Mörkrädd av fel anledning

Medlem
Mörkrädd av fel anledning

<img src="http://www.superplay.se/medlem/bilder/_imgu.php?m=0&i=4357" width=480>
När allt det här är över kanske vi kan sätta oss och prata lite om speldesign som inte suger?

För att sno ett resonemang från Super PLAYs Jimmy Håkansson: man skulle i princip kunna sätta vilket betyg som helst på Alone in the Dark och argumentera för det.

Som spel betraktat är det rätt hemskt, i ordets mest negativa innebörd. Men samtidigt märkligt fascinerande. Det är lite som att åka förbi en bilolycka på motorvägen. Det är svårt att inte stirra.

Många frågor dyker upp efter en session i Eden Studios undergångsdrama. Är det till exempel så att fransmän har en extra hand? Hur har de annars lyckats speltesta Alone in the Dark utan att dra i le handbroms och helt omarbeta kontrollen? Jag har aldrig haft så stora problem i ett spel att bara lyckas ta ett varv runt en parkerad bil i ett i övrigt tomt parkeringshus. Under de många orättvisa spelmomenten med tidspress och stress blir det förstås än mer ospelbart.

Man undrar generellt hur fyra års utvecklingstid och ständigt nya tidsfrister kan resultera i ett spel som så konsekvent straffar spelaren med ohjälpsamma kameravinklar, Sierra-liknande trial and error-upplägg* och en tramsig fysikmotor som lägger en air av ofrivillig komik över det som var tänkt att bli en tät och stämningsfull apokalypshistoria.

Men här kommer det riktiga frågetecknet: varför fascinerar Alone in the Dark trots det valhänta hantverket? Svaret är att under ytan skymtar de fina ambitioner som Eden Studios brottats med under utvecklingen. Man har verkligen velat ta det 16 år gamla originalspelet och göra en modern tolkning av det. Nyskapande kontroll, innovativ fysik och nytänkande berättarteknik stod på to do-listan.

Att det i slutändan bara var berättartekniken, med sin kapitelindelning och resuméfunktion, som faktiskt fungerade gör det inte mindre applådervärt. Jag har alltid varit en sucker för höga ambitioner och modiga nysatsningar. Någonstans djupt inne i mitt cyniska kritikerhjärta känner jag med Eden Studios. Hade de kanske kunnat fixa kontrollen med lite mer tid? Tveksamt. Trots allt så var beskedet från speljournalister som fick prova betan för månader sedan att kontrollen var oanvändbar och behövde rivas ned och byggas upp från grunden. De talade uppenbarligen för döva öron. Releaseversionen är i kontrollhänseende identisk med den ospelbara betan.

Nu verkar det i och för sig inte spela någon roll hur klantigt ihopsnickrat spelet är. Det toppar redan försäljningslistorna, eftersom de flesta publikationer av någon märklig anledning inte hann få recensionsexemplar innan verket landade på butikshyllorna.

Alone in the Dark från i år är ungefär lika skrämmande som det 16 år gamla originalet.

<FONT style="BACKGROUND-COLOR: yellow">*Gamla äventyrsmakarna Sierra gav upphov till termen Sierra Sudden Death Syndrome. De gillade att ologiskt och utan förvarning ta död på spelaren. På 80-talet kunde man möjligen sortera in det under brist på kunskap om vad som gör ett bra spel. På 00-talet känns det en aning mer tveksamt.</FONT>

#blogg


signatur

Vincere vel mori.

Inaktiv
Mörkrädd av fel anledning

"innovativ fysik"

Det här låter som en skitdålig idé.

1
Skriv svar