League of Legends-designer: 5 tips för att göra nästa miljardsuccé

Robot
League of Legends-designer: 5 tips för att göra nästa miljardsuccé
Inaktiv
League of Legends-designer: 5 tips för att göra nästa miljardsuccé

Det går inte att planera en miljardsuccé. Du ska antingen vara snuskigt rik (blizzard) eller ha extrem tur (mojang).

Medlem

Klart det går att planera och ha en strategi. Tror du alla spelsuccér är en slump eller att de sålts in med dyr marknadsföring?

eld
Medlem
Skrivet av anon_165499:

Det går inte att planera en miljardsuccé. Du ska antingen vara snuskigt rik (blizzard) eller ha extrem tur (mojang).

Artikeln handlar om att göra ett multiplayerspel till en e-sports succé, inte hur man tjänar massa pengar, det var något FZ stoppade in.

Medlem

Här blev jag riktigt intresserad att se vad en chef inom design har att säga om ämnet att designa ett framgångsrikt e-sport spel. Men det här verkar ju bara vara saker han lärt sig under arbetet med League of Legends, som dessutom verkar lite väl streamlinat till MOBA-genren. Om man gör ett tävlingsinriktat spel där matchlängd inte är relevant då? Behövs verkligen en karta i alla sorts spel? Måste spelet vara snabbt nog att kommentatorerna behöver pauser?

De flesta av punkterna faller ju isär så fort man kollar utanför MOBA-genren..

Medlem
Skrivet av Knubbis91:

Här blev jag riktigt intresserad att se vad en chef inom design har att säga om ämnet att designa ett framgångsrikt e-sport spel. Men det här verkar ju bara vara saker han lärt sig under arbetet med League of Legends, som dessutom verkar lite väl streamlinat till MOBA-genren. Om man gör ett tävlingsinriktat spel där matchlängd inte är relevant då? Behövs verkligen en karta i alla sorts spel? Måste spelet vara snabbt nog att kommentatorerna behöver pauser?

De flesta av punkterna faller ju isär så fort man kollar utanför MOBA-genren..

Jag tänkte dock att vissa av dom sakerna verkligen kan appliceras på många olika spel.

Pausasaken vet jag dock inte vad den gör på listan där, det gör man väl inte under pro-matcher, det är väl heller inget som en kommentator kan göra om det inte är i en replay liksom.


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

eld
Medlem
Skrivet av Hipshot:
Skrivet av Knubbis91:

Här blev jag riktigt intresserad att se vad en chef inom design har att säga om ämnet att designa ett framgångsrikt e-sport spel. Men det här verkar ju bara vara saker han lärt sig under arbetet med League of Legends, som dessutom verkar lite väl streamlinat till MOBA-genren. Om man gör ett tävlingsinriktat spel där matchlängd inte är relevant då? Behövs verkligen en karta i alla sorts spel? Måste spelet vara snabbt nog att kommentatorerna behöver pauser?

De flesta av punkterna faller ju isär så fort man kollar utanför MOBA-genren..

Jag tänkte dock att vissa av dom sakerna verkligen kan appliceras på många olika spel.

Pausasaken vet jag dock inte vad den gör på listan där, det gör man väl inte under pro-matcher, det är väl heller inget som en kommentator kan göra om det inte är i en replay liksom.

Artikeln menade att spelet har downtime i matchen mellan diverse fighter på kartan för att ge andrum till kommentarer, inte att spelet pausas, "breaks".

Medlem
Skrivet av Hipshot:
Skrivet av Knubbis91:

Här blev jag riktigt intresserad att se vad en chef inom design har att säga om ämnet att designa ett framgångsrikt e-sport spel. Men det här verkar ju bara vara saker han lärt sig under arbetet med League of Legends, som dessutom verkar lite väl streamlinat till MOBA-genren. Om man gör ett tävlingsinriktat spel där matchlängd inte är relevant då? Behövs verkligen en karta i alla sorts spel? Måste spelet vara snabbt nog att kommentatorerna behöver pauser?

De flesta av punkterna faller ju isär så fort man kollar utanför MOBA-genren..

Jag tänkte dock att vissa av dom sakerna verkligen kan appliceras på många olika spel.

Pausasaken vet jag dock inte vad den gör på listan där, det gör man väl inte under pro-matcher, det är väl heller inget som en kommentator kan göra om det inte är i en replay liksom.

Du får gärna ge exempel. Jag visste att någon skulle påpeka något jag själv inte tänkt på, det var mest därför jag skrev kommentaren, för att få lite perspektiv. Det är sant att punkterna kan appliceras på en rad olika spel som generella tips, men jag tänker mer att när man designar en "miljardsuccé" så vill man sällan göra något som gjorts tidigare såvida det inte medför förbättringar på tidigare idéer. Och när man gör något som inte gjorts tidigare så kan man inte utgå från "best pratice"-tips som kommer från tidigare spelelement som man inte ens planerar att ha med.

Därför tyckte jag det lät som om tipsen var något för specifika för just den sortens spel, eftersom det förutsätter att det finns en relevant matchlängd, en karta, kommentatorer..

Jag skulle vilja ha lite bredare tips, som inte förutsätter vissa spelelement. För det där lät lite som att försöka göra det ultimata päronet istället för att göra den ultimata frukten. Förutom den första punkten då, den var bra

Medlem

Artikeln menade att spelet har downtime i matchen mellan diverse fighter på kartan för att ge andrum till kommentarer, inte att spelet pausas, "breaks".[/quote]

Ah ja, jag misstänkte att det var något sådant. Trodde för ett ögonblick att han pratade om tiden mellan matcherna i turneringar

Medlem

På tal om e-sport, Day9's prat om det för några dagar sen var riktigt bra.
https://youtu.be/PFxix7NJKN0
Alltid skön att lyssna på

Medlem

Visst är det punkter som är bra i vilket multiplayerspel som helst egentligen, även om inte alla använder sig av en karta eller dylikt. Det viktigaste är nog att det måste vara lätt att följa eller i alla fall förstå vad som händer, eftersom man inte kan räkna med att alla som tittar är experter på spelet. Behöver inte betyda att man simplifierar spelet dock.

P.S. Kom tillbaks till WoW, Greg.

Medlem
Skrivet av Knubbis91:
Skrivet av Hipshot:
Skrivet av Knubbis91:

Här blev jag riktigt intresserad att se vad en chef inom design har att säga om ämnet att designa ett framgångsrikt e-sport spel. Men det här verkar ju bara vara saker han lärt sig under arbetet med League of Legends, som dessutom verkar lite väl streamlinat till MOBA-genren. Om man gör ett tävlingsinriktat spel där matchlängd inte är relevant då? Behövs verkligen en karta i alla sorts spel? Måste spelet vara snabbt nog att kommentatorerna behöver pauser?

De flesta av punkterna faller ju isär så fort man kollar utanför MOBA-genren..

Jag tänkte dock att vissa av dom sakerna verkligen kan appliceras på många olika spel.

Pausasaken vet jag dock inte vad den gör på listan där, det gör man väl inte under pro-matcher, det är väl heller inget som en kommentator kan göra om det inte är i en replay liksom.

Du får gärna ge exempel. Jag visste att någon skulle påpeka något jag själv inte tänkt på, det var mest därför jag skrev kommentaren, för att få lite perspektiv. Det är sant att punkterna kan appliceras på en rad olika spel som generella tips, men jag tänker mer att när man designar en "miljardsuccé" så vill man sällan göra något som gjorts tidigare såvida det inte medför förbättringar på tidigare idéer. Och när man gör något som inte gjorts tidigare så kan man inte utgå från "best pratice"-tips som kommer från tidigare spelelement som man inte ens planerar att ha med.

Därför tyckte jag det lät som om tipsen var något för specifika för just den sortens spel, eftersom det förutsätter att det finns en relevant matchlängd, en karta, kommentatorer..

Jag skulle vilja ha lite bredare tips, som inte förutsätter vissa spelelement. För det där lät lite som att försöka göra det ultimata päronet istället för att göra den ultimata frukten. Förutom den första punkten då, den var bra

Alltså, färgstarka spelare är lite som vissa fotbollsspelare, man vill ju ha folk som märks och sticker ut, då dras ju fler till spelet, dom måste så klart vara bra då med Spelare som t ex Fatality, som har varit bäst på i princip alla stora FPS någon gång i sin karriär.

Lång och korta matcher säger ju sig nästan själv, vem vill sitta och kolla på en match civilization i realtid, kanske 2 personer... man vill ha action och inte för länge heller, kanske max 40 min? 1 runda i 1v1 FPS brukar inte vara så länge dock...

Tydliga element, det är ju bra om man kan identifiera vad som sker, spelar man Starcraft eller Street Fighter så bör man ju som publik kunna förstå vad som sker och varför, snabbare spel lider mer skulle jag säga, för man måste nästan vara expert själv för att förstå vad som händer ibland.

Pauser, ja, det har väl alla stora spel på något sätt, det är väl en regel som sätts upp innan match, knappast ett universalt tips till den som designar spelet antar jag... vet inte, mer en tv/server guide....

Även om snabba FPS är dom bästa spelen så tror jag också dom är sämst att kolla på, det går nästan inte att kolla på en pro match i QW om man inte har koll innan, för det går ofta så snabbt, blir lätt förvirrande...

Verkligen ingen expert eller har kollat mycket på esport, men jag tror som sagt att dom här sakerna kan appliceras på mycket mer än moba - dom är helt enkelt för generella.


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

1
Skriv svar