Vi sammanfattar GDC – Lyssna på vår specialpodcast
Riktigt smidigt vid utdragen läggning av unge, bara plugga in i ena örat och undgå psykiskt sammanbrott. Tack.
Haha, been there, done that!
Härlig Podcast, med svängig introjingel! Jag följde Volks initiativ och drog ett varv med dammsugaren medan jag lyssnade. Mycket uppskattat.
Kanske skulle ni kunna slänga upp en månadsenlig podcast där ni summerar vad som har hänt under månadens gång? (Spelsläpp, intryck, annonseringar, uppdateringar/DLCs, hårdvarusläpp, rykten, m.m.)
Sammanfattningar är ju tacksamma - frågan är om månadsvis är för sällan. Vi ska fundera på det - tills dess, tell all your friends!
Det hade varit så kul om ni kunde göra mer VIDEO. Streams, podcasts, kanske till och med en videorecension. Inget fel på hur ni skriver men ni är också så roliga och duktiga på att göra film
Video är kul, så det vill vi också. Videorecensioner är vi inte riktigt så sugna på att göra - det känns 2011.
Podcast? KUL! Här ska lyssnas!
KUL!
Fick för mig att vi på fz ville att ni skulle göra lite podcasts och videos och ni gjorde ett par stycken sen blev det inget mer Kan dock ha fel. Var typ 1-3 år sen ^^
Linux is not user-friendly. It _is_ user-friendly. It is not ignorant-friendly and idiot-friendly
Det hade varit så kul om ni kunde göra mer VIDEO. Streams, podcasts, kanske till och med en videorecension. Inget fel på hur ni skriver men ni är också så roliga och duktiga på att göra film
Video är kul, så det vill vi också. Videorecensioner är vi inte riktigt så sugna på att göra - det känns 2011.
Podcast? KUL! Här ska lyssnas!
KUL!
Fick för mig att vi på fz ville att ni skulle göra lite podcasts och videos och ni gjorde ett par stycken sen blev det inget mer Kan dock ha fel. Var typ 1-3 år sen ^^
Vi har testat lite olika former av både podcasts och videos
Självklart kan utvecklare åstadkomma oerhört vackra spel med en "enklare" spelmotor och suverän design, det är ju alla Nintendos spel bevis på som kan vara fantastiskt vackra trots mycket enklare hårdvara (och därmed mindre möjlighet till komplexa spelmotorer). Unity har inte lika avancerade funktioner som Unreal Engine 4, men det innebär så klart inte att alla spelen blir visuellt förkastliga för det. Man kommer väldigt långt på bra design, det är en gammal sanning som fortfarande håller i alla högsta grad.
Fast nu har ju både gamecube och wii have några spel som använt precis samma unreal-motor som alla andra plattformar använt, för att inte glömma mobila platformar.
Eller faktumet att något som det stora fantastiskt vackra bioshock körde på ett lite upphottat unreal engine 2.
Eller kanske dear esther som använder sig av nu förkastligt gamla souce-motorn som har ett toolset som sitter fast i en annan tid, gick fortfarande att pusha något som ser tekniskt snyggt ut.
Dom flesta motorer stödjer det mesta man behöver för att göra teknologiskt snygga spel utseendemässigt, och har funktionalitet för att expandera det ännu mer, Motorskillnaderna ligger i många andra verktyg som gör hela den jämförelsen lite mer komplicerad.
Många av dom snyggaste spelen använder "enkla" hemmagjorda motorer, men man vill anta att det måste vara jätteadvancerade saker för att dom ser bra ut.
Det är ju bara att plocka hem marmoset skyshop så får du redan fantastisk funktionalitet i unity 4 som gör att ingen kommer tro att du använder unity.
Så det stora hela är lite mer komplicerat än att motorer handlar om det visuella.
Självklart kan utvecklare åstadkomma oerhört vackra spel med en "enklare" spelmotor och suverän design, det är ju alla Nintendos spel bevis på som kan vara fantastiskt vackra trots mycket enklare hårdvara (och därmed mindre möjlighet till komplexa spelmotorer). Unity har inte lika avancerade funktioner som Unreal Engine 4, men det innebär så klart inte att alla spelen blir visuellt förkastliga för det. Man kommer väldigt långt på bra design, det är en gammal sanning som fortfarande håller i alla högsta grad.
Fast nu har ju både gamecube och wii have några spel som använt precis samma unreal-motor som alla andra plattformar använt, för att inte glömma mobila platformar.
Eller faktumet att något som det stora fantastiskt vackra bioshock körde på ett lite upphottat unreal engine 2.
Eller kanske dear esther som använder sig av nu förkastligt gamla souce-motorn som har ett toolset som sitter fast i en annan tid, gick fortfarande att pusha något som ser tekniskt snyggt ut.
Dom flesta motorer stödjer det mesta man behöver för att göra teknologiskt snygga spel utseendemässigt, och har funktionalitet för att expandera det ännu mer, Motorskillnaderna ligger i många andra verktyg som gör hela den jämförelsen lite mer komplicerad.
Många av dom snyggaste spelen använder "enkla" hemmagjorda motorer, men man vill anta att det måste vara jätteadvancerade saker för att dom ser bra ut.
Det är ju bara att plocka hem marmoset skyshop så får du redan fantastisk funktionalitet i unity 4 som gör att ingen kommer tro att du använder unity.
Så det stora hela är lite mer komplicerat än att motorer handlar om det visuella.
Absolut, utvecklaren har absolut stor makt över slutresultatet men det går inte att komma ifrån att olika motorer har en viss sorts "grundkänsla" som vissa är vra på att maskera.
Perfekt. Dags för storstädning av kåken inför helgen så jag passar på att lyssna in detta under tiden.
För övrigt, när ska ni erkänna att ni vet något om Half Life 3 som ni inte berättar?
Tre ord: Vi vet ingenting.
Bra där.
Gällande podden var den väldigt uppskattad. Intressanta ämnen, bra genomfört och helt perfekt sällskap till dammsugningen.
Detta är något ni gärna får fortsätta med, ta gärna lite inspiration från Sweclockers och deras Fredagspanel. De går varannan vecka igenom de senaste hårdvarunyheter (visserligen i videoform) något som jag tycker passar formatet utmärkt. De senaste nyheterna, diskussion kring dessa, skvaller om spel som inte får nämnas och kanske en frågelåda. Detta anser jag definitivt skulle höja kvalitén på sidan.
Trevlig helg!
Självklart kan utvecklare åstadkomma oerhört vackra spel med en "enklare" spelmotor och suverän design, det är ju alla Nintendos spel bevis på som kan vara fantastiskt vackra trots mycket enklare hårdvara (och därmed mindre möjlighet till komplexa spelmotorer). Unity har inte lika avancerade funktioner som Unreal Engine 4, men det innebär så klart inte att alla spelen blir visuellt förkastliga för det. Man kommer väldigt långt på bra design, det är en gammal sanning som fortfarande håller i alla högsta grad.
Fast nu har ju både gamecube och wii have några spel som använt precis samma unreal-motor som alla andra plattformar använt, för att inte glömma mobila platformar.
Eller faktumet att något som det stora fantastiskt vackra bioshock körde på ett lite upphottat unreal engine 2.
Eller kanske dear esther som använder sig av nu förkastligt gamla souce-motorn som har ett toolset som sitter fast i en annan tid, gick fortfarande att pusha något som ser tekniskt snyggt ut.
Dom flesta motorer stödjer det mesta man behöver för att göra teknologiskt snygga spel utseendemässigt, och har funktionalitet för att expandera det ännu mer, Motorskillnaderna ligger i många andra verktyg som gör hela den jämförelsen lite mer komplicerad.
Många av dom snyggaste spelen använder "enkla" hemmagjorda motorer, men man vill anta att det måste vara jätteadvancerade saker för att dom ser bra ut.
Det är ju bara att plocka hem marmoset skyshop så får du redan fantastisk funktionalitet i unity 4 som gör att ingen kommer tro att du använder unity.
Så det stora hela är lite mer komplicerat än att motorer handlar om det visuella.
Absolut, utvecklaren har absolut stor makt över slutresultatet men det går inte att komma ifrån att olika motorer har en viss sorts "grundkänsla" som vissa är vra på att maskera.
Folk som jobbar med Unreal är ofta jävligt dåliga på att maskera det tycker jag, speciellt under Unreal 3 eran.
Men det spelar nog ingen roll egentligen, är spelet bra så, antar jag
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Ni nämnde AMD s nästa stora flaggskepp men inget om att det blir begränsat till 4gb i ram & andra sidan med dx12 så kör du 2 så kan du ju alltid räkna 4+4 istället för som i mantle och dx11 4+4=4 Ska bli intressant när det dyker upp tester på 390x & Titan x så man får se vart det brakar hän rött eller grönt
quake motorn i half Life va ett bra exempel på bra grafik i gammal motor system shock 2 byggdes också på gammal grafikmotor(det bästa spelet genom tiderna enligt mig)
Ska bli intressant hur star Citizen blir med gamla cryengine motorn (fast den e helt ombyggd) Gillar nog själv Unreal Engine bäst i dagsläget.
I dags läget så förutom Underworld ascending så är nog Star Citizen det enda dataspel jag bryr mig om (så länge inte hl3 skulle dyka upp) pga att dom definitivt inte bryr sig om att anpassa spelet till konsoller eller bärbart fjoll utan anpassar det till hårdvara som kommer eller topphårdvara idag.
känns som enda spelet som driver på utvecklingen idag.
Absolut, utvecklaren har absolut stor makt över slutresultatet men det går inte att komma ifrån att olika motorer har en viss sorts "grundkänsla" som vissa är vra på att maskera.
Det är en gammal svårslagen myt som har sitt ursprung från 1990->2000, motorer som kom med funktionalitet som det var lika bra att haka på, eller unreal engine som redan har ett gäng standardmaterial och templates för första persons skjutare.
civ 4 känns inte som morrowind hur mycket än folk älskar att hata gamebryo, och även om man hittar två spel från unreal engine 3 som påminner om varandra så kommer du hitta hundra andra spel från olika genres som inte på något sätt påminner om varandra.
Respawn entertainments användning av source resulterade inte i att titanfall känns som halflife2 utan snarare modern warfare.
Idag lever myten vidare när folk ser två spel som använder samma motor med samma templates och material men sedan inte märker dom 20 andra spelen för att dom aldrig kunde klura ut att dom använde samma motor.
Det hade ju varit värdelöst om folk inte kunde göra sina spel exakt som dom planerat göra i spelmotorer.
Tack för alla snälla ord - nu blir vi sugna på att spela in mer!