Valves VR-headset "bättre än Oculus Rift"

Robot
Valves VR-headset "bättre än Oculus Rift"

Rock Paper Shotgun har testat och fann sig själva stå och fånle åt valar och Portal-robotar.

#valve


Medlem
Valves VR-headset "bättre än Oculus Rift"

Det här är riktigt goda nyheter.

Jag vill inte låta som en fläktpojke nu, men jag ger mycket hellre mina pengar till Valve och HTC än till Facebook. Dels för att jag faktiskt gillar Valve som företag, dels för att det är en principsak.


signatur

Ryzen 9 5900x & RTX 3070 Ti | Nintendo Switch | PlayStation 5
PSN: DocPjotor | Steam: Gorrsnus

Medlem

Störst kapital vinner, i detta fall valve + htc, vackert

Medlem
Skrivet av Pjotor:

Det här är riktigt goda nyheter.

Jag vill inte låta som en fläktpojke nu, men jag ger mycket hellre mina pengar till Valve och HTC än till Facebook. Dels för att jag faktiskt gillar Valve som företag, dels för att det är en principsak.

Men vår Gud jobbar ju på Oculus VR inte på Valve:(

Medlem
Skrivet av Pjotor:

Det här är riktigt goda nyheter.

Jag vill inte låta som en fläktpojke nu, men jag ger mycket hellre mina pengar till Valve och HTC än till Facebook. Dels för att jag faktiskt gillar Valve som företag, dels för att det är en principsak.

Vanligtvis tycker jag den sortens inställning är löjlig, men i det här fallet är det jävligt svårt att säga emot dig.

Medlem

I slutändan kommer alla göra samma sak och det är skitbra för oss konsumenter

Medlem

Re Vive ser ut att ha mycket större linser än DK2, vilket är en enorm fördel. Något som jag dock tycker är synd, men som jag ändå har förståelse för, är att den bara har en 1080p display.

FPS är den viktigaste faktorn när det gäller VR, så man förstår varför de väljer 1080p över exempelvis 1440p, men 1080p ger en tydlig screen-door effekt som gör det svårt att se små detaljer och liten text.

Re Vive låter hur som helst som en intressant hjälp, och helt klart den främsta utmanaren till Oculus än så länge. Och att ett så stort spelföretag som Valve står bakom det hela gör inte saken sämre precis

Oculus och Valve har båda sina för och nackdelar. Oculus har genier som John Carmack och Michael Abrash, men Valve är i sin tur centrum för PC gaming och har därmed enormt inflytande hos spelutvecklare.

Ska helt klart bli intressant att se vad som kommer ske inom VR de kommande åren. All denna enorma satsning gör att man verkligen tror på tekniken och inte att det bara kommer bli nån gimmick som dör ut lika snabbt som det kom. VR är här för att stanna denna gång.

Medlem
Skrivet av aholman:
Skrivet av Pjotor:

Det här är riktigt goda nyheter.

Jag vill inte låta som en fläktpojke nu, men jag ger mycket hellre mina pengar till Valve och HTC än till Facebook. Dels för att jag faktiskt gillar Valve som företag, dels för att det är en principsak.

Men vår Gud jobbar ju på Oculus VR inte på Valve:(

GabeN är min herde.


signatur

Ryzen 9 5900x & RTX 3070 Ti | Nintendo Switch | PlayStation 5
PSN: DocPjotor | Steam: Gorrsnus

Medlem
Skrivet av Bojkott:

Re Vive ser ut att ha mycket större linser än DK2, vilket är en enorm fördel. Något som jag dock tycker är synd, men som jag ändå har förståelse för, är att den bara har en 1080p display.

HTCs headset har två 1080p displayer, en för varje öga!

Medlem

Är det bara jag som börjar bli skeptisk hur bra det kommer bli med VR? Med alla dessa "val" av VR tillbehör kan man vara lugn och förvänta sig att att alla kommer fungera till spel och annan mjukvara? Eller kommer det bli "Stöds, stöds ej, buggar..osv". Inte för att Htc gör dåliga produkter. Men man blir lite rädd när så många företag hoppar på ett idé-tåg som de inte har haft nån erfarenhet av innan. Ikea lär väl läcka sin version på E3 mässan i samarbete med Andersson (NetonNet)

Medlem

konkurrens!
Det bästa som finns för utveckling och användarna.
Personligen bryr jag mig inte överhuvudtaget om vilket märke som står på den enhet jag köper i framtiden, däremot pris och prestanda.

Medlem
Skrivet av minor9:
Skrivet av Bojkott:

Re Vive ser ut att ha mycket större linser än DK2, vilket är en enorm fördel. Något som jag dock tycker är synd, men som jag ändå har förståelse för, är att den bara har en 1080p display.

HTCs headset har två 1080p displayer, en för varje öga!

Hade missat det Dock lär det bli väldigt tungdrivet i så fall, och är det en 90Hz panel så måste man uppnå 90 FPS för att inte drabbas av judder som är en bidragande faktor till åksjuka och huvudvärk och blir märkbart när FPS:en och uppdateringsfrekvensen är osynkade. Och frågan är hur många som kommer klara av att driva spel i 1200x2160 alternativt 2400x1080 med stabila 90 FPS?

Jag tror att man kommer behöva en liknande lösning som G-sync eller Freesync för att inte bli påverkad av judder.

Medlem

OR har dock Carmack och han kan sitt.


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem
Skrivet av vuze2143:

Störst kapital vinner, i detta fall valve + htc, vackert

Störst kapital?

HTC $6.75 billion
Valve (uppskattat) US$2.5 billion

Facebook US$12.466 billion


signatur

I came here to ruin your day. God sent me.

Medlem
Skrivet av neocon:
Skrivet av Bojkott:

men 1080p ger en tydlig screen-door effekt som gör det svårt att se små detaljer och liten text..

Nu är det ju så här va att jag har inte sett någon som testat Vive klaga på screendoor. Snarare har alla tappat hakan av hur ofattbart bra det ser ut trots att det på papper inte är bättre upplösning än t.ex. Gear VR. Utöver upplösningen i sig finns det en hel del som påverkar screendoor, t.ex. optik, eller hur mycket av pixlarna som faktiskt används. Tested.com sade för övrigt att även om Crescent Bay lyckades framkalla presence i korta korta stunder så hade dom total presence under hela demot med Valve. "I haven't been as excited about something as I am about this in a really long time" 21:04+

https://www.youtube.com/embed/SOAEYFssZlE

Nuvarande upplösning gäller devkit. Konsumentversionen av HTC Vive kanske har högre, även om åsikten bland de som testat är att den i dess nuvarande form är redo för release. Dessutom kommer fler än HTC att släppa SteamVR HMDs.

"Intressant hjälp". Kanske missuppfattar, ursäkta mig i så fall, men det är Valve som har varit i framkant med VR och lärt Oculus en massa. Low persistence t.ex.

"Oculus har genier som John Carmack och Michael Abrash". John Carmack sysslar huvudsakligen med mobil VR. Michael Abrash må vara en resurs (som troligtvis uträttat mycket mer för Valves VR-utveckling än han hunnit göra hos Oculus) men de riktiga hjältarna är folk på Valve som Alan Yates & Joe Ludwig. Det är trots allt Valve med folk som dom som nu överraskade och DOMINERADE på GDC. Oculus gick på några få timmar från att vara allas VR-hopp till att ses som gårdagens nyheter.

"Oculus och Valve har båda sina för och nackdelar". Nämn fördelar med Oculus? Finns inte ens någon mening för dom att fortsätta utveckla rörelsekontroller längre, vilket var något folk efterfrågade. Valve har redan hittat en lösning, som dom dessutom ger ut gratis till tillverkarna att använda.

Här har ni lite läckt Portal-gameplay:

https://www.youtube.com/embed/ZKK74Wh-J10

Du har rätt, VR är här för att stanna. Särskilt SteamVR

Du verkar vara mer påläst än vad jag är så tänker inte argumentera allt för mycket

Re Vive hade tydligen två displayer på 1200x1080 vardera, vilket är något högre än 960x1080 som man får med DK2.

En fördel som Oculus har är att de har en betydligt större budget än vad Valve har i och med att de ägs av Facebook. Sen så har utvecklare haft flera år på sig att lära känna deras SDK, medan Re Vive kommer som devkit nu under våren och en hårdlansering i slutet av året.

En annan fördel är att Oculus redan stöder SteamVR, men Re Vive stöder inte Oculus SDK, och kommer aldrig att göra det. Alltså bredare kompatibilitet för Oculus.

Ang "intressant hjälp" så måste det ha slagit slint i huvudet på mig. Jag menade så klart intressant produkt

Tech demot ser riktigt grymt ut, men man kan inte avgöra hur det känns i ett VR-headset av att titta på en videopresentation på Youtube. Re Vive är på papper bättre än DK2 på alla tänkbara scenarion, men vi vet inte så mycket om CV1 mer än att Crescent Bay är en prototyp av CV1. Vi vet inget om upplösning, anpassning av linser, eventuell eye tracking, uppdateringsfrekvens osv.

Medlem

"Om Oculus är smarta så accepterar dom bara att Valve knäckte kontrollproblemet först och så applicerar dom det systemet också, men ärligt talat så känns det som Oculus blivit knockade. Totalt."

Håller helt med.

Oculus
- VR is a seated experience
- Har inte visat några kontroller, vet inte när.
- Har inte gått ut med något release datum.
- Begränsad yta du kan röra dig på.
+ Släppt två dev kit och skeppat det till över 100 000 "utvecklare".

Valve/HTC
+ VR stå/sitt vi stödjer både och.
+ Visat upp VR kontroller.
+ Gått ut med release datum.
+ Kan spåra dig på en yta av 4.5*4.5m
- Inte släppt sitt devkit till mer än ett fåtal utvecklare.

Medlem

Hoppas verkligen det är så bra som det sägs.
Jag vill säga att jag är försiktigt optimistisk, men det är jag inte, jag är på tok för hypad!

Medlem

Hur detta än slutat så kommer vi alltid minnas Oculus Rift som det som startade VR trenden.
Är väl dock naturligt att någon annan levererar en bättre produkt. Undrar om inte OR dragit ut på tiden lite för länge?

Men slaget är ju inte över än, har ju knappt börjat


signatur

"AT LAST, SIR TERRY, WE MUST WALK TOGETHER."

Medlem

en hjälm med böjda oled skärmar och gyrofunktion sitter jag å knåpar på


signatur

Wasted.White.Boys

Medlem
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av minor9:
Skrivet av Bojkott:

Re Vive ser ut att ha mycket större linser än DK2, vilket är en enorm fördel. Något som jag dock tycker är synd, men som jag ändå har förståelse för, är att den bara har en 1080p display.

HTCs headset har två 1080p displayer, en för varje öga!

Hade missat det Dock lär det bli väldigt tungdrivet i så fall, och är det en 90Hz panel så måste man uppnå 90 FPS för att inte drabbas av judder som är en bidragande faktor till åksjuka och huvudvärk och blir märkbart när FPS:en och uppdateringsfrekvensen är osynkade. Och frågan är hur många som kommer klara av att driva spel i 1200x2160 alternativt 2400x1080 med stabila 90 FPS?

Jag tror att man kommer behöva en liknande lösning som G-sync eller Freesync för att inte bli påverkad av judder.

Bara jag som ser din dubbel moral? Först ssäger du att det är synd att upplösningen är låg sen när du fick reda på att den hade högre än oculus så började du klaga på att den kommer bli tungdriven pågrund av att skärmen är så högupplöst

Medlem
Skrivet av fatcamp:
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av minor9:
Skrivet av Bojkott:

Re Vive ser ut att ha mycket större linser än DK2, vilket är en enorm fördel. Något som jag dock tycker är synd, men som jag ändå har förståelse för, är att den bara har en 1080p display.

HTCs headset har två 1080p displayer, en för varje öga!

Hade missat det Dock lär det bli väldigt tungdrivet i så fall, och är det en 90Hz panel så måste man uppnå 90 FPS för att inte drabbas av judder som är en bidragande faktor till åksjuka och huvudvärk och blir märkbart när FPS:en och uppdateringsfrekvensen är osynkade. Och frågan är hur många som kommer klara av att driva spel i 1200x2160 alternativt 2400x1080 med stabila 90 FPS?

Jag tror att man kommer behöva en liknande lösning som G-sync eller Freesync för att inte bli påverkad av judder.

Bara jag som ser din dubbel moral? Först ssäger du att det är synd att upplösningen är låg sen när du fick reda på att den hade högre än oculus så började du klaga på att den kommer bli tungdriven pågrund av att skärmen är så högupplöst

Den höga upplösningen man får av att ha två paneler i stället för en kan bli lite för tungdrivet för 90 Hz. I och med att det är 90 Hz så måste du uppnå stabila 90 FPS för att ha en behaglig upplevelse utan ryckig bild. Ett frame drop på så lite som 5 FPS är märkbart, och det var därför jag skrev att en lösning likt G-Sync och Freesync kan bli ett måste. Då innebär det att monitorn synkas med FPS:en istället för grafikkortet, vilket lämnar plats för måttliga frame drops.

Högre upplösningar är något som oroar mig, vilket VR-headset man än använder. Folk har problem att uppnå 75 FPS med DK2 som kör med bara en 1080p panel, Hur ska det då gå med att uppnå 90 FPS med 2*1080p eller 1440p? Som jag skrev så hade jag full förståelse för att man valt 1080p, som senare visade sig vara 2*1080p. Och det är av den simpla anledningen att fler ska kunna använda den utan att ha monsterdatorer.

Jag hade gärna sett ett VR-headset med högre upplösningar som 4K, men då vet jag att majoriteten inte kommer kunna använda den och man riskerar en stor flopp.

Medlem
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av fatcamp:
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av minor9:
Skrivet av Bojkott:

Re Vive ser ut att ha mycket större linser än DK2, vilket är en enorm fördel. Något som jag dock tycker är synd, men som jag ändå har förståelse för, är att den bara har en 1080p display.

HTCs headset har två 1080p displayer, en för varje öga!

Hade missat det Dock lär det bli väldigt tungdrivet i så fall, och är det en 90Hz panel så måste man uppnå 90 FPS för att inte drabbas av judder som är en bidragande faktor till åksjuka och huvudvärk och blir märkbart när FPS:en och uppdateringsfrekvensen är osynkade. Och frågan är hur många som kommer klara av att driva spel i 1200x2160 alternativt 2400x1080 med stabila 90 FPS?

Jag tror att man kommer behöva en liknande lösning som G-sync eller Freesync för att inte bli påverkad av judder.

Bara jag som ser din dubbel moral? Först ssäger du att det är synd att upplösningen är låg sen när du fick reda på att den hade högre än oculus så började du klaga på att den kommer bli tungdriven pågrund av att skärmen är så högupplöst

Den höga upplösningen man får av att ha två paneler i stället för en kan bli lite för tungdrivet för 90 Hz. I och med att det är 90 Hz så måste du uppnå stabila 90 FPS för att ha en behaglig upplevelse utan ryckig bild. Ett frame drop på så lite som 5 FPS är märkbart, och det var därför jag skrev att en lösning likt G-Sync och Freesync kan bli ett måste. Då innebär det att monitorn synkas med FPS:en istället för grafikkortet, vilket lämnar plats för måttliga frame drops.

Högre upplösningar är något som oroar mig, vilket VR-headset man än använder. Folk har problem att uppnå 75 FPS med DK2 som kör med bara en 1080p panel, Hur ska det då gå med att uppnå 90 FPS med 2*1080p eller 1440p? Som jag skrev så hade jag full förståelse för att man valt 1080p, som senare visade sig vara 2*1080p. Och det är av den simpla anledningen att fler ska kunna använda den utan att ha monsterdatorer.

Jag hade gärna sett ett VR-headset med högre upplösningar som 4K, men då vet jag att majoriteten inte kommer kunna använda den och man riskerar en stor flopp.

OM dom kodar rätt så borde det ej ta så mycket mer prestanda. Vad jag menar är

Som du ser på den bilden så visar båda skärmarna för det mesta samma vilket får mig att tro " då jag ej är programmerare själv men kan tänka mig att det funkar att göra för att dra ner på prestandan" att man kan göra så att datorn renderar den biten bara 1 gång och senare delar upp den istället för att göra så att den ska behöva renderas 2 gånger. Om detta går att göra så tror jag att 2 st 1280x1080 skärmar borde dra kanske lika som en 1920x1080 eller till och med mindre i prestanda. MEn om datorn måste rendera båda bitarna 2 gånger så kommer det dra väldigt mycket, men såklart så drar det prestanda att dela upp den biten 2 gånger också men det bör ej vara lika mycket som det tar att rendera 2 olika skärmar samtidigt.

Medlem
Skrivet av fatcamp:
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av fatcamp:
Skrivet av Bojkott:
Skrivet av minor9:
Skrivet av Bojkott:

Re Vive ser ut att ha mycket större linser än DK2, vilket är en enorm fördel. Något som jag dock tycker är synd, men som jag ändå har förståelse för, är att den bara har en 1080p display.

HTCs headset har två 1080p displayer, en för varje öga!

Hade missat det Dock lär det bli väldigt tungdrivet i så fall, och är det en 90Hz panel så måste man uppnå 90 FPS för att inte drabbas av judder som är en bidragande faktor till åksjuka och huvudvärk och blir märkbart när FPS:en och uppdateringsfrekvensen är osynkade. Och frågan är hur många som kommer klara av att driva spel i 1200x2160 alternativt 2400x1080 med stabila 90 FPS?

Jag tror att man kommer behöva en liknande lösning som G-sync eller Freesync för att inte bli påverkad av judder.

Bara jag som ser din dubbel moral? Först ssäger du att det är synd att upplösningen är låg sen när du fick reda på att den hade högre än oculus så började du klaga på att den kommer bli tungdriven pågrund av att skärmen är så högupplöst

Den höga upplösningen man får av att ha två paneler i stället för en kan bli lite för tungdrivet för 90 Hz. I och med att det är 90 Hz så måste du uppnå stabila 90 FPS för att ha en behaglig upplevelse utan ryckig bild. Ett frame drop på så lite som 5 FPS är märkbart, och det var därför jag skrev att en lösning likt G-Sync och Freesync kan bli ett måste. Då innebär det att monitorn synkas med FPS:en istället för grafikkortet, vilket lämnar plats för måttliga frame drops.

Högre upplösningar är något som oroar mig, vilket VR-headset man än använder. Folk har problem att uppnå 75 FPS med DK2 som kör med bara en 1080p panel, Hur ska det då gå med att uppnå 90 FPS med 2*1080p eller 1440p? Som jag skrev så hade jag full förståelse för att man valt 1080p, som senare visade sig vara 2*1080p. Och det är av den simpla anledningen att fler ska kunna använda den utan att ha monsterdatorer.

Jag hade gärna sett ett VR-headset med högre upplösningar som 4K, men då vet jag att majoriteten inte kommer kunna använda den och man riskerar en stor flopp.

OM dom kodar rätt så borde det ej ta så mycket mer prestanda. Vad jag menar är
https://dl.dropboxusercontent.com/u/13092928/vavlevr.jpg

Som du ser på den bilden så visar båda skärmarna för det mesta samma vilket får mig att tro " då jag ej är programmerare själv men kan tänka mig att det funkar att göra för att dra ner på prestandan" att man kan göra så att datorn renderar den biten bara 1 gång och senare delar upp den istället för att göra så att den ska behöva renderas 2 gånger. Om detta går att göra så tror jag att 2 st 1280x1080 skärmar borde dra kanske lika som en 1920x1080 eller till och med mindre i prestanda. MEn om datorn måste rendera båda bitarna 2 gånger så kommer det dra väldigt mycket, men såklart så drar det prestanda att dela upp den biten 2 gånger också men det bör ej vara lika mycket som det tar att rendera 2 olika skärmar samtidigt.

Mycket möjligt att det går att sätta ut gränser där man bryter renderingen för det som visas utanför synfältet. Dock kommer synfältet att vara annorlunda från person till person. IPD (avståndet mellan pupillerna), vilka typer av linser man använder (om det kommer flera alternativ dvs), om det är som på Oculus att man kan justera displayens avstånd osv. Men detta tar jag för givet att Valve integrerar i mjukvaran så det sker automatiskt vilka inställningar man än har, men att prestandan man vinner på detta kan variera från person till person.

1
Skriv svar