Vi - ett stycke medeltid

Redaktör
Vi - ett stycke medeltid

Drog just igång #Episode Two igen. Jag slås av hur oerhört primitiv spelvärlden är jämfört med film.

Nej, jag jämför inte rakt av, de båda underhållningsformerna är bra på olika saker. I fråga om handling har filmen en stark fördel - handlingen är i många fall är det centrala, det folk minns efteråt. Spel handlar om att känna att man som spelare själv för handlingen framåt, att man inte matas med det regissören/skaparen bestämt. Interaktivitet och valfrihet, även om de inte alltid är så generösa som vi tror. Men spelskapare som lyckas lura oss visar genom det sin storhet - de har förstått att använda en ny sorts underhållningsform.

#Valve har hittills aldrig gjort ett dåligt spel. Inte ens ett som är i närheten av mediokert; samtliga deras egenutvecklade titlar är smärre mästerverk, inte minst berättartekniskt. I mitt tycke är de fenomenala på att bygga stämning och föra storyn framåt i perfekt tempo. Och - viktigt - att hela tiden hålla spelaren kvar i tron att han/hon är Freeman.

Men så skjuter de mina hyllningar i sank redan i introt till Episode Two. Jag rasslar runt i en kraschad tågvagn och väntar på Alyx hjälpande hand. Portalbössan ligger fem meter från henne - scriptningen gör att hon måste spana runt efter den alldeles uppenbara lösningen någon sekund innan hon ser den.

Det känns lika trovärdigt som om George W Bush skulle säga sig kämpa för miljön.

Vi har kommit långt, men än är det en bra bit kvar innan vi kan jämföras med film på allvar.

#blogg


signatur
Skägg.
10 Chambers
Vi - ett stycke medeltid

Kanske va #Half-Life 2: Episode Two sämre i berätta en historia men oj så impad jag var över deras bandesign. Vyn när kliver ut ur slemgrottan (tror jag) och ser bron med alla marscherande Combines är mäktig.


signatur
Medlem

Som jag ser det, en bra berättarstruktur i ett spel är när man kan dela upp handlingen i scener.
Exempelvis Half-Life 1.
Att slåss mot den stora masken i silon är en scen, medan nästa, som utspelar sig under, har ett samband med föregående scen men bygger upp sig själv. Man kan dela in spelmomenten i scener, ögonblick, som kräver något som föregående scen inte krävde.
Dåligt exempel är FEAR, där man pressas fram på liknande sätt men där det är svårt att urskilja vad som är början och slutet, vad som är viktigt för just stunden.
Handling i spel måste absolut inte vara dialog eller ett svärd i magen på den söta tjejen. Att bara utföra något för att ta sig vidare är handling, men det måste finnas en invelvese, ett klart objektiv, ett mål att ta sig till. Så fort du kan ifrågasätta din egen karaktärs motivation faller berättandet.
Hoppas du förstår något av det jag menar.

Antikvitet

Jag var lite besviken på Ep2, men det som Calle beskriver var nog det pampigaste. Jag gillar att upptäcka rörelser och händelser i periferin.


signatur

John Severinson, före detta chefredaktör - Läs min blogg

1
Skriv svar