompetenser kvar, sysselsätta dem och driva bolag. Det vill säga att utvecklarnas gnäll kan översättas i livssituationer där man inte vill göra folk arbetslösa, när man kanske tagit på sig att ansvara för lite för många livsöden till att börja med."

Frågan är i fallet Kickstarter om det är helt okej att begära en budget för att finansiera ett spel, och sen använda den för att betala alla på hela bolaget, trots att de inte ens sysselsätter sig med det projekt man fått pengar för.

Det är väl okej så länge man levererar det man har sagt att man ska leverera. Att pengarna inte endast går till spelutvecklingen (av det särskilda projektet) får man nog nästan räkna med. Det ska nog täcka personalaktiviteter, marknadsföring och ett och annat.

Det är i vilket fall som helst rätt bedrövligt att inte kunna göra spelet om man får över åtta gånger pengarna. Kanske var det just det som var problemet - man fick FÖR mycket pengar och blev för ambitiösa, kunde ej hålla sig till vad man tänkt göra från början. Men det är en klen ursäkt som bäst.

Medlem
Skrivet av naturalmaniac:
Skrivet av Digital:

Det är helt irrelevant att hålla på räkna vad en anställd kostar per år och säga att 23miljoner inte är mycket pengar för ett spel. Faktum kvarstår att Tim Schafer frågar efter $400.000 och säger att $100.000 kommer att gå till dokumentären och $300.000 till spelet.
I det enda avsnittet av dokumentären får man även höra att han själv tyckte att $300.000 var väldigt högt redan som det var för projektet. Man får istället in $3.336.371 och helt plötsligt så räcker denna 10x stora summa enbart till 25% av spelet och ett dokumentäravsnitt? Detta är oansvarsfullt mot fansen och de som backat projektet hur man än vrider på det. Kan även tilläggas att han dessutom redan efterfrågar om mer bidrag över paypal vilket kan ha bidragit med en hel del redan.

http://www.youtube.com/watch?v=ZMbQRnoxZ2E

Ett dokumentäravsnitt säger du? Jag kollade på avsnitt 10 tidigare idag som den stolta backer jag är.
Det där är väl det gratisavsnitt som de la upp för att locka mer "slacker-backers" antar jag.

Det där med att behöva 100 000 dollar för att göra en dokumentär om utvecklingen av spelet känns ju helt...fel. Det borde man kunna svänga ihop mycket billigare som ett eget litet hobbyprojekt. En kamera, lite intervjuer varvat med spelklipp och så någon som kan klippa ihop det. Svårare behöver det ej vara.

Nu kanske de har helt enorma ambitioner med dokumentären, jag har ingen koll...men det låter faktiskt rätt knasigt att begära så mycket för en dokumentär.

Även om man tar med i beräkningen att de Double Fine-anställda som skulle kunna göra dokumentären (antar att de anlitar ett utomstående produktionsbolag?) skulle få avsätta några arbetstimmar varje månad för det jobbet, vilket skulle tas från arbetet på spelet. . .

Medlem
Skrivet av slartibartfast:

Om du frågar mig, som har snart tio år i spelbranschen under bältet, så räcker 20-40 man-år till ett ganska sjysst lågbudgetspel. Det räcker inte till att göra något man kan skeppa på skiva utan att skämmas ordentligt, men siktar man på indie-kvalitet så kan det bli riktigt bra.

Bullshit. Jag känner ett gäng snubbar på ett spelföretag som är 7 st. Och dom är på väg att få uppbackning av ett stort spelföretag om allt går rätt, men innan den konstakten togs så hade dom redan gjort alla grunder och nästan hela spelmekaniken grunder på 7 personer och det har garanterat inte kostat ens 1 miljon. Det handlar om vad man vill och vad man inte vill göra.

Om man tycker att man har världens mest viktiga jobb som många spelutvecklare verkar tycka så lär det kosta en jävla massa pengar och en jävla massa personal.

Medlem
Skrivet av Parzec:

Jag tycker nog inte att det lustiga är att de gjort av med 23 miljoner; det går nog ganska fort med löner, lokaler, utrustning, licenser, inhyrd personal och säkert mycket annat. Det märkliga tycker jag är att de bad om så "lite" pengar från början och när de fick nästan 10ggr så mycket så kan de ändå inte göra klart det. Hur hade de planerat alltihopa från början ?

Du måste ta i beräkning vad det är för sorts människor som gör spel. OI många fall är det folk som är ostrukturerade, har noll koll på ekonomi, många har stora egon osv osv. Det är inte konstigt att stora spelbolag har nån som strukturerar, håller koll på att alla jobbar och inte sitter på internet och trollar och att det oftast finns revisorer som kan hålla koll på budgetar och liknande.

Det är faktiskt förvånande att spelbranschen är så inavlad med programmera och grafiker som tar hand om saker dom borde hålla sig så långt borta ifrån som möjligt. Om spelbolagen anställde folk som inte kommer direkt från spelbranschen så tror jag att vi inte skulle se förseningar t.ex. Och jag är helt övertygad om att vi skulle se fler spel som inte är frustande testosteron fantasier från personer som suttit vid en dator hela livet.

Medlem

Det är kul att läsa hissas försvarstal där de tycks anse det motiverat att ha "det bästa" för att utveckla spel. Du behöver inte ha kontor i LA, ett kontor i Montreal kostar en bråkdel men lockar folk ändå. Samma kan sägas om privata gym (ea) eller svindyra stolar, "småsaker" som kostar miljoner i onödan. Se på gänget som utvecklade Metro, de hade ingen fantasibudget eller fin lokal men gjorde ändå spel som motsvarar ea-satsningar med långt högre budget.
EA skär ned, samma gäller för många stora utgivare/utvecklare, men undantag finns. CDPR som gjort Witcher anställer folk och startar nya studios, detta trots att de gör spel utan multiplayer, utan DRM, utan onlinepass och med gratis DLC?!
De kanske satsar pengar på sina spel, och inte annan skit! CoD, Battlefail, många stora titlar som dessa bränner långt mer pengar på reklam än på spelutveckling, det är ju absurdt!!!
Sluta slänga med spellägwn som inte behövs (mp) och dålig dlc, lägg pengar på utveckling istället för vardagslyx och reklam, så går det bra. Klarar man det ej, förtjänar man att gå under på en fri marknad, och lämna plats åt andra. En spelvärld utan THQ mår bra, den skulle nå bättre utan EA, Activision m.fl. där mindre utgivare och utvecklare kan frodas på bra villor!

Eller?
Är det en slump att Aa/indie games har lättare att görs vinst/gå bra än AAA spel som säljer miljoner?
I logikens namn måste det vara dyrare för mindre utvecklare då de måste betala samma licenskostnader och inte får rabatt på hårdvara då de inte gör stora inköp. Men icke, de små måste görs bra spel för att överleva, de stora lever på DLC och årliga uppföljare, sålda med massiv reklam men helt utan eget spelvärde. Länge sedan ett CoD eller BF hade innovation och gameplay nog att kunna sälja på annat än sitt namn, och sin "preorder dlc" skit.

Medlem
Skrivet av Tompa8989:

Bullshit. Jag känner ett gäng snubbar på ett spelföretag som är 7 st. Och dom är på väg att få uppbackning av ett stort spelföretag om allt går rätt, men innan den konstakten togs så hade dom redan gjort alla grunder och nästan hela spelmekaniken grunder på 7 personer och det har garanterat inte kostat ens 1 miljon. Det handlar om vad man vill och vad man inte vill göra.

Om man tycker att man har världens mest viktiga jobb som många spelutvecklare verkar tycka så lär det kosta en jävla massa pengar och en jävla massa personal.

Dina sju snubbar är gissningsvis arbetslösa studenter kring 20 gissar jag. Antingen det eller så arbetar de på ett mobilspel. Jag skulle tro att det är rätt osannolikt att sju personer med heltidslön hinner skapa nästan ett helt spel innan det går över miljonen i företagets utgifter.

Jag har vänner på både Massive och DICE och hade jag dragit ihop dem för att göra ett spel hade jag ju varit tvungen att erbjuda dem minst lika hög lön som de har nu, i ett fall över 60 000/mån, i inget fall under 40 000/mån.

Det funkar inte att göra riktigt bra, stora spel (alltså inte gimmickspel som Angry Birds) utan talangfulla, kunniga människor och dessa är nästan alltid redan anställda någon annanstans med hög lön. Lön som de inte kan bara skita i för att jobba med ditt lågbudgetspel på heltid när de har hus, barn och bil att betala.

EDIT: Sju personer som arbetar i ett år och bara har en i sammanhanget låg lön på 25 000 kr före skatt kostar företaget minst 3 100 000 kr bara i lönekostnader.

123
Skriv svar