Att göra spel är minsann ingen dans på rosor
I höstas kom jag in som speldesigner på spelutvecklingsutbildningen PlaygroundSquad i Falun. Det har nu gått några månader sedan dess och vi är i avslutningsfasen på vårat första spelprojekt. Mången insikt har man fått sig till livs under den korta tid vi pluggat så jag tänkte att jag skulle dela med mig lite av det jag lär mig om att göra spel till de som är nyfikna.
En av de största insikterna man får när man försöker göra ett spel själv är hur otroligt komplex processen faktiskt är. Hur många gånger har man inte suttit och spelat ett spel och kliat sig i huvudet över varför spelmakarna har låtit en viss irriterande detalj finnas med i spelet. Man utbrister förbittrat: "Men herregud det där kunde de väl ha fixat till!". Låt mig ta ett exempel som gett mig en tankeställare från vårat eget spel, "Jump".
Det är ett sidoscrollande plattformsspel där man hoppar mellan olika plattformar på en hoppstylta i jakt på att pressa tider och ta medaljer. Om man missar ett hopp och ramlar ner på "golvet" så dör man och respawnar på en närbelägen plats bakåt i leveln. På ett ställe i första banan har det dock smugit sig in en miss. Om man hoppar ner i ett stup så spawnar man framför det ställe där man befinner sig. Man kommer alltså förbi ett hinder snabbare om man dör än om man försöker ta sig förbi det på vanligt vis. Så: "Men herregud, det där kunde de väl ha fixat till!". Ja det kan vi göra, och det ska vi göra. Men här är lite saker som vi har varit tvugna att ta med i beräkningen.
Den första lösningen är att sätta in en vägg eller ett hinder så att man inte kan ramla ner i stupet som tillåter fusket. Det vi måste tänka på då, förutom att man måste ändra i kollisionsgolvet (den "värld" som ligger osynlig i spelet och som är den man egentligen interagerar med) är att varje gång man gör en ändring så måste allting exporteras in i spelet på nytt. För oss tar inte detta mer än kanske 10-15 min men då har vi ett väldigt litet spel. Dessutom så har banan redan börjat ljussättas när poblemet upptäcks. Att ljussätta en bana är ett stort, och framförallt tidskrävande, arbete i sig och de som arbetar med det vill INTE att man kommer och säger till dem att man gjort ändringar i leveln när de nästan är färdiga. I vårt fall går det dock att lösa relativt enkelt.
Den andra lösningen är på programmeringssidan. Att ändra lite värden för att bestämma vart man skall respawna när man ramlar ner på ett visst ställe. Det är väldigt enkelt rent praktiskt. Tyvärr är det väldigt svårt att göra en tillfredställande avgränsning på just det stället i leveln utan att riskera att man spawnar för långt bakåt när man ramlar ner på "rätt" ställe.
Alla dessa problem på grund av en liten miss i bandesignen. Om man desutom föreställer sig hur det ser ut i en betydligt större produktion så blir plötsligt enormt imponerad över att det överhuvudtaget kommer ut spelbara spel på marknaden. Många av problemen uppstår på grund av att spelet måste utvecklas på flera fronter samtidigt. En bra planering är så viktig att det är inte går att understrykas nog när man gör spel. Men mer om det en annan gång.
-Nils Hansson Bjerke
blivande speldesigner