Battlefield 4: Naval Strike är nu tillgängligt till PC

Medlem
Skrivet av autograph:
Skrivet av Kane:

Känns som carrier assault kräver 64 players för att funka riktigt...

- Aha, men med så många känns det alltid bara som kaos!
Föredrar när det är högst runt 24. Alltid.

Åh där är jag först i kön att instämma att för mycket folk är kasst. Spelläget i sig verkar dock funka bäst med mycket folk då det behövs folk både offensivt och defensivt samt "neutralt" och då går det åt folk om det ska bli bra strider.

Rent generellt behövs det folk som slåss om flaggorna och sen några som slåss på offensiv båt och några som slåss på defensiv båt. Sätter man då 16v16 spelare så blir det ju inte många på marken på varje plats efter att man räknat bort de som kör och flyger saker.


signatur

나는 야옹 야옹 야옹 고양이 // 화나 게 하면 가만 안 둘 거야

Medlem
Skrivet av Kane:
Skrivet av autograph:
Skrivet av Kane:

Känns som carrier assault kräver 64 players för att funka riktigt...

- Aha, men med så många känns det alltid bara som kaos!
Föredrar när det är högst runt 24. Alltid.

Åh där är jag först i kön att instämma att för mycket folk är kasst. Spelläget i sig verkar dock funka bäst med mycket folk då det behövs folk både offensivt och defensivt samt "neutralt" och då går det åt folk om det ska bli bra strider.

Rent generellt behövs det folk som slåss om flaggorna och sen några som slåss på offensiv båt och några som slåss på defensiv båt. Sätter man då 16v16 spelare så blir det ju inte många på marken på varje plats efter att man räknat bort de som kör och flyger saker.

Jag testade tre omgångar på en server med 48 spelare och det var på tok för lite. När vi bordade motståndarlagets hangarfartyg tog vi deras två MCOMs på bara några minuter. Det var på sin höjd 8 personer som var där och försökte försvara fartyget. Troligtvis blir det bättre när folk lärt sig hur spelläget fungerar, men om båda skeppen är bordade är det nog många som hellre väljer att vara offensiva på fiendens båt än att försvara sin egen.
Men att man inte har kvar sista delen där man ska försöka fly skeppet innan det exploderar är en stor besvikelse.

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av GnutAh:

Får se hur mycket de har lyckats sabba med denna patchen.

Enligt folk som spelar PS4 och Xbone har de problem med rubberbanding på NS-kartorna.

Det är ofrånkomligt när spelet har 10 i tickrate.

Utveckla gärna varför. Det låter mest som om du har lärt dig ett nytt ord.

För att 10 tickrate innebär en server uppdatering på 1 gång varje 0.1 sekund, vilket är på tok för lite för en online pangare och resulterar i rubberbanding, desync, folk som man skjuter men inget händer.

Bf3 har 30 tickrate, cs har 60, i klanmatcher 128, för att det ska finnas precision i vad som händer på slagfältet.

Tveksamt att rubberbandandet har med det att göra tycker jag. Så långt hinner man inte röra sig på 0.1s (speciellt inte om man ska drastiskt byta riktning) så att det blir märkbart efter lagcompensation.

Om rubberbandandet orsakas av lågt uppdateringsintervall på servern skulle det vara ständigt rubberbanding. Det är det inte. Tror snarare detta är gammal hederlig serverlag bara.

Dessutom, det är orättvist att jämnföra med cs. Det är inte svårt att anta att mängden data för att beskriva worldstaten är många gånger mer i BF4 än i CS.

EDIT: Att bli skjuten runt hörnor är en annan femma. Det kan jag tänka mig beror på låg tickrate. Men det är ju ett medvetet designval för att minska overhead och på så sätt hitta en medelväg för de som har bra uppkoppling och de som har dålig.

https://www.youtube.com/watch?v=8C0COfAHHf0 se och lär


signatur

"I don't know how many years on this earth I got left. I'm gonna get real weird with it."

Medlem

Bästa kartorna till Bf4, detta gjorde de satans bra.

Medlem

to little to till Dice, Diablo 3 RoS för hela slanten nu.
sämsta köpet jag gjort att köpa bf4.

Medlem
Skrivet av Gandy:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av GnutAh:

Får se hur mycket de har lyckats sabba med denna patchen.

Enligt folk som spelar PS4 och Xbone har de problem med rubberbanding på NS-kartorna.

Det är ofrånkomligt när spelet har 10 i tickrate.

Utveckla gärna varför. Det låter mest som om du har lärt dig ett nytt ord.

För att 10 tickrate innebär en server uppdatering på 1 gång varje 0.1 sekund, vilket är på tok för lite för en online pangare och resulterar i rubberbanding, desync, folk som man skjuter men inget händer.

Bf3 har 30 tickrate, cs har 60, i klanmatcher 128, för att det ska finnas precision i vad som händer på slagfältet.

Tveksamt att rubberbandandet har med det att göra tycker jag. Så långt hinner man inte röra sig på 0.1s (speciellt inte om man ska drastiskt byta riktning) så att det blir märkbart efter lagcompensation.

Om rubberbandandet orsakas av lågt uppdateringsintervall på servern skulle det vara ständigt rubberbanding. Det är det inte. Tror snarare detta är gammal hederlig serverlag bara.

Dessutom, det är orättvist att jämnföra med cs. Det är inte svårt att anta att mängden data för att beskriva worldstaten är många gånger mer i BF4 än i CS.

EDIT: Att bli skjuten runt hörnor är en annan femma. Det kan jag tänka mig beror på låg tickrate. Men det är ju ett medvetet designval för att minska overhead och på så sätt hitta en medelväg för de som har bra uppkoppling och de som har dålig.

https://www.youtube.com/watch?v=8C0COfAHHf0 se och lär

Jag har sett förr. Det förklarar inte rubberbanding. Det förklarar bara att världen blir osynkad mellan klienterna ("skjuten fast man är i skydd").

Medlem
Skrivet av Davisx3m:
Skrivet av adde111:

Får väl testa BF4 igen då, inte spelat sen Januari

Oj oj oj! Det är såååå bra! Njut!

Låter bra! Ska testa när jag kommer hem ikväll :D.

Medlem

- Jorå, nu har jag spelat de nya kartorna i "Naval Strike", och det var väl ok.
Men känns inte helt "vågen".


signatur

autograph

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Gandy:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av GnutAh:

Får se hur mycket de har lyckats sabba med denna patchen.

Enligt folk som spelar PS4 och Xbone har de problem med rubberbanding på NS-kartorna.

Det är ofrånkomligt när spelet har 10 i tickrate.

Utveckla gärna varför. Det låter mest som om du har lärt dig ett nytt ord.

För att 10 tickrate innebär en server uppdatering på 1 gång varje 0.1 sekund, vilket är på tok för lite för en online pangare och resulterar i rubberbanding, desync, folk som man skjuter men inget händer.

Bf3 har 30 tickrate, cs har 60, i klanmatcher 128, för att det ska finnas precision i vad som händer på slagfältet.

Tveksamt att rubberbandandet har med det att göra tycker jag. Så långt hinner man inte röra sig på 0.1s (speciellt inte om man ska drastiskt byta riktning) så att det blir märkbart efter lagcompensation.

Om rubberbandandet orsakas av lågt uppdateringsintervall på servern skulle det vara ständigt rubberbanding. Det är det inte. Tror snarare detta är gammal hederlig serverlag bara.

Dessutom, det är orättvist att jämnföra med cs. Det är inte svårt att anta att mängden data för att beskriva worldstaten är många gånger mer i BF4 än i CS.

EDIT: Att bli skjuten runt hörnor är en annan femma. Det kan jag tänka mig beror på låg tickrate. Men det är ju ett medvetet designval för att minska overhead och på så sätt hitta en medelväg för de som har bra uppkoppling och de som har dålig.

https://www.youtube.com/watch?v=8C0COfAHHf0 se och lär

Jag har sett förr. Det förklarar inte rubberbanding. Det förklarar bara att världen blir osynkad mellan klienterna ("skjuten fast man är i skydd").

Det finns väldigt många anledning till varför man får rubberbanding,

Kan vara Serverns hårdvara, dit och spelarnas internet, spelarnas hårdvara, packetlos.
Största anledning jag fått höra av FPS devs varför man rubberbanding är rent av packetlos. varför vi får packetlos har jag inge aning, vet att jag får det i dom flesta spel och ser det rätt ofta i Bf4 för att du får upp en ikon i högra hörnet när du har packetlos och förmodligen av den anldning jag tänker på det när jag spelar BF4.

Jag hadde intressant upplevelse i AoC när jag raidade med en dålig dator, det som hände var att jag fick en sky hög Ms för min Cpu klarade inte av all data som hände i raids. så den han inte ta i mot data och använda och svara till backa på all data, resultaten att blev att jag fick en hög ms och lagg. Nu vet jag inte om det skulle kunna hända i andra spel förutom MMo, men jag kan inte se varför det inte skulle kunna hända.

En ann intressant sak på tal om hit decten, störst anledning varför jag tror dom inte kör serverside only för att det för dyrt att ha den hårdvara som server om det ens finns, Bf4 är komplicerat spel i grunden om hur allt funkar. Det jag baserar på var när jag var med QA testa et Unreal egnine 3 spel med hitt scan serverside bara. Det som vi alla vill ha och det funkar skit bra på det spelet tills man hade för många spelare, för då klarade inte server med, det som hända var att det börja laga, man blev sjuten bakom hörn och rubberbanding etc, men det var inga dålig servarar eller kåd för den delen.

Dom gjorde en heldel för försöka fixa det med högt antal spelare antal men i slutändan blev det bara 32 spelare, jag vet att dom siktade på 64 och fik det stabil på 32. Det roliga var att dom kunde gå client side hit detection och gå upp till 64 spelare utan några problem men communtin ville inte det så dom lätt det vara.

Medlem
Skrivet av aT1C:

Det finns väldigt många anledning till varför man får rubberbanding

Exakt min poäng. Det är störigt att vissa slänger sig med "tickrate" som om det vore så enkelt att bara öka ett värde för att få bukt på alla problem när det troligtvis i själva verket är kombinationen av mycket data att skicka pga funktionalitet som inte finns i t.ex. CS, medvetet avvägda designval och rena buggar.

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av aT1C:

Det finns väldigt många anledning till varför man får rubberbanding

Exakt min poäng. Det är störigt att vissa slänger sig med "tickrate" som om det vore så enkelt att bara öka ett värde för att få bukt på alla problem när det troligtvis i själva verket är kombinationen av mycket data att skicka pga funktionalitet som inte finns i t.ex. CS, medvetet avvägda designval och rena buggar.

Samma sak när folk kyller på netcode. Själva coden som sickar datan är ur gamal och kom när internet kom. Blir tottalt fel när folk ska klaga på något dom inte vet något om. Att dic behöver fixa med tickrates och få bort lagg etc inte bara göra. Tror säkert dom har testat runt med mmånga olkia settigs men der gäller att få det stabilt ochså kana till ochmed vara masa små saker som gör ett stort fel som. Som cpu crasherna i starten av bf4 realese.

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av GnutAh:

Får se hur mycket de har lyckats sabba med denna patchen.

Enligt folk som spelar PS4 och Xbone har de problem med rubberbanding på NS-kartorna.

Det är ofrånkomligt när spelet har 10 i tickrate.

Utveckla gärna varför. Det låter mest som om du har lärt dig ett nytt ord.

För att 10 tickrate innebär en server uppdatering på 1 gång varje 0.1 sekund, vilket är på tok för lite för en online pangare och resulterar i rubberbanding, desync, folk som man skjuter men inget händer.

Bf3 har 30 tickrate, cs har 60, i klanmatcher 128, för att det ska finnas precision i vad som händer på slagfältet.

Tveksamt att rubberbandandet har med det att göra tycker jag. Så långt hinner man inte röra sig på 0.1s (speciellt inte om man ska drastiskt byta riktning) så att det blir märkbart efter lagcompensation.

Om rubberbandandet orsakas av lågt uppdateringsintervall på servern skulle det vara ständigt rubberbanding. Det är det inte. Tror snarare detta är gammal hederlig serverlag bara.

Dessutom, det är orättvist att jämnföra med cs. Det är inte svårt att anta att mängden data för att beskriva worldstaten är många gånger mer i BF4 än i CS.

EDIT: Att bli skjuten runt hörnor är en annan femma. Det kan jag tänka mig beror på låg tickrate. Men det är ju ett medvetet designval för att minska overhead och på så sätt hitta en medelväg för de som har bra uppkoppling och de som har dålig.

Det är som sagt en teori.
Jag kan ju inte bevisa det annat än att berätta vad jag upplevt, jag sitter på bra uppkoppling, har en bra router och den är uppdaterad, har öppnade portar, osv, allt man ska behöva.

Men måste använda tredjepartsprogram för att hålla portarna spelet använder öppna, fastän dom är öppna på routern, (alla andra program/spel som behöver det fungerar utmärkt).

"Packetlosses" blir avsevärt mycket mindre, så spelet flyter på okej, rubberbanding blir mer eller mindre borta.

Jag får förbannat mycket "packetloss" annars, såpass mycket för att spelet ska sluta vara kul att spela.

Bakom hörn och så blir man fraggad rätt ofta ändå.

Känns tragiskt att behöva ha igång det för att kunna avnjuta spelet, mest därför jag klagar.

http://blogs.battlefield.com/2014/03/addressing-netcode-in-bf...

Medlem
Skrivet av Loltron:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av RiddarKatig:
Skrivet av Loltron:
Skrivet av GnutAh:

Får se hur mycket de har lyckats sabba med denna patchen.

Enligt folk som spelar PS4 och Xbone har de problem med rubberbanding på NS-kartorna.

Det är ofrånkomligt när spelet har 10 i tickrate.

Utveckla gärna varför. Det låter mest som om du har lärt dig ett nytt ord.

För att 10 tickrate innebär en server uppdatering på 1 gång varje 0.1 sekund, vilket är på tok för lite för en online pangare och resulterar i rubberbanding, desync, folk som man skjuter men inget händer.

Bf3 har 30 tickrate, cs har 60, i klanmatcher 128, för att det ska finnas precision i vad som händer på slagfältet.

Tveksamt att rubberbandandet har med det att göra tycker jag. Så långt hinner man inte röra sig på 0.1s (speciellt inte om man ska drastiskt byta riktning) så att det blir märkbart efter lagcompensation.

Om rubberbandandet orsakas av lågt uppdateringsintervall på servern skulle det vara ständigt rubberbanding. Det är det inte. Tror snarare detta är gammal hederlig serverlag bara.

Dessutom, det är orättvist att jämnföra med cs. Det är inte svårt att anta att mängden data för att beskriva worldstaten är många gånger mer i BF4 än i CS.

EDIT: Att bli skjuten runt hörnor är en annan femma. Det kan jag tänka mig beror på låg tickrate. Men det är ju ett medvetet designval för att minska overhead och på så sätt hitta en medelväg för de som har bra uppkoppling och de som har dålig.

Det är som sagt en teori.
Jag kan ju inte bevisa det annat än att berätta vad jag upplevt, jag sitter på bra uppkoppling, har en bra router och den är uppdaterad, har öppnade portar, osv, allt man ska behöva.

Men måste använda tredjepartsprogram för att hålla portarna spelet använder öppna, fastän dom är öppna på routern, (alla andra program/spel som behöver det fungerar utmärkt).

"Packetlosses" blir avsevärt mycket mindre, så spelet flyter på okej, rubberbanding blir mer eller mindre borta.

Jag får förbannat mycket "packetloss" annars, såpass mycket för att spelet ska sluta vara kul att spela.

Bakom hörn och så blir man fraggad rätt ofta ändå.

Känns tragiskt att behöva ha igång det för att kunna avnjuta spelet, mest därför jag klagar.

http://blogs.battlefield.com/2014/03/addressing-netcode-in-bf...

hmm, om portar stängs automatiskt hos dig måste det vara något tjall i din dator/router/isp. Att du upplever packetloss som rubberbanding beror på att beräkningar (position i detta fallet) sker på klienten och valideras (och "rättas" till på servern). Så funkar det ju i alla spel.

Högre tickrate skulle ju förbättra upplevelsen för de med bäst uppkoppling, men försämra den den för de med sämre, troligtvis. Pga över overhead i paketen = MER data som måste skickas. Det skulle också öka lasten på servrana. Designval av DICE alltså.

Jag säger inte att nätkoden är utan problem på något sätt men jag tror man måste inse att det är ett komplex problem som inte löses med någon "fix the tickrate"-magic bullet.

Medlem

Men, varför har alla kartorna gjorts så små efter en av de senaste patcherna? De gamla var större från början i släppet av BF4. Alla banor är ju nu en fjärdedel av vad de var från början. Det är jag säker på. Spelar ingen roll vilket spelsätt jag väljer. Varför?
Kan någon svara på det?
Ingen annan som märkt det?


signatur

autograph

12
Skriv svar