Hearthstone: The Grand Tournament – se alla korten som utannonserats!

Robot
Hearthstone: The Grand Tournament – se alla korten som utannonserats!
Medlem
Hearthstone: The Grand Tournament – se alla korten som utannonserats!

Wilfred Fizzlebang ser riktigt het ut

Medlem

De flesta kort som de releasat verkar vara värdelösa


signatur

Lorem ipsum dolor sit amet

Medlem
Skrivet av Kleptoman:

De flesta kort som de releasat verkar vara värdelösa

Tror många av de nya korten hänger på kort som inte utannonserats än, mage har fått bra kort dock, nya secreten kan bli riktigt fet och de ser hittills mest troliga ut när det kommer till ett inspire deck.

Medlem
Skrivet av purjo:
Skrivet av Kleptoman:

De flesta kort som de releasat verkar vara värdelösa

Tror många av de nya korten hänger på kort som inte utannonserats än, mage har fått bra kort dock, nya secreten kan bli riktigt fet och de ser hittills mest troliga ut när det kommer till ett inspire deck.

Håller med! Jag har spelat Freeze Mage till legend och Tempo Mage till Rank 5-ich, och ett kort som Effigy har stooor potential om man använder det smart (om du t ex lyckas aktivera den från Piloted Shredder är det direkt perverst bra value).

Jag är otroligt taggad på lite nytt blod i spelet!

Medlem
Skrivet av Kleptoman:

De flesta kort som de releasat verkar vara värdelösa

Du tror fel. Grejen med nya kort är att de kan se värre ut på papper än de är i praktiken. Eller rättare sagt, det händer oftare att ett kort anses vara dåligt på papper och sen är asgrymt i praktiken än tvärtom.

Exempel på kort från naxx, gvg och brm som folk trott skulle vara superdåliga, inklusive proffsen: nerubian egg, grim patron, imp gang boss (många sa att kortet var skräp och att det inte skulle räcka för att göra zoo relevant igen), flamewaker (många underskattade det), Webspinner, reincarnate, unstable portal (delade åsikter, kontroversiellt kort), muster for battle (!!!) + quartermaster, implosion, annoy-a-tron, kezan mystic, enhance-o-mechano (folk sa att den aldrig skulle vara användbar, och den är inte det i nulägets meta, men den har visat sig ha potential för zoo förr), glaivezooka,

folk trodde inte dr boom skulle vara speciellt bra heller, resurrect var lite underskattad på förhand, hungry dragon likaså, folk trodde Emperor Thaurissan skulle vara världens mest overpowered kort och göra handlock odödligt, och så vidare. Folk trodde även att Sneed's skulle vara med i alla deck ever och att den var overpowered. Folk överskattade Kel'Thuzad också.

Poängen är att extremt många kort som inte verkar lika bra på papper än vad de faktiskt är i praktiken. Det kommer 132 nya kort den här expansionen och vi har inte sett ens 1/5 totalt. Vi kan med andra ord INTE veta hur varken synergies kommer visa sig fungera i praktiken, och vi vet inte heller hur metan kommer se ut. Hur metan ser ut avgör vad som fungerar, och i och med vi inte kan förutspå det så kan vi inte förutspå någonting egentligen.

Det som verkar sannolikt dock är att metan kommer sakta ner och bli mer mid-range och control på grund av att majoriteten av de nya korten är designade för att användas tillsammans med hero power, vilket gör att de inte fungerar lika bra i aggro deck.

Medlem
Skrivet av Xepheros:
Skrivet av Kleptoman:

De flesta kort som de releasat verkar vara värdelösa

Du tror fel. Grejen med nya kort är att de kan se värre ut på papper än de är i praktiken. Eller rättare sagt, det händer oftare att ett kort anses vara dåligt på papper och sen är asgrymt i praktiken än tvärtom.

Exempel på kort från naxx, gvg och brm som folk trott skulle vara superdåliga, inklusive proffsen: nerubian egg, grim patron, imp gang boss (många sa att kortet var skräp och att det inte skulle räcka för att göra zoo relevant igen), flamewaker (många underskattade det), Webspinner, reincarnate, unstable portal (delade åsikter, kontroversiellt kort), muster for battle (!!!) + quartermaster, implosion, annoy-a-tron, kezan mystic, enhance-o-mechano (folk sa att den aldrig skulle vara användbar, och den är inte det i nulägets meta, men den har visat sig ha potential för zoo förr), glaivezooka,

folk trodde inte dr boom skulle vara speciellt bra heller, resurrect var lite underskattad på förhand, hungry dragon likaså, folk trodde Emperor Thaurissan skulle vara världens mest overpowered kort och göra handlock odödligt, och så vidare. Folk trodde även att Sneed's skulle vara med i alla deck ever och att den var overpowered. Folk överskattade Kel'Thuzad också.

Poängen är att extremt många kort som inte verkar lika bra på papper än vad de faktiskt är i praktiken. Det kommer 132 nya kort den här expansionen och vi har inte sett ens 1/5 totalt. Vi kan med andra ord INTE veta hur varken synergies kommer visa sig fungera i praktiken, och vi vet inte heller hur metan kommer se ut. Hur metan ser ut avgör vad som fungerar, och i och med vi inte kan förutspå det så kan vi inte förutspå någonting egentligen.

Det som verkar sannolikt dock är att metan kommer sakta ner och bli mer mid-range och control på grund av att majoriteten av de nya korten är designade för att användas tillsammans med hero power, vilket gör att de inte fungerar lika bra i aggro deck.

Håller med dig om det mesta här. Jag tror dock inte att metan kommer att bli långsammare, om vi inte får se ett par löjligt starka late-game kort.

Problemet är att i stort sett alla decks i Hearthstone, ju längre in i spelets livslängd vi kommer, blir allt mer raffinerade. Decks som exempelvis Ramp Druid, Mech Shaman, Mid/aggro Hunter (egentligen alla klassers bästa decks) vinner sina matcher till 90-95% om de får board control i early/mid game. Det är med andra ord oftast inom 3-4 rundor i stort sett avgjort vem som kommer att vinna en match (inte alltid som sagt, men under en klar majoritet av fallen).

När fler och fler expansioner släpps, och Blizzard utvecklar nya kort, så kommer alltså ett riktigt "bra" kort i fråga om value, med låg mana cost, jämfört med ett i fråga om value lika bra kort, fast med högre mana cost, oftast vara det sämre valet. Det är t ex därför Piloted Shredder i princip är en auto include i mid range-decks och control-decks, samtidigt som Piloted Sky Golem och/eller Sneed's Old Shredder inte är det. Det beror delvis även på vilken konkurrens som existerar på dessa respektive mana-nivåer, men jag vill hävda att det framför allt beror på tempo i matcherna och att det blir allt svårare att ta tillbaka ett förlorat sådant.

Jag hoppas dock att spelet blir lite långsammare, då jag föredrar de mer analyserande matcherna framför aggro.

Medlem
Skrivet av Whe112:
Skrivet av Xepheros:
Skrivet av Kleptoman:

De flesta kort som de releasat verkar vara värdelösa

Du tror fel. Grejen med nya kort är att de kan se värre ut på papper än de är i praktiken. Eller rättare sagt, det händer oftare att ett kort anses vara dåligt på papper och sen är asgrymt i praktiken än tvärtom.

Exempel på kort från naxx, gvg och brm som folk trott skulle vara superdåliga, inklusive proffsen: nerubian egg, grim patron, imp gang boss (många sa att kortet var skräp och att det inte skulle räcka för att göra zoo relevant igen), flamewaker (många underskattade det), Webspinner, reincarnate, unstable portal (delade åsikter, kontroversiellt kort), muster for battle (!!!) + quartermaster, implosion, annoy-a-tron, kezan mystic, enhance-o-mechano (folk sa att den aldrig skulle vara användbar, och den är inte det i nulägets meta, men den har visat sig ha potential för zoo förr), glaivezooka,

folk trodde inte dr boom skulle vara speciellt bra heller, resurrect var lite underskattad på förhand, hungry dragon likaså, folk trodde Emperor Thaurissan skulle vara världens mest overpowered kort och göra handlock odödligt, och så vidare. Folk trodde även att Sneed's skulle vara med i alla deck ever och att den var overpowered. Folk överskattade Kel'Thuzad också.

Poängen är att extremt många kort som inte verkar lika bra på papper än vad de faktiskt är i praktiken. Det kommer 132 nya kort den här expansionen och vi har inte sett ens 1/5 totalt. Vi kan med andra ord INTE veta hur varken synergies kommer visa sig fungera i praktiken, och vi vet inte heller hur metan kommer se ut. Hur metan ser ut avgör vad som fungerar, och i och med vi inte kan förutspå det så kan vi inte förutspå någonting egentligen.

Det som verkar sannolikt dock är att metan kommer sakta ner och bli mer mid-range och control på grund av att majoriteten av de nya korten är designade för att användas tillsammans med hero power, vilket gör att de inte fungerar lika bra i aggro deck.

Håller med dig om det mesta här. Jag tror dock inte att metan kommer att bli långsammare, om vi inte får se ett par löjligt starka late-game kort.

Problemet är att i stort sett alla decks i Hearthstone, ju längre in i spelets livslängd vi kommer, blir allt mer raffinerade. Decks som exempelvis Ramp Druid, Mech Shaman, Mid/aggro Hunter (egentligen alla klassers bästa decks) vinner sina matcher till 90-95% om de får board control i early/mid game. Det är med andra ord oftast inom 3-4 rundor i stort sett avgjort vem som kommer att vinna en match (inte alltid som sagt, men under en klar majoritet av fallen).

När fler och fler expansioner släpps, och Blizzard utvecklar nya kort, så kommer alltså ett riktigt "bra" kort i fråga om value, med låg mana cost, jämfört med ett i fråga om value lika bra kort, fast med högre mana cost, oftast vara det sämre valet. Det är t ex därför Piloted Shredder i princip är en auto include i mid range-decks och control-decks, samtidigt som Piloted Sky Golem och/eller Sneed's Old Shredder inte är det. Det beror delvis även på vilken konkurrens som existerar på dessa respektive mana-nivåer, men jag vill hävda att det framför allt beror på tempo i matcherna och att det blir allt svårare att ta tillbaka ett förlorat sådant.

Jag hoppas dock att spelet blir lite långsammare, då jag föredrar de mer analyserande matcherna framför aggro.

Vi behöver inte starkare late-game kort för att metan ska bli långsammare, det räcker med att vi får starkare counters till aggro, fler kort som gör att en kan överleva till late-game mycket lättare. Sludge Belcher och Antique Healbot är två kort i rätt riktning.

Dessutom så kommer det automiskt hända ifall Inspire-mekaniken visar sig ha bra synergy med sig själv och långsammare decks. Vilket det måste ha, eftersom Inspire inte fungerar i aggro-deck då hero power inte är ett tempo play.

Det som behövs är snarare än starka lategame kort, starkare mid-range kort. Och framför allt bättre kort som håller tempo på kurvan och samtidigt kan blockera aggro. Om nya korten är bra nog för att göra det lättare att överleva med en deck designad för det, till att faktiskt se runda 10 mot decks som face hutner och face paladin, så kommer metan bli långsammare av sig själv. Det som gör att metan är så löjligt snabb just nu är ju trots allt det faktum att det bara är specializerade deck som har bra resultat - antingen deck som är så snabba och har så bra tempo att det snöbollar, eller deck som har stark förmåga att stablisera sig.

Det vi behöver är mer kort som tillåter en playstyle som stabiliserar sig mot aggro. Vi behöver fler sticky taunts, bra heals, och mid-range kort som ger mycket value överlag. När det kommer till aggressiva deck som har stort fokus på tempo så föredrar jag att vi ser fler decks som mid-range demonzoo (dvs sorten som kör mal'ganis och är starkast vid andra halvan av mana-kurvan) och tempo mage över deck som face hunter/paladin. Vi behöver kort som tillåter en playstyle som fokuserar på value för fler klasser.

Mitt main deck är mid-range hunter. Jag har spelat olika varianter på mid-range som huvuddeck nu 4 säsonger på rad. Med kort som just Shredder så blir även klasser som är snabba, tex hunter, bättre i mid-range och control. Och det är det som är grejen - vi har för få kort som uppmanar control decks just nu. De control decks som fungerar bäst är de som inte har förändrats speciellt mycket sedan innan Naxx, dvs Control Warrior, Handlock, och Mid-range/Control Paladin.

Och det största problemet för dessa decks är att stoppa face hunters från att snöbolla. Det är samma problem som förpestade Naxx-metan innan Undertaker blev nerfad.

Men Inspire är i princip gjort för mid-range och control decks. Den enda klassen jag kan tänka mig där inspire kan användas aggressivt är hunter, eftersom hunter ändå vill använda sin hero power så mycket som möjligt.

Samtidigt är faktum att om Inspire har tillräckligt med synergy så kommer Control Hunter dyka upp. Control Hunter har funnits ett tag redan, men de är inte starka nog eftersom de har snäppet för få kort för att stödja den sortens sätt att spela. Men med inspire synergy kombinerat med steamwheedle sniper så är control hunters inte en omöjlig dröm, utan någonting jag aktivt kommer kämpa för att få ihop som mitt första experimentella Grand Tournament deck sen. ^^

Medlem

@Xepheros

Bra poäng, absolut! Jag håller med till viss del, och hoppas verkligen att TGT för med sig förändringar mot ett långsammare klimat. Njuter själv av Tempo Mage just nu som tidigare nämnt!

Lock and Load är ett exempel på ett otroligt starkt och häftigt kort som definitivt kan förändra hunter från grunden, mot en betydligt långsammare form. Jag kommer definitivt testa det! Blir det starkare än face/mid-range hunter? Svårt att säga. "Problemet" med hunter är dess hero power, vars design bjuder in till den typen av aggressiva decks som varit populära sedan... tja, Starving Buzzard försvann?

Men! Som allris inför nya kortsläpp är det egentligen bättre att avvakta innan en stor del av de kommande korten visats upp. Det finns så mycket synergies osv som vi inte vet ännu.

Medlem
Skrivet av Whe112:

@Xepheros

Bra poäng, absolut! Jag håller med till viss del, och hoppas verkligen att TGT för med sig förändringar mot ett långsammare klimat. Njuter själv av Tempo Mage just nu som tidigare nämnt!

Lock and Load är ett exempel på ett otroligt starkt och häftigt kort som definitivt kan förändra hunter från grunden, mot en betydligt långsammare form. Jag kommer definitivt testa det! Blir det starkare än face/mid-range hunter? Svårt att säga. "Problemet" med hunter är dess hero power, vars design bjuder in till den typen av aggressiva decks som varit populära sedan... tja, Starving Buzzard försvann?

Men! Som allris inför nya kortsläpp är det egentligen bättre att avvakta innan en stor del av de kommande korten visats upp. Det finns så mycket synergies osv som vi inte vet ännu.

Lock and Load tillsammans med inspire-synergy kombinerat med Steamwheedle Sniper ger dock möjligheterna för Control hunter! Lita på mig, jag vet vad jag talar om, hunter är min huvudklass och jag är legend-spelare.
Självklart är inspire-mekaniken även bra för aggressiva hunters, men jag tror att jag som spelar mid-range kommer ha mer nytta av den än face hunters. Grejen är ju att inspire-korten vi sett so far kräver set-ups, och det kan inte face hunters fixa eftersom face hunters inte kräver någon strategi för att spela förrutom att man håller sig till kurvan, spammar hero power så ofta som möjligt, gör allt för att undvika trades FÖRRUTOM när det är en trade som helt enkelt är för viktig (tex döda knife jugglers DIREKT, att säga till så att control warriorn inte får mer än 1 kort på acolyte of pain, och så vidare), medan vi som spelar mid-range får tänka efter och planera mycket mer. Om du ser tillbaka i tiden innan GVG så ser du dessutom att mid-range hunters var närmare control än face på en skala av 1-10 där face vs control är motsatser. Nästan alla hunter deck körde ju Ragnaros på den tiden (!!!).

Men ja, det är inte ens lönt att säga någonting om korten förrän expansionen är släppt. Faktum är att vi inte kan spekulera med pricksäkerhet. Problemet är att spelet är mer komplicerat än vad folk verkar tro. Det *enda* vi kan tala om accurately när det kommer till korten är vad som kommer vara bra i arena, eftersom kortkvaliteten per enskilda kort spelar mycket större roll där då du inte kan räkna med synergy och combos.

Det enda vi kan komma fram till i conctructed är basically vissa extremfall där vi kan direkt avgöra att ett kort suger eller är asgrymt (tex är den där 3 mana 2-5 minionen med inspire: return this minion to your hand, är helt ospelbar i alla möjliga deck som någonsin existerat och gör mer skada än nytta då den inte heller har charge eller nåt sånt), annars kan vi bara komma fram till koncept för decks. Jag har 3 decks jag redan planerat på att försöka få ihop tex.

Koncept nummer 1 är väldigt simpelt: en control hunter baserad på value och inspire. Beroende på exakt vad vi har för kort i expansionen så kan jag tex säga direkt att jag kommer köra med 2 steamwheedle snipers, 2 savannah, dr boom, 2 sludge, 1 vad-den-nu-heter-of-spiders (6 mana summons 3 webspinners, det är basically en 3-3 minion med deathrattle: dra tre kort. Folk tror den är dålig, men jag kan säga direkt att den är sjukt stark i arena, och den kommer definitivt vara värd att speltesta i både mid-range och control då card draw är ett av hunters största problem pga kurvan och att buzzard inte fungerar längre), kommer antagligen få köra 1 cult master för att få card draw i övrigt. Sen saker med inspire-synergy. Till exempel den där legendaryn som förbättrar ens hero power, gör att hunters hero power gör 3 skada istället permanent (inte bara så länge minionen lever), och det i combo med steamwheedle sniper gör att man får en gratis darkbomb per turn. Så den kombon tillsammans med andra kort som har Inspire så kan du spela efter value och spela control. Hunters var ju ironiskt nog tänkta att vara control-heavy som fan innan release. Så där har vi en rätt rolig idé.

Koncept nummer 2) control priest. Inget krångligt egentligen, det är bara att vi redan nu vet att Inspire kommer fungera väldigt roligt ihop med en prälle, då du kan få extremt mycket value. Samma kort jag nämnde tidigare som förbättrar ens hero power gör att prästen healar för 4 istället för 2. Detta gör att du kan få sjukt bra value från dina minions, och det har dessutom sjukt bra synergy med både Inspire OCH kort som Lightwarden (som du i sin tur får genom light of the naaru). Saker blir liksom halvt odödliga om du healar dem för 4 varje runda. Och sen så fungerar det rätt så sjukt bra tillsammans med Auchenai. Det är synd att den inte har synergy med Shadowform, men det hade varit OP att mer elelr mindre få 2 mana fireballs varje runda.

Och så 3: Paladin token/zoo. Hela idéen här grundar sig även den i Justicar Trueheart och inspire-synergy. Justicar för Paladin gör att du får 2st silverhand recruits för 2 mana. Så du slänger ut dubbelt så många guys. Detta kombinerat med buffkort och quartermasters. Samtidigt har du Bolvar Foredragon, för mer synergy. Det är lite tidigt för att säga exakt vad jag hade velat ha i det här decket, men något i stil med vad du kan förvänta dig av en token druid, för du spottar ut så jävla mycket minions om du har Justicar Trueheart. Sen förväntar jag mig att vi kommer se en hel del Inspire-kort som har roliga effekter. Det jag hoppas på är vi får Inspire-kort som gör det lättare att buffa existerande minions och dessutom slänga ut massor av sticky minions. Som heavy minions kan jag tänka mig att du kör Piloted Sky Golems + Frost Giant (10 mana 8-8 Costs (1) less for each time you've used your hero power THIS GAME, dvs inte sedan du hade han i handen, THIS GAME), och kanske kel'thuzad för att göra allting sticky. Där finns roliga saker man kan hitta på helt enkelt.

Men självklart är detta extremt tidigt, och det är långt ifrån säkert att mina idéer (som säkert tusen andra redan kommit på de också) faktiskt kommer fungera, men 132 nya kort med en ny mekanik i spelet som är designad för slöa decks gör att jag är väldigt pepp och kan inte undvika att tänka på kreativa saker att hitta på ^^

Medlem

Det här kommer bli bra! Kort som ensamma inte ser mycket ut för världen kommer antagligen kunna bli riktiga vinnare i rätt kombinationer med andra. Ser verkligen fram emot alla nya kombinationer att leka med

1
Skriv svar