Star Citizen får vr-stöd under 2016

Robot
Medlem
Star Citizen får vr-stöd under 2016

Mer intresserad av TrackIR stöd...


signatur

//* Det finns inga Minor för Svärdet *\\

Medlem
Skrivet av Vantskruv:

Mer intresserad av TrackIR stöd...

håller med helt!

Medlem

Nu snackar vi VR-porr.

Medlem

Innebär detta då att de kommer satsa på att optimera spelet ordentligt framöver - då 90 FPS är optimalt för VR?

Medlem
Skrivet av Luciphear:

Innebär detta då att de kommer satsa på att optimera spelet ordentligt framöver - då 90 FPS är optimalt för VR?

Det rekommenderas minst ett 970 för VR, om du kör star citizens pu i offline mode med ett 970 så kommer du ha runt 100fps. Så fort CIG har bytt ut cryengines gamla nätkod som inte lämpar sig för mmo så kommer prestandan att bli bättre.

Medlem
Skrivet av Luciphear:

Innebär detta då att de kommer satsa på att optimera spelet ordentligt framöver - då 90 FPS är optimalt för VR?

Utvecklarna ser ständigt ut att fokusera en hel del på prestandan vilket syns t ex i månadsrapporterna från CIG där ord som "optimizations" och "performance" dyker upp rätt flitigt. I senaste december-rapporten hittade jag runt 30 varianter av orden.

Spelet är ju under utveckling så de lär nog fortsätta jobba hårt på de bitarna, inte minst för att fixa VR-stödet.

Medlem

Jag trodde det hela tiden var Star Citizen + Oculus Rift = Sant!


signatur

Xbox Series X
Dolby Atmos 7.1.4 Home Cinema 104" screen

Medlem
Skrivet av Glore:
Skrivet av Luciphear:

Innebär detta då att de kommer satsa på att optimera spelet ordentligt framöver - då 90 FPS är optimalt för VR?

Det rekommenderas minst ett 970 för VR, om du kör star citizens pu i offline mode med ett 970 så kommer du ha runt 100fps. Så fort CIG har bytt ut cryengines gamla nätkod som inte lämpar sig för mmo så kommer prestandan att bli bättre.

Vad yrar du om, nätkoden var ju helt egen då Arena Commander släpptes, sen har den ännu en gång fått uppgraderas. Det här är från chris meddelande i Juni:
"After attempting to work with the legacy code, we decided that we needed to drop some of the legacy technology. That meant developing what we’re calling a Generic Instance Manager (GIM) and rewriting both the Matchmaker and (for the larger project) the game Launcher from scratch."

Medlem

Suck.. punga ut 20 000 för en ny dator för Star Citizen, sedan 7000 till för ett Oculus Rift... nä tack.

Medlem
Skrivet av MaXMC:

Suck.. punga ut 20 000 för en ny dator för Star Citizen, sedan 7000 till för ett Oculus Rift... nä tack.

Nu över drev du lite med datorn http://www.inet.se/kundvagn/bild/8994478/rift
den här kan köra rift spel. Men fortfarande nej tack när riften är så dyr.

Medlem
Skrivet av matnojje:
Skrivet av MaXMC:

Suck.. punga ut 20 000 för en ny dator för Star Citizen, sedan 7000 till för ett Oculus Rift... nä tack.

Nu över drev du lite med datorn http://www.inet.se/kundvagn/bild/8994478/rift
den här kan köra rift spel. Men fortfarande nej tack när riften är så dyr.

Men varför lägga ut 10 000 kr på en dator som inte är framtidssäker?

http://www.prisjakt.nu/list.php?l=2903468

Den där + ett grafikkort är vad som gäller om man vill lira Star Citizen med VR

Medlem
Skrivet av Hajfena:
Skrivet av Glore:
Skrivet av Luciphear:

Innebär detta då att de kommer satsa på att optimera spelet ordentligt framöver - då 90 FPS är optimalt för VR?

Det rekommenderas minst ett 970 för VR, om du kör star citizens pu i offline mode med ett 970 så kommer du ha runt 100fps. Så fort CIG har bytt ut cryengines gamla nätkod som inte lämpar sig för mmo så kommer prestandan att bli bättre.

Vad yrar du om, nätkoden var ju helt egen då Arena Commander släpptes, sen har den ännu en gång fått uppgraderas. Det här är från chris meddelande i Juni:
"After attempting to work with the legacy code, we decided that we needed to drop some of the legacy technology. That meant developing what we’re calling a Generic Instance Manager (GIM) and rewriting both the Matchmaker and (for the larger project) the game Launcher from scratch."

"some legacy code"
Han nämner det i en 10 for the chairman från November/December eller om det var holiday-livestreamen. I nuläget så skickas allting som spelare och AI gör i hela instansen till alla vilket slöar ner prestandan för alla spelare. De kommer/håller på att göra om nätkoden så att du som spelare bara får reda på vad som händer i din närhet (precis som i alla andra mmos), du behöver inte veta vad spelare och AI håller på med i andra sidan instansen. Det kommer leda till bättre prestanda. Om du testar att köra pu:n i offline läge (googla hur) så kommer du märka en markant förbättring i prestanda.

Medlem
Skrivet av Glore:
Skrivet av Hajfena:
Skrivet av Glore:
Skrivet av Luciphear:

Innebär detta då att de kommer satsa på att optimera spelet ordentligt framöver - då 90 FPS är optimalt för VR?

Det rekommenderas minst ett 970 för VR, om du kör star citizens pu i offline mode med ett 970 så kommer du ha runt 100fps. Så fort CIG har bytt ut cryengines gamla nätkod som inte lämpar sig för mmo så kommer prestandan att bli bättre.

Vad yrar du om, nätkoden var ju helt egen då Arena Commander släpptes, sen har den ännu en gång fått uppgraderas. Det här är från chris meddelande i Juni:
"After attempting to work with the legacy code, we decided that we needed to drop some of the legacy technology. That meant developing what we’re calling a Generic Instance Manager (GIM) and rewriting both the Matchmaker and (for the larger project) the game Launcher from scratch."

"some legacy code"
Han nämner det i en 10 for the chairman från November/December eller om det var holiday-livestreamen. I nuläget så skickas allting som spelare och AI gör i hela instansen till alla vilket slöar ner prestandan för alla spelare. De kommer/håller på att göra om nätkoden så att du som spelare bara får reda på vad som händer i din närhet (precis som i alla andra mmos), du behöver inte veta vad spelare och AI håller på med i andra sidan instansen. Det kommer leda till bättre prestanda. Om du testar att köra pu:n i offline läge (googla hur) så kommer du märka en markant förbättring i prestanda.

Det du pratar om är hur flertalet spel fungerar idag.
Arma, eller DayZ har ju liknande problem när det blir fler personer med alla sina objekt på samma område.
Även allt som vi kan interagera med, från en mugg på bordet, ett vapen i vapenskåpet och så vidare hela tiden kommunicerar med servern fastän vi inte rör objektet.
Chris pratar om är att de saker som står still i förhållande till underlag inte ska uppdateras till server och nästa spelare förrän vi spelare använder objektet.
Och även som du säger att saker vi inte ser behöver inte våran dator veta, SC är inte bara grafiskt snyggt spel vilket kräver resurser utan att om varje spelare har gissningsvis 20-30 grejer på sig och man är 25 i varje instans(i nuläget), plus allt man skjuter på och gör, mycket kommunikation behövs för att komma upp i de 50-100 spelare per instans som det pratades om i början.
Jag tror inte heller att någon annan motor hade fungerat utan problem i nuläget.

Medlem

Inga kort på marknaden idag orkar med det i VR?
Kanske kommande Pascal?

Medlem

Som med allting annat i SC, så tar jag det med en stor nypa salt att det kommer vara funktionellt och bra under 2016.

Men i så fall måste de väl för VR användare skala ner på alla cut-scene animationer, då jag hört att det är oerhört obehagligt att ha kamerans rörlighet taget från en i VR.

Medlem
Skrivet av Biggles:

Som med allting annat i SC, så tar jag det med en stor nypa salt att det kommer vara funktionellt och bra under 2016.

Men i så fall måste de väl för VR användare skala ner på alla cut-scene animationer, då jag hört att det är oerhört obehagligt att ha kamerans rörlighet taget från en i VR.

Jag tror på stora skärmar med hög uppdateringsfrekvens och med head-tracking (TrackIR) till en början i sådant som Star Citizen och andra "first person" upplevelser. Det är sådant som redan fungerar!

Det känns även lite orimligt att de ska komma så långt i år ja =)..

Det är obehagligt att gå framåt i FPS när marken försvinner under en. Just Star Citizen kommer att utspelas från förstaperson, tänk Half Life 2, vilket kanske hjälper.. men det kommer såklart inte fungera om man tappar kontrollen över huvudrörelsen.

Testade massor av olika spel och simulatorer under de månader jag satt med en DK2.
Det som fungerade klart bäst var Assetto Corsa (bilsimulator). Krävdes dock 3-4 timmar kalibrering och rätt så tung hårdvara för att få det att fungera helt korrekt.

Man blev fortfarande rätt tagen av själva VR-grejjen och behövde återhämta sig lite efteråt. ~1-3h beroende av hur länge man satt och hur mycket tid man lagt på att kalibrera allt. Det uppstår lite märkliga saker när VR-karaktären har andra dimensioner än sitt verkliga jag, även i en bilsimulator.

1
Skriv svar