Fyra designregler för bra lagspel

Medlem
Fyra designregler för bra lagspel

När hade du senast riktigt roligt i ett lagspel på en allmän server med folk du inte känner? Låt mig gissa - det var ett tag sedan. Att kunna spela i lag med främlingar mot andra främlingar ställer vissa krav. Frånsett den kategori spelare som avsiktligt vill förstöra för det egna laget ställer ofta ett dåligt designat flerspelarläge till det. Den amerikanska spelutvecklaren #Novalogic är ett bra exempel på det sistnämnda. Jag deltog själv i betatestet av den djungeltäta [[FPS]]-titeln #Joint Operations: Typhoon Rising - en på pappert riktigt lovande titel som utlovade strider i tät grönska med såväl mark- som luft- och sjöbaserade fordon <div style="float: right; font-size: 80%; text-align: center; margin: 4px;"><a href="http://www.fz.se/bilder/?id=28151"><img src="http://www.fz.se/bilder/_img.php?i=28151&w=125&h=100&s=0&f=0&..." width="200" height="150" alt="Joint Operations" style="border: solid 1px black;"></a>
Joint Operations - urusel design</div>(fordon som man dessutom både skulle kunna köra själv och köra andra i). Det lät nästan för bra för att vara sant - vilket det så klart också var.

I verkligheten visade sig Joint Operations vara en kakafoni av totalt oorganiserade strider där folk sprang helt för sig själva som yra höns. I den mån det överhuvudtaget förekom samarbete förlitade det sig helt och hållet på enskilda spelares tålamod och välvilja. Egocentrism belönades precis som i vanlig deathmatch med fraggpoäng som enda valuta. Trist.

Receptet för en riktigt bra flerspelarupplevelse med de förutsättningar som spel på allmäna servrar har är i min mening ett väl genomtänkt spelläge med ett regelverk som uppfyller fyra grundläggande och viktiga krav:
<div style="margin: 10px; clear: both; background-color: #f2f2f2; border: dashed 1px #8e8e8e; padding: 5px; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 90%; text-align: justify;"><div style="font-size: 110%;"><b>§1: Belöning</b></div>Spelare som tillför laget något måste belönas på något vis - helst så lagspelarna också märker det. På det viset uppmuntrar spelet till fokuserade och målmedvetna strategier där den som inte alls vill hjälpa sitt lag hopplöst kommer att halka efter. Belöningssystemet torde vara extra effektivt när lagmedlemmarna dessutom inte känner varandra - kampen om den bästa placeringen inom laget gynnar hela laget som enhet.

<div style="font-size: 110%;"><b>§2: Bestraffning</b></div>Den som inte sköter sig måste få reda på det. Skjuter man - avsiktligt eller på grund av slarv - lagkamrater eller på andra sätt orsakar problem för det egna laget måste spelet antigen märka det själv och vidta åtgärder eller överlämna det åt lagkamraterna. Att spelet kan dra åt tumskruvarna när det behövs är ett effektivt och nödvändigt sätt att valla in alla i flocken - i synnerhet när det handlar om spel på allmäna servrar där disciplinen sällan är vad den borde vara.

<div style="font-size: 110%;"><b>§3: Samordning</b></div>Spelet måste ge varje enskild spelare tydlig information om vad som händer och vad spelaren förväntas göra för laget. Ett väldesignat gränssnitt där sjukvårdaren direkt får reda på vilka i närområdet som behöver vård och ingenjörerna vilka fordon och konstruktioner som behöver repareras eller förstöras är en förutsättning för att den enskilde spelaren skall veta vad han eller hon skall företa sig.

<div style="font-size: 110%;"><b>§4: Synkroniserade respawns</b></div>I den mån det regelmässigt går att genomföra är synkroniserade respawns att föredra framför asynkrona. Varför? Svaret är enkelt - startar man samtidigt och i närheten av andra spelare kan man lättare samordna laginsatsen. Dessutom ökar närvarokänslan betänkligt när man redan från start är omringad av medspelare som själva är på väg mot ett uppdragsmål. Ingenting är så tråkigt som när man planlöst går omkring utan lagkamrater i synhåll.</div>
Från att flerspelarlägen tidigare mest käntat som utfyllnadsmaterial till ett spels (obligatoriska) enspelarläge har fler och fler utvecklare insett vikten av att lägga ner extra tid och energi på multiplayer. Utvecklingen är glädjande, tycker jag - inte minst då det klassiska spelsättet [[deathmatch]] börjar kännas mer och mer tröttsamt.

<div style="float: left; text-align: center; font-size: 80%; margin: 4px;"><a href="http://www.fz.se/bilder/?id=3496" target="_blank"><img src="http://www.fz.se/bilder/_img.php?m=2&i=3496" width="200" height="150" style="border: solid 1px black;"></a>
Battlefield 2 - genomtänkt</div>När jag först fick kännedom om svenska [[Digital Illusions]] planer om #Battlefield 2 blev jag riktigt nyfiken - man utlovade ett spel som var allt som Joint Operations inte var. Det skulle finnas en befälhavare som styrde upp saker och ting, man skulle kunna ingå som medlem i en mindre stridsgrupp och det grafiska gränssnittet skulle med pilar och vektorer tydligt visa var man skulle förflytta sig och vad man förväntades göra. Även om resultatet tyvärr ändå inte riktigt blev vad jag hoppades på (det oändligt tråkiga spelsättet "Conquest" fick mig att tröttna efter någon månads spelande) visade ändå DICE:s designers att man åstadkommit något viktigt - man hade givit spelarna de nödvändiga verktygen för att samordna laginsatsen. Att se vilt främmande människor agera i grupp på order av en lika främmande befälhavare var inte vara tillfredsställande utan också sensationellt! (att spelet sedan inte belönade det jag tyckte var roligast - att flyga transporthelikopter i syfte att landsätta lagkamrater på fientligt område - är en annan historia som DICE tyvärr upprepar även i [[Battlefield 2142]])

Trots att Battlefield 2 respektive 2142 uppfyller tre av fyra regler är det ändå inte tillräckligt. Spelsättet Conquest gör - så klart - sitt till. Varje match är identisk med den förra. Det blir snabbt tjatigt och tröttsamt.

Det multiplayerspel jag i särklass spelat mest av är - ironiskt nog - också ett av få spel som är gratis. Helt gratis. Det drygt tre år gamla #Wolfenstein: Enemy Territory uppfyller (med vissa förbehåll) de fyra kraven. Spelet belönar och bestraffar samtidigt som det har förutsättningar att samordna (detta trots att en orderhierarki tyvärr saknas) - och det har synkroniserade respawns enligt en timer som hela laget delar. <div style="float: right; font-size: 80%; text-align: center; margin: 4px;"><a href="http://www.fz.se/bilder/?id=16042" target="_blank"><img src="http://www.fz.se/bilder/_img.php?m=2&i=16042" width="200" height="150 style="border: solid 1px black"></a>
Wolfenstein: ET - utmärkt multiplayer</div>Visst, spelets ålder börjar märkas. Med gravitation som enda känt undantag saknas fysiksimulering helt. Ragdoll-effekter lyser med sin totala utevaro och avsaknaden av fordon lämnar en del att önska. Men ändå - i designmässig mening var designteamet på #Splash Damage långt före sin tid.

Min egen förtroendeflagga för den brittiska utvecklaren är höjd i toppen. Där inget spel i Battlefield-serien (1942 och Vietnam behöver knappast ens kommenteras) riktigt tilltalat mig hoppas jag därför att #Enemy Territory: Quake Wars kommer att bli den nya [[FPS]]-titeln jag med glädje kommer att kunna spela över Internet med Dieter från Tyskland, Brad från England och Claus från Danmark - alla människor som jag inte känner mer än som de lagkamrater som för tillfället skall hjälpa mig mot invasionsstyrkorna från [[Stroggos]].

Du som ännu inte testat Wolfenstein: Enemy Territory hittar den 258 MB tunga nedlddningen jämte uppgraderingarna till den senaste versionen i <a href="http://www.fz.se/filarkiv/?file=spel/wolfenstein_enemy_territ...">FZ:s filarkiv</a> till såväl [[Windows]], [[MacOS]] som x86-[[Linux]]. Koka en kopp te, installera spelet och logga in på valfri allmän server. Notera hur flerspelarläget är designat i den mån den tyska eldgivningen, rökgranaterna och artelleripjäserna tillåter det - fyra blygsamma regler som utmärker en bra flerspelarupplevelse.

Trevlig multiplayerhelg!

#blogg


signatur

FZ | Load "Boulder Dash", 8, 1 : Run | Var är Brad S?

1
Skriv svar