Ninja Gaiden II: En lektion i stenåldersdesign

Medlem
Ninja Gaiden II: En lektion i stenåldersdesign

<img src="http://www.superplay.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=4315" width=480>
Jag ska ta hand om er allihop, om ni bara kan lugna er en smula.

Jag hade rätt kul med Ninja Gaiden II. Men det var en ren slump att jag lyckades ta mig igenom köttmuren av slutbossar på sista banan -- Team Ninja kör stenhårt med stenåldersspeldesign.

Det är glest mellan sparpunkterna och framför allt är de oberäkneligt placerade. Svårighetsgraden är ojämn och det är omöjligt att avgöra när man kan sluta hamstra och kanske använda den där talismanen av rebirth som man kramat hårt de senaste tio timmarna. Vad händer om man använder den nu och (vilket hände mig) en ny boss hoppar in i vy direkt när man har besegrat den förra?

Tillsammans med en omedgörlig kamera blir Ninja Gaiden II stundtals en lektion i hur ett modernt spel inte ska se ut. Ett skolboksexempel på hur man alienerar sina konsumenter och skapar frustration istället för kämpaglöd. Jag trodde fienden var en archfiend, inte Itagaki och kompani på Team Ninja.*

<FONT style="BACKGROUND-COLOR: yellow">*Itagaki har sagt upp sig och stämt Tecmo. Kanske läge för utgivaren att ta in friskt blod med lite mer nutida tankar kring god speldesign?</FONT>

#blogg


signatur

Vincere vel mori.

1
Skriv svar