Sex saker Valve har lärt sig om VR

Robot
Sex saker Valve har lärt sig om VR
Medlem
Sex saker Valve har lärt sig om VR

Rättning:
"Anti-aliasing är viktigt".

Aliasing är inte särskilt trevligt.

På svenska: antivikningsfilter.


signatur

Have a good time!

Medlem

jag läste rubriken helt fel...

Medlem

Jag hoppas att VR lyckas explodera och bli en ordentligt stor marknad så att utvecklare tvingas optimera sina spel innan de släpper dom. Ubisoft, vad säger ni?

Inaktiv
Skrivet av Luciphear:

Jag hoppas att VR lyckas explodera och bli en ordentligt stor marknad så att utvecklare tvingas optimera sina spel innan de släpper dom. Ubisoft, vad säger ni?

Haha...

Inaktiv
Skrivet av Luciphear:

Jag hoppas att VR lyckas explodera och bli en ordentligt stor marknad så att utvecklare tvingas optimera sina spel innan de släpper dom. Ubisoft, vad säger ni?

Ramla igenom världen i VR? Argh, har inte tänkt på det tidigare... oh crap...


signatur

i7-4770K @4.3GHz, 16GB RAM, 120GB SSD + 5TB, GTX 780 3GB VRAM, 24" 144Hz 3D, Win8.1 PRO

Medlem

Den största frågan för mig är vad i fan de menar med uttryck såsom " Riktigt bra datorer". Ett GTX980 och senaste i7 med 16GB RAM? Två GTX980? Tre?! Något som inte lanserats än? Eller vad?! >.<

Medlem
Skrivet av Urgas:

Den största frågan för mig är vad i fan de menar med uttryck såsom " Riktigt bra datorer". Ett GTX980 och senaste i7 med 16GB RAM? Två GTX980? Tre?! Något som inte lanserats än? Eller vad?! &gt;.&lt;

Något som kan ge dig runt 90 FPS i 2400x1080 i spelet i fråga.

Medlem
Skrivet av Krejsy:
Skrivet av Urgas:

Den största frågan för mig är vad i fan de menar med uttryck såsom " Riktigt bra datorer". Ett GTX980 och senaste i7 med 16GB RAM? Två GTX980? Tre?! Något som inte lanserats än? Eller vad?! &amp;gt;.&amp;lt;

Något som kan ge dig runt 90 FPS i 2400x1080 i spelet i fråga.

Inte så farligt då... Tack! I värsta fall får jag komplettera med ett extra GTX980, men brukar inte vara några problem att ligga över 120FPS på burken i dagens spel (Kör ASUS Swift skärmen med g-sync & 1440p)

Medlem
Skrivet av Gogglebottle:

jag läste rubriken helt fel...

Händer lätt i en värld där särskrivningar är norm.

Medlem
Skrivet av Krejsy:
Skrivet av Urgas:

Den största frågan för mig är vad i fan de menar med uttryck såsom " Riktigt bra datorer". Ett GTX980 och senaste i7 med 16GB RAM? Två GTX980? Tre?! Något som inte lanserats än? Eller vad?! &amp;gt;.&amp;lt;

Något som kan ge dig runt 90 FPS i 2400x1080 i spelet i fråga.

Skrivet av Urgas:
Skrivet av Krejsy:
Skrivet av Urgas:

Den största frågan för mig är vad i fan de menar med uttryck såsom " Riktigt bra datorer". Ett GTX980 och senaste i7 med 16GB RAM? Två GTX980? Tre?! Något som inte lanserats än? Eller vad?! &amp;amp;gt;.&amp;amp;lt;

Något som kan ge dig runt 90 FPS i 2400x1080 i spelet i fråga.

Inte så farligt då... Tack! I värsta fall får jag komplettera med ett extra GTX980, men brukar inte vara några problem att ligga över 120FPS på burken i dagens spel (Kör ASUS Swift skärmen med g-sync &amp; 1440p)

Riktigt så lättdrivet blir det inte. Här har du en sammanställning av mängden pixlar att rendera:

For comparison (in millions of pixels):
8.28 - 4K monitor
5.08 - Vive render target
3.68 - 1440p monitor
3.45 - Oculus Rift DK2 render target
2.07 - 1080p

Detta eftersom du måste rendera i en betydligt högre upplösning för att kunna applicera de distorsionshaders som krävs.

Sedan får man lägga till att du VILL kunna köra 4X FSAA för bästa effekt.

Medlem
Skrivet av Brain:

Rättning:
"Anti-aliasing är viktigt".

Aliasing är inte särskilt trevligt.

På svenska: antivikningsfilter.

Svenska måste vara världens osexigaste språk asså.

Medlem
Skrivet av Hullken:
Skrivet av Krejsy:
Skrivet av Urgas:

Den största frågan för mig är vad i fan de menar med uttryck såsom " Riktigt bra datorer". Ett GTX980 och senaste i7 med 16GB RAM? Två GTX980? Tre?! Något som inte lanserats än? Eller vad?! &amp;amp;gt;.&amp;amp;lt;

Något som kan ge dig runt 90 FPS i 2400x1080 i spelet i fråga.

Skrivet av Urgas:
Skrivet av Krejsy:
Skrivet av Urgas:

Den största frågan för mig är vad i fan de menar med uttryck såsom " Riktigt bra datorer". Ett GTX980 och senaste i7 med 16GB RAM? Två GTX980? Tre?! Något som inte lanserats än? Eller vad?! &amp;amp;amp;gt;.&amp;amp;amp;lt;

Något som kan ge dig runt 90 FPS i 2400x1080 i spelet i fråga.

Inte så farligt då... Tack! I värsta fall får jag komplettera med ett extra GTX980, men brukar inte vara några problem att ligga över 120FPS på burken i dagens spel (Kör ASUS Swift skärmen med g-sync &amp;amp; 1440p)

Riktigt så lättdrivet blir det inte. Här har du en sammanställning av mängden pixlar att rendera:

For comparison (in millions of pixels):
8.28 - 4K monitor
5.08 - Vive render target
3.68 - 1440p monitor
3.45 - Oculus Rift DK2 render target
2.07 - 1080p

Detta eftersom du måste rendera i en betydligt högre upplösning för att kunna applicera de distorsionshaders som krävs.

Sedan får man lägga till att du VILL kunna köra 4X FSAA för bästa effekt.

Jag kör ju idag 1440p med 120+FPS, det blir 3.68 enligt din uppställning. Steget till 5.08 är ju inte SÅ stort då, varför jag hävdar att ett extra GTX980 bör räcka till gott & väl. Så får vi väl också se hur mkt mer prestanda det går att kräma ur korten när Win10 och DX12 kommer också.. (kör technical preview idag)

En annan fundering är huruvida G-sync påverkar eventuell "åksjuka" till det bättre eller sämre, eller inte gör ngn skillnad alls. Jag tänker mig att om det fungerar så skulle 60FPS vara OK också. Samtidigt, nu när jag kör med 144Hz, G-sync och hög FPS känns en 60Hz monitor/TV som något jag aldrig skulle kunna gå tillbaka till. Time will tell! Tack för dina synpunkter

Medlem

Något jag har funderat på är det faktum att man inte måste rendera i full upplösning, den största anledningen varför man vill han en högupplöst panel är för att slippa se glappen mellan pixlarna, att rendera i hög upplösning ger inte nödvändigtvis en så pass mycket bättre bild att man vill offra grafisk kvalitet för att kunna köra full upplösning.

Med det sagt så är det bästa om man kan köra maxat, men att säga att man måste ha en monsterdator på grund av mer och mer högupplösta skärmar är inte nödvändigtvis sant, jag misstänker att Morpheus spelen kommer renderas i relativt låg upplösning för att man inte ska spy över hela vardagsrummet, ju lägre framerate desto sämre upplevelse, och om PS4an ska ha en chans att hantera 120 fps så måste dom trolla en hel del med det lilla dom har.

Medlem
Skrivet av Rurounin:

Något jag har funderat på är det faktum att man inte måste rendera i full upplösning, den största anledningen varför man vill han en högupplöst panel är för att slippa se glappen mellan pixlarna, att rendera i hög upplösning ger inte nödvändigtvis en så pass mycket bättre bild att man vill offra grafisk kvalitet för att kunna köra full upplösning.

Med det sagt så är det bästa om man kan köra maxat, men att säga att man måste ha en monsterdator på grund av mer och mer högupplösta skärmar är inte nödvändigtvis sant, jag misstänker att Morpheus spelen kommer renderas i relativt låg upplösning för att man inte ska spy över hela vardagsrummet, ju lägre framerate desto sämre upplevelse, och om PS4an ska ha en chans att hantera 120 fps så måste dom trolla en hel del med det lilla dom har.

Ja visst. Men det finns en gräns för hur lågupplöst du vill köra. En av anledningarna till att man måste rendera bilden med betydligt högre upplösning till och med än skärmen är för att inte kvaliteten ska bli rejält lidande när alla distorsionshaders och liknande applicerats. Av samma anledning vill du gärna köra 4X FSAA.

Det är relativt simpelt att i Unreal Engine 4 testa detta och dynamiskt ändra render target-upplösningen för att se skillnaderna direkt. Vid 1:1 (alltså rendera i 1080p på en 1080p-skärm som i DK2) blir det rätt ruggig kvalitet.

Medlem

Så... för oss som INTE känner att budgeten ligger på tripple 980s hur tror ni det ser ut med övriga grafikalternativ.
Jag är inte så insatt i det tekniska om jag ska vara helt ärlig, men man kanske kan offra saker som avancerat ljus/skuggning etc för att hålla uppe upplösning och FPS, eller tror ni det hjälper?

Medlem
Skrivet av Evilof:

Så... för oss som INTE känner att budgeten ligger på tripple 980s hur tror ni det ser ut med övriga grafikalternativ.
Jag är inte så insatt i det tekniska om jag ska vara helt ärlig, men man kanske kan offra saker som avancerat ljus/skuggning etc för att hålla uppe upplösning och FPS, eller tror ni det hjälper?

Jodå. Fotorealism är inte ens något att eftersträva i alla tillämpningar dessutom.

Windlands är en av de bästa, kanske till och med den bästa VR-tillämpningen jag testat.

https://www.youtube.com/watch?v=kXrojFEmtME

Det är inte särskilt tungdrivet men den grafiska stilen passar alldeles utmärkt i VR.

Även Minecraft är riktigt spännande i VR (när man får det att funka, vilket inte är ofta).

Ase
Medlem

Skönt äntligen någon med ärlig kommentar, kraftfull dator kommer behövas, så snälla sluta med vr för konsoller & bärbart fjoll eller tro att det ska bli nåt (är snarare fokus på telefoner osv är nog det som skulle kunna bli dödsstöten för vr tror jag själv då))

Medlem
Skrivet av Hullken:
Skrivet av Rurounin:

Något jag har funderat på är det faktum att man inte måste rendera i full upplösning, den största anledningen varför man vill han en högupplöst panel är för att slippa se glappen mellan pixlarna, att rendera i hög upplösning ger inte nödvändigtvis en så pass mycket bättre bild att man vill offra grafisk kvalitet för att kunna köra full upplösning.

Med det sagt så är det bästa om man kan köra maxat, men att säga att man måste ha en monsterdator på grund av mer och mer högupplösta skärmar är inte nödvändigtvis sant, jag misstänker att Morpheus spelen kommer renderas i relativt låg upplösning för att man inte ska spy över hela vardagsrummet, ju lägre framerate desto sämre upplevelse, och om PS4an ska ha en chans att hantera 120 fps så måste dom trolla en hel del med det lilla dom har.

Ja visst. Men det finns en gräns för hur lågupplöst du vill köra. En av anledningarna till att man måste rendera bilden med betydligt högre upplösning till och med än skärmen är för att inte kvaliteten ska bli rejält lidande när alla distorsionshaders och liknande applicerats. Av samma anledning vill du gärna köra 4X FSAA.

Det är relativt simpelt att i Unreal Engine 4 testa detta och dynamiskt ändra render target-upplösningen för att se skillnaderna direkt. Vid 1:1 (alltså rendera i 1080p på en 1080p-skärm som i DK2) blir det rätt ruggig kvalitet.

Jo jag märkte det häromdagen när jag testade Nuren demon (intressant projekt med musik från bland annat Jake "virt" Kaufman (Shovel Knight, Double Dragon Neon m.m) och Chris Huelsbeck som gjorde bland annat Turrican och Giana Sisters soundtracket), det laggade som fan när jag körde DSR 2x som jag brukar göra med Riften så jag sänkte upplösningen snarare än kvaliten och det var verkligen inget vidare, så visst gör det skillnad (framerate framför kvalitet any day när det kommer till VR though), men sen är det skillnad på spel och spel också, i många fall ger en högre upplösning inte mycket mer än skarpare bild, jämför man med DK1 så ger den ändå en hyffsad upplevelse med sina 1280x800 i enklare demos, det är mest skärmen i sig som stör efter ett tag.

Medlem
Skrivet av ANZIKTE:
Skrivet av Brain:

Rättning:
"Anti-aliasing är viktigt".

Aliasing är inte särskilt trevligt.

På svenska: antivikningsfilter.

Svenska måste vara världens osexigaste språk asså.

Skånska, danska och tyska är värre :P.

Medlem

Ang vackert språk, Tar klassikern: Fjäril= Butterfly (Eng). Papillon (fra). Och..... Schmetterling! på tysk" XD

Medlem

Hmm...

Citat:

Aliasing is a big deal

Valve suggests that VR users really notice “sparkling” if object edges aren't smoothed out by decent anti-aliasing because the camera (your head) never stops moving. “We must increase the quality of our pixels,” Valve says. Good, fast anti-aliasing should help. Vlachos' talk indicates that 4xMSAA is the absolute minimum requirement, and he prefers to push it up to 8xMSAA if performance allows.

There are a lot of pixels to handle. One of Vlachos' slides highlights the disparity between traditional displays and VR headsets. A 60HZ 1080p monitor puts out 124 million shaded visible pixels per second. A VR headset with a pair of 1512x1680 screens at 90HZ (the bare minimum refresh rate to achieve “presence”, Valve reckons) puts out 457 million pixels a second, though that can be reduced to 378 million pixels/sec using technical tricks.

Minimum specs for VR games are an issue

So, VR environments need to be rendered at a higher fidelity than typical game environments, and scenes must be rendered at 90Hz with at least 4xMSAA on hardware that's pushing more than 370 million pixels a second. Right now it sounds like you'll need a Large Pixel Collider to support even basic VR environments.

Valve is keenly aware of this, too. It's aiming for the lowest GPU minimum spec possible for VR, for obvious reasons. “The lower the min spec, the more customers we have.” It sounds like there's still optimisation to be done on the VR software side, but top-end PC hardware will surely be a requirement in VR's early days. Nvidia is looking to capitalise with the recently announced Titan X, which houses 12 GB of VRAM and 8 billion transistors. “This GDC is about VR,” said Epic founder Tim Sweeny. “It needs an amazing GPU.”

Det här skulle jag säga fastslår ganska hårt att de flesta, om inte typ alla andra VR satsningar (för spel iaf) bara kommer bli gimmicks och/eller spymaskiner.

Valve snackar typ som att Vive är bare minimum, för vad som krävs för en bra VR upplevelse. Och de har ett system som verkar få mycket bättre teknik, men som också kommer vara mycket mer krävande, än något annat vi sett än så länge.

Dock tycker jag fortfarande att ~110fov verkar vara lite väl lite. Visst det blir ju fortfarande ett litet avstånd mellan skärmarna och ögonen, så det behöver ju vara 180 kanske. Men det känns som fov:en ändå borde ligga runt 140 åtminstone.

Sen är ju frågan om det kommer finnas någon g-sync/freesync teknik också. Känns som att screen tearing inte är något man vill uppleva i VR direkt.

Fan... så mycket som kan gå fel här, att man börjar tvivla på om VR är redo än att lanseras som en riktig produkt för spelande.

Spännande dock, inte varit så här intresserad av ny spelteknik sedan... tja 2003

Medlem
Skrivet av Sapiens:

Hmm...
http://ec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5....

Citat:

Aliasing is a big deal

Valve suggests that VR users really notice “sparkling” if object edges aren&#039;t smoothed out by decent anti-aliasing because the camera (your head) never stops moving. “We must increase the quality of our pixels,” Valve says. Good, fast anti-aliasing should help. Vlachos&#039; talk indicates that 4xMSAA is the absolute minimum requirement, and he prefers to push it up to 8xMSAA if performance allows.

There are a lot of pixels to handle. One of Vlachos&#039; slides highlights the disparity between traditional displays and VR headsets. A 60HZ 1080p monitor puts out 124 million shaded visible pixels per second. A VR headset with a pair of 1512x1680 screens at 90HZ (the bare minimum refresh rate to achieve “presence”, Valve reckons) puts out 457 million pixels a second, though that can be reduced to 378 million pixels/sec using technical tricks.

Minimum specs for VR games are an issue

So, VR environments need to be rendered at a higher fidelity than typical game environments, and scenes must be rendered at 90Hz with at least 4xMSAA on hardware that&#039;s pushing more than 370 million pixels a second. Right now it sounds like you&#039;ll need a Large Pixel Collider to support even basic VR environments.

Valve is keenly aware of this, too. It&#039;s aiming for the lowest GPU minimum spec possible for VR, for obvious reasons. “The lower the min spec, the more customers we have.” It sounds like there&#039;s still optimisation to be done on the VR software side, but top-end PC hardware will surely be a requirement in VR&#039;s early days. Nvidia is looking to capitalise with the recently announced Titan X, which houses 12 GB of VRAM and 8 billion transistors. “This GDC is about VR,” said Epic founder Tim Sweeny. “It needs an amazing GPU.”

Det här skulle jag säga fastslår ganska hårt att de flesta, om inte typ alla andra VR satsningar (för spel iaf) bara kommer bli gimmicks och/eller spymaskiner.

Valve snackar typ som att Vive är bare minimum, för vad som krävs för en bra VR upplevelse. Och de har ett system som verkar få mycket bättre teknik, men som också kommer vara mycket mer krävande, än något annat vi sett än så länge.

Dock tycker jag fortfarande att ~110fov verkar vara lite väl lite. Visst det blir ju fortfarande ett litet avstånd mellan skärmarna och ögonen, så det behöver ju vara 180 kanske. Men det känns som fov:en ändå borde ligga runt 140 åtminstone.

Sen är ju frågan om det kommer finnas någon g-sync/freesync teknik också. Känns som att screen tearing inte är något man vill uppleva i VR direkt.

Fan... så mycket som kan gå fel här, att man börjar tvivla på om VR är redo än att lanseras som en riktig produkt för spelande.

Spännande dock, inte varit så här intresserad av ny spelteknik sedan... tja 2003

https://www.youtube.com/embed/4ddJ1OKV63Q

Ja högre FOV hade varit grymt. Vad jag förstår finns det två anledningar till att FOV:en är som den är.

1. Nuvarande upplösning räcker inte till när den sträcks ut ytterligare.

2. Det är extremt svårt att få till optik som ger skärpa och högkvalitet i ett sådant brett synfält.

Sen undrar jag om Gsync och liknande hjälper något. Anledningen till att du vill hålla 90Hz är p.g.a. low persistence och latens. Så om du inte kan hålla 90 FPS är screen tearing den sista saken du behöver oroa dig för.

1
Skriv svar