Gårdagens intryck

Inaktiv
Gårdagens intryck

Uncharted 2
Häromdagen sa jag visst något om att skjutandet inte är Uncharteds starka sida. Jag hade fel. Det är att skjuta AI-robotar som inte är så kul. Att skjuta människor är jätteroligt! Precis som på riktigt.
Multiplayerbanan jag testade gav lite RE4-vibbar, en by med små raserade stenhus att klättra på och gömma sig i resterna av. Inget unikt, men en mysig taktisk tredjepersonsshooter. Frågan är förstås hur långt det räcker med tanke på att de flesta storsatsningar brukar ta in vatten efter en vecka på Live/PSN.
I singleplayerväg fick man bara se samma sekvens som de visade upp på presskonferensen samt en bit av en senare bana. Den förstnämnda är såklart väldigt imponerande (det förvånar mig inte att folk jublade som idioter nästan hela vägen när den premiärvisades), men hela grejen med att bygga hype på en sån passage påminner en del om hur Insomniac ifjol demade en superscriptad sekvens av Resistance 2 för maximal effekt. Fint är det i vilket fall som helst. Nate och hans tjej blickar ut över en väldigt vackert renderad sydamerikansk stad, tar sig fram mellan hustaken genom att gå handgång och glida längs linor, och blir till slut jagade av en helikopter. Det slutar med att helikoptern spränger bort en vägg i huset de försöker gömma sig i, varpå hela byggnaden tippar in i en annan medan Nate fortfarande är kvar i den. Som sagt, man förstår varför folk jublar. Men även om det verkligen är snyggt regisserat är det ju just det. Förutbestämt, som en (någorlunda) interaktiv mellansekvens.
Nästa bana började med en trång bakgata där Nate jagas av ett några storlekar för stort militärfordon som skaver och gnisslar mot de snäva husväggarna, för att till slut tippa omkull. Jämför med banorna i Crash Bandicoot där man jagas av typ rullande stenar (perspektivet och upplägget är detsamma) för en fingervisning om hur långt Naughty Dog, och inte minst tekniken de jobbar med, kommit på dryga tiotalet år. Efter jaktscenen hamnar man på en av de hårt åtgångna gator där jag lekte co-op igår. Det är anmärkningsvärt hur långt miljödesignen i såna här spel kommit sedan förra generationen. Allt är inte längre lådor och fyrkanter och osynliga väggar. Halva gatan är vattentäckt, krokiga skyltar spretar ut från hustaken, vissa väggar är intakta medan andra reducerats till oregelbundna åsar av tegel och murbruk. Över alltihop hänger en serie vimplar i festliga färger, som om man firat någon lokal högtid här när bomberna plötsligt börjat falla.
Sedan avslutades banan med en lång serie eldstrider. De kändes inte fullt så anmärkningsvärda.

PSP Go
Mässans officiellt sämst bevarade hemlighet känns inte oväntat som allt annat än en överraskning. För er som inte hänger med: att hålla i en PSP ger ingen chockeffekt alls. Vänstertummen utsätts för en störig sträckning när man vill nå den analoga plattan, annars känns det typ som vanligt. Kontrolluppsättningen ser väldit annorlunda ut på bild, men flera av er kommer säkert ihåg att man inte ens tänkte på skillnaden i ergonomi och knapparnas placering när man gick från Gameboy Color till Gameboy Advance (vilket känns som en rättvis parallell). En annan grej som inte talade till nya PSP:s fördel var att den enbart visades i utfällt läge på mässgolvet. Små plastspärrar hindrade den från att fällas ihop. Och med knappsatsen framme känns den varken särskilt smidig eller, ärligt talat, vacker. När jag väl får ett färdigt exemplar i min hand lär domen med andra ord inte alls vara lika hård.

Gran Turismo Portable
Spelet som ursprungligen kallades Gran Turismo 4 Portable (ja, det har varit på gång så länge) borde kanske byta namn till Gran Turismo Anthology istället. Om något känns det nämligen som en greatest hits-samling i fickformat, ett destillat av allt som hittills kännetecknat serien, med bilar och banor som går att spåra ända tillbaka till det allra första Gran Turismo till den allra första Playstation. Allt förstås inramat av clean grafik och en väldigt elegant presentation. Jag kanske borde tycka att det är tråkigt och förutsägbart, men jag skulle mycket väl kunna tänka mig att ta med mig det här på tunnelbanan. Gran Turismos mer mer mer-upplägg har ju alltid känts som ett Pokemon på hjul.

Motorstorm: Arctic Edge
PSP är on fire på E3, även när man fyller den med snö och is. Motorstorm kändes lite trött redan i Pacific Rift-upplagan, och egentligen gör inte Arctic Edge så mycket nytt. Men det gör det bärbart. Med bibehållen bilduppdatering, samma skönt böljande och studsande fysik och den vanvettiga bandesign vi kommit att förknippa med serien. Att man den här gången dundrar fram i snöskotrar och plogar över den arktiska tundran gör egentligen varken från eller till.

White Knight Chronicles
Det blev en smärre sensation när rollspelsmästarna Level 5:s onlinesatsning till PS3 inte kammade hem de betyg som förväntats i RPG-tokiga Japan. På E3 får man inte ens testa onlineläget, vilket inte direkt får spelet att se bättre ut. Vad det faktiskt ser ut som är ett småtrevligt äventyr med FFXII-minnande strider (man springer runt och väntar på sin tur innan man hackar loss i typ realtid). Ett tag kändes det här som ett av Sonys potentiellt starkaste kort, nu verkar de nästan vilja gömma det i ett obskyrt hörn av sin monter.

Samurai Shodown: Edge of Destiny
Vet du hur det känns att försöka bedöma ett fightingspel på några minuter? Fundera på hur många taktiker och nyanser av schack du skulle hinna upptäcka på samma tid. "Skrapa på ytan" är liksom inte ens förnamnet.
Det här är inte första gången klassiska (och blodiga) Samurai Shodown går 3D, även om de flesta nog förträngt 1997 års Samurai Shodown 64. Det är inte så rasande snyggt den här gången heller, men inramningen är bitvis galet vacker (tänk Okami) och arenorna känns sådär mustigt japanska som serien alltid gjort. Det är sakura-träd, torii-portar och tempelgårdar för hela slanten. Mycket mer än så är svårt att säga i det här skedet. Ge mig 50 timmar till med Edge of Destiny och jag ska ge dig något slags hum om huruvida det är något att ha.

Sonic & Sega All-stars Racing
Ja, ni hör ju själva hur det här kommer sluta. Sega kan visserligen sin estetik vid det här laget, och här är det precis som det ska vara: blåa himlar, rutiga kullar, klassiska fiender och vapen. Det är fint att titta på. Men ack så tråkigt att spela. Jag ska egentligen inte överdriva, det är ingen direkt pina, men sladdarna känns rätt obekväma och vapnen inte det minsta spännande. Karaktärerna är rätt roliga, hämtade från Samba de Amigo, Super Monkey Ball och Sonic-serien som de är, men det finns inget som kommer höja det här spelet över alla andra slappa Sonic-spinoffs Sega tvingat på oss sedan de tillverkade sin sista Dreamcast-konsol.

Planet 51
Här kommer en pinsam anekdot. Jag hade två appointments hos Sega: ett för rollspelet Alpha Protocol, ett för Planet 51. Det sistnämnda hann jag inte kolla upp i förväg, men min hjärna placerade det automatiskt i samma fack som Alpha Protocol. Jag tänkte mig ett scifi-RPG i stil med Mass Effect. Titeln, liksom. Sedan kom jag till Segas monter. Upptäckte när jag redan ställt mig vid en demostation att Planet 51 är något helt annat: ett filmlicensspel (googla titeln). Och, för att vara mer konkret, ett GTA med utomjordingar. För barn. Jag gjorde dessutom det klassiska misstaget att låta en väldigt entusiastisk utvecklare dema ett helt ointressant spel för mig. Han stod och malde på om features och barnanpassningar och lustiga gorillor man skulle transportera till lustiga djurparker och allt vad det var medan jag lät besvikelsen sjunka in. Och grät en smula inombords. Sedan gjorde jag en ännu värre grej. Jag råkade andas något om att jag hade en avtalad tid lite senare. Utvecklarkillen svarade glatt att jag utöver den standardmässiga presentationen skulle få se tio minuter av filmen spelet baseras på (gud hjälpe mig) och att han skulle leda mig direkt dit, i väldigt god tid, om bara en minut för att han behövde ta ett samtal först och jag skulle bara spela vidare och vänta på honom. Gissa om jag fick eld i baken så fort han vänt ryggen till? Någonstans får man liksom dra gränsen.

Soul Calibur: Broken Destiny
Vad var det jag sa om PSP? Bra skit i år. Soul Calibur lyckas med samma bedrift som Motorstorm: en bärbar version som tappar lite i grafisk prakt men håller kvar allt annat. I stort sett alla inslag och särdrag man förväntar sig av ett Soul Calibur finns representerade i Broken Destiny. Inhägnade arenor, ring outs, en bunt bekanta karaktärer, till och med armor-mätare och dylikt från SCIV. Det ser dessutom rätt bra ut, med blixtsnabb framerate, stämningsfulla bakgrunder och en färgsättning som ger PSP-skärmen tillfälle att bokstavligt talat lysa. Den enda invändningen jag har är mot själva premissen. Bärbar fighting, som man i de flesta situationer får nöja sig med att köra mot datorn, är ju rätt mycket som att spela WOW utan uppkoppling.
(Det traditionella gästspelet står för övrigt Kratos för. Men han var inte spelbar den här gången.)

Magna Carta II
En sak jag verkligen respekterar på spelmässor är de demovärdar som pliktskyldigt står vid sina stationer hela dagarna och verkligen har tagit sig tiden (eller blivit beordrade) att lära sig sina spel utan och innan. Tyvärr är det svårt att med ren entusiasm rädda spel som inte ser särskilt intressant ut till att börja med (jag fick till exempel en fin presentation av Konamis Rock Revolution ifjol, och se hur det gick för det). Magna Carta II är ännu ett rätt vanligt JRPG med strider i ?realtid? (verkar vara den nya trenden). Här är grejen Overdrive, ett tillstånd man når genom att hacka på sina fiender flera gånger i följd. När man gjort det ges man möjlighet att kedja ihop sina attacker med övriga partymedlemmars. Närsomhelst går det att växla mellan dem med styrkorset. Detta lärde alltså montervärden mig. Han var duktig och onekligen insatt. Men jag undrar om han ändå inte ägnade sin lediga tid åt att snegla avundsjukt på Tekken 6-experterna alldeles intill.

Katamari Forever
Vem kan tröttna på Katamari? Tydligen rätt många, med tanke på det svala mottagande som väntade Beautiful Katamari när det släpptes till Xbox 360. De som höll sig kyligt inställda till det lär heller inte låta sig tinas av denna best of-betonade utgåva till PS3. Utöver fem nya banor är det uteslutande redan bekant material som återanvänds. Inte helt olikt hur man brukar lägga till ett par nya eller tidigare outgivna spår på en greatest hits-skiva för att tvinga de trognaste fansen att punga ut en gång till för en massa gammal skit de redan betalat för. Men nu släpper vi cynismen. Själv blir jag lika lycklig som första gången jag spelade originalet till PS2 varje gång jag plockar upp kontrollen och hör det där ihärdigt ploppande ljudet av saker som fastnar på min katamari.

Tekken 6
Jag vet inte vilken gång i ordningen det är jag spelar det här. Senast var det med min Super PLAY-kollega Mattias "Burken" Wikström i vad som kan ha varit Tokyos mest högljudda arkadhall (vilket säger en del). Det var väldigt kul. Det är det fortfarande. Inte minst är det intressant att få se konsolversionerna up and running. Namco är ju Namco, så det blir förstås en massa lustigt extragodis utöver det alltid lika underhållande grundspelet. Till exempel ett Tekken Force-liknande kampanjläge där man ränner runt i 3D och (med samma kontroll som i de vanliga matcherna) spöar på alla fiender som dyker upp. Kommer ni förresten ihåg att antalet gubbar var Tekkens kanske starkaste vapen mot Virtua Fighter 2 en gång i tiden? Här finns det 40 stycken att välja mellan. Tekken 6 har alltså massor på sin sida (även om det med sin lite billiga sluggerstil inte lär putta ner Street Fighter IV från tronen någon gång snart). Släpp det already.

#blogg

1
Skriv svar