Obliteration till Battlefield 4-betan

Avstängd
Skrivet av bleak:
Skrivet av olafpawbelt:
Skrivet av bäverville:
Skrivet av olafpawbelt:
Skrivet av FortuN:

Till alla er som undrar lite ang problem med prestanda.
För er med Windows 7/Låg Fps

Stäng av Antialiasing Defering (Knappt synbart och ger för mig ca 10 Fps extra i ultra)
Stäng av HBAO (Heller knappt synbart och ger ca 5 fps i Ultra för mig)

Sen ligger kända problem på Windows 7 som ska åtgärdas i kommande uppdatering. Spelet flyter alltså på Way better med Windows 8 för er som har. Ni kan läsa mer om just det här http://www.sweclockers.com/forum/123-battlefield/1243158-win-...

Fast w8 är aldrig välkommen in på mina datorer, inte ens framtida. Vill inte ha ett operativ system som börjar gå mer åt touchpad samt mobil hållet.
Spelar ingen roll hur bra det verkligen flyter på, microsoft har sjunkit i mina ögon

du har alltså inte använt dig av Windows 8

Tycker min kommentar förklarade det hela rätt bra att jag inte använt mig av det, för jag är inte ett fan av att skaffa ett operativ som stödjer touch skärmar och dylikt. Och ska inte behöva känna tvånget att behöva köpa mig ett nytt operativ bara för att få ett spel att flyta på bättre.

ska inte heller behöva ladda ner program för att få w8 att se ut som vita eller w7 då får det vara, MS har sjunkit i mina ögon hur som haver med sitt skit operativ.

Tur du inte är bitter iaf.

nope är jag ej

Medlem

Riktigt najs game-mode

Medlem

Har inte prövat än, men kommer självklart att göra det..
Är inte speciellt sugen på BF4, även om det är ett trevligt spel så håller det på att ramla ner i samma hål som BF3 (dålig balans mellan klasserna/vapnen, 50% av laget sitter och campar i höghus osv.)


signatur

"Do Protons have mass?
I didn't even know they're catholic.." - Andy, Fallout 3

Medlem

Är så sjukt trött på siege of shanghai

Medlem
Skrivet av Mytacism:

Har inte prövat än, men kommer självklart att göra det..
Är inte speciellt sugen på BF4, även om det är ett trevligt spel så håller det på att ramla ner i samma hål som BF3 (dålig balans mellan klasserna/vapnen, 50% av laget sitter och campar i höghus osv.)

Takcampandet förstör verkligen den här banan. Det hade varit mer hanterbart om man faktiskt kunde skjuta sönder kanterna på alla tak med rpg's och liknande.

sitter och spelar betan nu.
dock kan jag inte bestämma mig om jag vill ha spelet eller ej .

det har sina roliga stunder. spränga mer stuff , gå upp i skyskrapor hoppa från tak till tak ,mer frihet helt enkelt och det hurrar jag för jag gillar krypskytte rollen .Mer customization valheter på profilen .

samtidigt så känns det endå som detta hade kunna varit någon expansion till bf3 . har inte så avgörande bf4 anda i sig .

Sen en annan sak är att jag kör medium på inställningarna och har en fps som varierar från 20ish till 49 som bäst..

så jag kommer nog spela tills betan löper ut , men jag kommer nog vänta att köpa detta ett tag till faktiskt

Medlem
Skrivet av Remus:

Jag kör detta spelet på ULTRA med 64 SPELARE i 1920x1200 utan problem. Skulle tippa på jag ligger runt 100 fps.

Zotac GTX 780 AMP! Edition 3GB
16 GB Ram 1600mhz
Windows 8
Intel i7 3820 3.6GHZ

>: )

Nej.


signatur

ASUS Z87 Deluxe - 4770K 4,4GHz@1,25v - Noctua NH-D14 - GTX780 DCII@1241 - XMS3 8Gb 1600MHz - Asus Xonar Phoebus - OCZ Vertex Max IOPS 240Gb

Medlem

donhenri: Jag jobbar inte på renderingssidan så jag kan tyvärr inte svara på den frågan.. men om det är något som är en bugg så kommer det förhoppningsvis fixas (om renderings-teamet kan reproducera felet)

Raklödder: Jag jobbar i produktion och fokuserar 100% på själva tekniken (frostbite).

Sapiens: Kul fråga.. detta är faktiskt svårare än man kan tro. Problemet är att det är svårt att matematiskt räkna ut en lösning som tillfredställer alla fall här. Det går att tweaka sådana här saker i spelmotorn men ofta vad som händer om man ställer upp värdena för att "automatiskt" klättra över mindre hinder är att man också klättrar över saker som man inte vill kunna klättra uppför.. eller springa uppför sluttningar som är mycket brantare än man vill att spelaren skall klara av.

All (konstruktiv) feedback är alltid välkommen.. det kan mycket väl hända att feedback här på fz faktiskt har testas i spelet (pga feedbacken) men att det inte funkade i praktiken fast teorin kändes klockren.

Även om ni kanske inte tror det så är det många utvecklare (vi som faktiskt jobbar på golvet om man säger så) som läser forumen här, så tänk på vad ni skriver

Medlem
Skrivet av HonK_sWeMoB:

donhenri: Jag jobbar inte på renderingssidan så jag kan tyvärr inte svara på den frågan.. men om det är något som är en bugg så kommer det förhoppningsvis fixas (om renderings-teamet kan reproducera felet)

Raklödder: Jag jobbar i produktion och fokuserar 100% på själva tekniken (frostbite).

Sapiens: Kul fråga.. detta är faktiskt svårare än man kan tro. Problemet är att det är svårt att matematiskt räkna ut en lösning som tillfredställer alla fall här. Det går att tweaka sådana här saker i spelmotorn men ofta vad som händer om man ställer upp värdena för att "automatiskt" klättra över mindre hinder är att man också klättrar över saker som man inte vill kunna klättra uppför.. eller springa uppför sluttningar som är mycket brantare än man vill att spelaren skall klara av.

All (konstruktiv) feedback är alltid välkommen.. det kan mycket väl hända att feedback här på fz faktiskt har testas i spelet (pga feedbacken) men att det inte funkade i praktiken fast teorin kändes klockren.

Även om ni kanske inte tror det så är det många utvecklare (vi som faktiskt jobbar på golvet om man säger så) som läser forumen här, så tänk på vad ni skriver

I KNEW IT!
Då är det ju från min gnälliga kommentarer ni tagit det dynamiska vädret och allt annat som är nytt och bättre i BF4!
Då kan ni börja fixa fram det där fantastiska ljudet som finns i BC2 och "spinning helicopters" igen ((((:


signatur

ASUS Z87 Deluxe - 4770K 4,4GHz@1,25v - Noctua NH-D14 - GTX780 DCII@1241 - XMS3 8Gb 1600MHz - Asus Xonar Phoebus - OCZ Vertex Max IOPS 240Gb

Medlem
Skrivet av HonK_sWeMoB:

donhenri: Jag jobbar inte på renderingssidan så jag kan tyvärr inte svara på den frågan.. men om det är något som är en bugg så kommer det förhoppningsvis fixas (om renderings-teamet kan reproducera felet)

Raklödder: Jag jobbar i produktion och fokuserar 100% på själva tekniken (frostbite).

Sapiens: Kul fråga.. detta är faktiskt svårare än man kan tro. Problemet är att det är svårt att matematiskt räkna ut en lösning som tillfredställer alla fall här. Det går att tweaka sådana här saker i spelmotorn men ofta vad som händer om man ställer upp värdena för att "automatiskt" klättra över mindre hinder är att man också klättrar över saker som man inte vill kunna klättra uppför.. eller springa uppför sluttningar som är mycket brantare än man vill att spelaren skall klara av.

All (konstruktiv) feedback är alltid välkommen.. det kan mycket väl hända att feedback här på fz faktiskt har testas i spelet (pga feedbacken) men att det inte funkade i praktiken fast teorin kändes klockren.

Även om ni kanske inte tror det så är det många utvecklare (vi som faktiskt jobbar på golvet om man säger så) som läser forumen här, så tänk på vad ni skriver

I Half-Life 1 & 2 så sätter man lite extra osynlig geometri på sådana små kanter så att de blir som en sluttning istället för ett 90-graders hinder. Det gör att man även på väggar mot små små saker som sticker ut. Väldigt trevligt att kunna springa längs med en vägg utan att fastna.
Det verkar som om moderna utvecklare glömt bort detta.

Medlem

När kommer Sunglasses the DLC?

Solen är fortfarande rätt in i ögonen hela j-vla tiden...

Medlem

Varför finns det ingen väg upp till helikoptrarna på taken förutom att man måste spawna i dem?
Tips: Montera brandstege på husen

Tips 2 gör en tunnelbana med automatiska t banetåg i en typ cirkel under mark med ett antal stationer för snabb förflyttning av trupper

Tips 3 ni kan göra en bana som bygger på att man krigar på rn gigantisk militäranläggning?
Kanske hade varit något

Oftopic
Önskar en officiell no cd patch till battlefield 1942.
Om det är någon nostalgiker som har en stund över på cafferasten


signatur

Robert Bond www.bondmaster.tk
gratis spel från 3drealms: ftp.3drealms.com

Medlem
Skrivet av MaXMC:

När kommer Sunglasses the DLC?

Solen är fortfarande rätt in i ögonen hela j-vla tiden...

Du minns väl hur stolta de var över designen när det gällde färgtemat, blue blue blueueueueue? Antar att samma sak gäller med den där förbannade solen, trattar..


signatur

ASUS Z87 Deluxe - 4770K 4,4GHz@1,25v - Noctua NH-D14 - GTX780 DCII@1241 - XMS3 8Gb 1600MHz - Asus Xonar Phoebus - OCZ Vertex Max IOPS 240Gb

Medlem

så efter spelat obliteration har jag några problem, ett går in i spelet generellet ett går in i modet,

1 pansarvagnar tåler för mycket rpg skott i fronten, jag köper att de tåler 3-4 men inte att de tåler 5 rpg:s i fronten.

man siktrar ju emot röven men många fall går det inte.

3 max 4 borde sänka en tung pansarvagn.

speciellt även med tanke på tid det tar att reloada rpg, och tid det tar att ta att en ny spawnar, anledningen bakom detta är att mindre squads ska kunna ta ut pansarvagnar.

Ett exempel är är jag ett gäng 5 pers, ska vi kunna springa 1 enginerr, en medic en support och 2 recon eller 2 medic.

utan tvång att vara 2 engineers.

anlending jo slösar du eller ditt lag så mycket rpg och reloads osv på några pansarvagnar sen finns det heli:s även.

om du räknar på det hur många spelare slinker inte förbi hur lätt som helst till din sida utan att räkna ut helicopter drops.

Sen en till sak för många som kör recon som ej kör lockon åt engineers, detta borde vara skyltat tydligare med en bra tutorial(tvång att spela innan man kan gå in i multiplayer) för folk ska förstå vad varje klass har som core jobb.

Flesta tror recon är sitta och snipa kunde inte vara så långt ifrån sanningen man kan komma, jobbet är 1 spotta med thermal, 2 locka fordon.

1an och 2an kan byta plats beroende på situation sen sist sitter du och snipar.

Nu till obliteration helt, bomben smäller för snabbt, det borde vara strid vid bomben och att kunna desarmera den dvs kanske 45-1min tid innan den smäller.

annars kan den lika bra sprängas direkt.

bomben borde inte synas vart den är när den är i motståndarnas lag(någon spelare bär den)

om inte du spottat spelaren som bär den.

varför?

jo det ger auto ESP vilket jag inte har något emot i andra modet men i detta modet gör det det till en ren skör zergfest och vi vet hur tråkigt detta kan bli i längden, plus det gör att spela smart/smidigt mer tilltalande och rewarding om du har bomben.

Plus tvingar vissa spelare att defenda bombplatser istället för alla är i en enda salig zerg fest.

game modet är roligt, men zerg festen förstör det faktist iaf just på Shanghai som det är på den iaf tror flesta håller med mig där.

Medlem
Citat:

I Half-Life 1 & 2 så sätter man lite extra osynlig geometri på sådana små kanter så att de blir som en sluttning istället för ett 90-graders hinder. Det gör att man även på väggar mot små små saker som sticker ut. Väldigt trevligt att kunna springa längs med en vägg utan att fastna.
Det verkar som om moderna utvecklare glömt bort detta.

Faktum är att man fortfarande gör sådana saker. Det är till och med så att vi har tre olika kollisionsmodeller för varje modell som sedan används för olika saker.. Detta för att kunna lösa prestanda och problem med kollision. Det finns dock ett stor "men"..

För i tiden (och även statiska spel idag) använde man ofta en stor mesh för att representera hela världen (BSP eller liknande).. fördelen med detta var att man kunde ha helt custom geometri för varenda objekt beroende på form och placering. Nackdelen var såklart att detta gjorde att man inte kunde modifiera världen utan den måste vara helt statisk plus att den inte kunde vara så stor (eftersom ni förstår att detta är väldigt minneskrävande)

För att kunna göra ett spel med väldigt stora öppna dynamiska miljöer måste man gå ifrån den designen och använda instansiering istället. Detta innebär att man återanvänder objekt på många ställen. En sten kan vara samma på 30 ställen men man har roterat den lite olika så det är olika sidor av den som man ser på olika ställen. Den enda informationen man behöver lagra är lite properties så som transform, hälsa, osv. Problemet som ni förstår är att man inte kan bygga en unik kollision på den här stenen på 30 ställen för då skulle det aldrig få plats i minnet. Med dagens grafikkort är det också mycket mer effektivt att rendera 30 likadana stenar med lite olika properties eftersom man kan flytta över allt jobb på GPU

Med detta sagt så finns det säkert ställen i BF4 som skulle kunna ha bättre kollision, eftersom spelen är så oändligt mycket större nu är det svårare att ha ordning på allt (eftersom idag är det olika personer som bygger objekt som placerar dem)

Hoppas det gav dig ett bra svar

(och jag har jobbat på dice i 14 år och är inte ensam att ha jobbat så länge.. så det finns många old-fashion också kan jag säga )

Medlem

Intresant läsning

Har märkt att rendreringen går lite långsamt på ps3 (60gig)
Tex springer på nersidan bron och mittstolparna kommer inte upp förän man är halvvägs över
Och att trappor kan vara ett grått platt fält innan texturen dyker upp.


signatur

Robert Bond www.bondmaster.tk
gratis spel från 3drealms: ftp.3drealms.com

Medlem
Skrivet av bondmaster:

Intresant läsning

Har märkt att rendreringen går lite långsamt på ps3 (60gig)
Tex springer på nersidan bron och mittstolparna kommer inte upp förän man är halvvägs över
Och att trappor kan vara ett grått platt fält innan texturen dyker upp.

Vi streamar väldigt mycket loddar (detaljer av meshar) samt mipmaps (detaljer av texturer) för att kunna få så bra visuell kvalitet som möjligt (minnet är väldigt begränsat så vi kastar ut/läser in baserat på vart man är i världen och vad man tittar på). Detta är förmodligen anledningen till ivf trapporna. Vad som skall streamas in räknas ut varje frame matematiskt. Prioritering görs genom att man räknar ut hur stor del av skärmen som objektet tar upp (plus en faktor som content-skapare kan multiplicera in för extra viktiga objekt). Detta ger för det mesta väldigt bra resultat men kan prioritera (för vad som från spelarens perspektiv) är fel.

Tyvärr är ps3 och 360 gamla nu och vi försöker kräma ur mer än vad som går i många fall (lita på mig att vi pushar dom hårt..)

Vad gäller viewdistance så används samma metod som ovan.. dvs stora objekt (ur kamerans perspektiv) syns på längre avstånd.. formen på objektet påverkar resultatet så mittstolparna kan mycket möjligt missgynnas av detta. Där det uppstår problem brukar man gå in och göra handpåläggning (tweaka den där skalfaktorn jag nämnde tidigare) för att få så bra resultat som möjligt.

Medlem

Det förklarar en hel del och Jag litar på att ni gör ett bra jobb.
Om man får lägga in ett önskemål så önskar jag att ni denna gången släpper ett banbyggarverktyg för eran spelmotor verkar helt fantastik att kunna jobba med.


signatur

Robert Bond www.bondmaster.tk
gratis spel från 3drealms: ftp.3drealms.com

12
Skriv svar