Massive Entertainment svarar på frågor

Medlem
Massive Entertainment svarar på frågor

De som läst min blogg kanske vet att jag är intresserad av programmering och spelutveckling. Men ändå vet jag inte mycket om hur det är att vara en programmerare på ett större spelföretag, så det var därför jag skickade ett mail med om någon programmerare på #Massive kunde svara på lite frågor. Till min glädje så fick jag svar på mina frågor. Schyssta snubbar där på #Massive måste jag säga.

[eos_image="51142;w400"]Massive Entertainment, utvecklare av World in Conflict[/eos_image]
Så med deras tillåtelse tänkte jag lägga upp svaren de gav, här på bloggen. Tror det är fler än jag som är intresserade av just spelutveckling. Stort tack till #Massive, ni är kungar bland spelutvecklare.

Namn och jobb på Massive?
Johan Pfannenstill - AI Developer för World in Conflict

Varför valde du spelutveckling och programmering?
Det har alltid varit en dröm att få arbeta med spelutveckling. Det var därför jag började programmera hemma på 80-talet.

Hur kom du in på spelutveckling?
Innan jag började här arbetade jag flera år med tillämpad AI inom andra områden. Massive sökte folk som kunde arbeta med AI och då kändes det väldigt spännande att få en chans att prova på spelutveckling, något jag verkligen inte ångrat.

Vilka tidigare studier har du haft?
Jag är civilingenjör från LTH.

Hur länge har du jobbat på Massive?
Två och ett halvt år.

Finns det något man bör tänka på/akta sig för när man är ny inom ditt *område?
Allt känns väldigt svårt och överväldigande i början men när man väl sitter i den tillämpade situationen är saker och ting mycket klarare och enklare.

Blir det mycket övertid inom ditt område?
Nej, knappt någon alls. Våren 2007 inför slutfasen av World in Conflict var det lite men inte alls något som var betungande.

Hur ser en typisk arbetsdag ut?
Under slutfasen av World in Conflict handlade det mycket om att få in alla speltekniska ändringar så att AI:n förstod dem. Det kunde t.ex. röra sig om att AI:n måste förstå nytillagda game modes eller nya typer av Tactical Aid. Typiskt diskuterade man med sina kodkollegor, som implementerat featuren i spelet, och med designers för att få allt rätt. Det handlade förstås också väldigt mycket om att koda in förståelse i AI:n också.

Har du något spel du önskar att göra någon dag? Finns det en chans att du kommer kunna göra spelet på Massive?
Jag spelar framförallt RTS, FPS och en del RPG:n. När det kommer till AI så tycker jag att RTS-spelen har den mest utmanade AI:n (inom de områden som jag är intresserad av). Jag hade kunnat tänka mig FPS också, men att göra AI till RPG känns inte så lockande.

Hur många är det som jobbar inom de olika programmeringsområdena?
I World in Conflict-teamet är vi ungefär 8 som håller på med "game code (spellogik) och kanske 15 som håller på med tech code (de tillhör inte World in Conflict utan är en intern leverantör av teknik). Förutom kodare har vi även ett gäng som håller på med mission scripting och de är ca 10 personer.

Hur blir arbetet uppdelat på ett projekt hos Massive, inom programmering? T ex hur många procent (gissningsvis) spenderas på koddesign/programmering/buggjakt/möten, osv
Vi har en mycket distribuerad organisation där varje kodare är ansvarig för den featuren han arbetar med. Det innebär att han samarbetar direkt med design och speltest för det som krävs för hans feature. Typiskt är det en hel del möten i början av varje feature men senare är det mest kodning och testning/buggrättning.

Har man som individ möjlighet få sin röst hörd om man känner att något bör ändras eller läggas till i spelet?
Absolut! Under World in Conflict hade vi en hel del stormöten där design och projektledning stämde av features och rikting på spelet. Under dessa möten kom många nya features upp. Som gamekodare arbetar man mycket med design och då har man extra mycket möjlighet att påverka.

Vilket språk programmeras det i?
Som game- eller techkodare är det framförallt C++ som gäller. Vi har ett mycket extensivt Python API så det blir lite kodning i Python också. Som mission scripter är det uteslutande Python som gäller.

Tänker ni byta till något annat programmeringsspråk i framtiden? I så fall, vilket och varför?
Nej, som det ser ut nu så verkar vi inte ha något behov av att byta till något annat språk.

Hur ser ni på andra plattformar som t ex Linux?
Vi har inget emot Linux men vi har inte släppt något på Linux och har inga egentliga planer på det heller. Nu under 2008 kommer vi däremot släppa World in Conflict till Xbox 360.

Vad är det som Massive letar efter när ni söker nya programmerare?
Vi har rätt så höga krav på våra kodare. Detta beror framförallt på att varje kodare har väldigt mycket ansvar. En kodare hos Massive ska helst vara strukturerad, driven, självständig, motiverad och hyfsat begåvad.

Hoppas att frågorna gav lika mycket som det gjorde för mig. Ser fram emot nästa spel Massive!

#blogg

Medlem
Massive Entertainment svarar på frågor

Många bra frågor, många bra svar och ett riktigt bra blogg inlägg. Sj är jag riktigt intresserad av kodning men kommer nog aldrig kunna bli bra på det.


signatur

- I mean gaming journalists look bad just writing about stuff, but when you put them in front of a camera...a whole new dimension of bad is created.

Skägg.
10 Chambers

Kul att de svarade, intressant läsning!


signatur
Medlem

Kul att du fick svar och framför allt att det var Johan som svarade. Gick i samma klass som Johan på gymnasiet.

Medlem

naajs
massive e coola snubbar dom ^^ höhö

1
Skriv svar