Brink som concept

Medlem
Brink som concept

FPS Spel idag ganska platta om man tänker på det.
Vi kan gå framåt, bakåt, strafe left/right, hoppa och gå i prone.

Nåt som jag reagerade positivt mot var hur Killzone till ps3 lät spelare hjälpa varann upp på en högre höjd. Såna möjligheter uppskattar man alltid i ett spel och inte minst så gynnar det Teamplay.

Det finns lite såna finesser i vissa spel och en dag kanske dom är standard.

QuakeLive som jag kör rätt mycket nu har en intressant funktion som dom haft sen det allra första Quake är rocket jump. i QL när man kör tex ClanArena så är freindly fire on vilket tillåter möjligheter att kunna gör dom mest imponerande flygningar genom banorna. att titta på folk som kan detta bra är halva nöjet, jag är bra nu men det finns dom som är riktigt grymma. saken med det är att jag har egentligen ingen aning om vad jag gör nu som gör att jag flyger längre än jag gjort innan annat än timing och känsla. ofta man kanske vill hoppa kortare och då kan man det, av ren känsla.
Så vad gör detta med spelet? skapar ett snabbare spel och tillåter möjligheter att rör sig mer än vad andra fps spel gör. djupet på vad man kan göra i spelet rent taktiskt ökar brutalt. så många olika stilar det finns hur man gör och vad detta innebär finns där bara man tittar.
Två exempel är att snabbt och säkert sig från en svår situation, eller snabbt dyka upp på intet ont anade motståndare och kunna försvinna lika snabbt.

Med ett spel som är skillbaserat så som Quake i helhet är så märks det om man har en dålig dag.
annat än bf2 där man kan spela dåligt känna det själv men det märks inte nämnvärt för resultatet.
Det är bra tur att id lagt till ett skillbaserat system där du kan hoppa in på servar med spelare på din nivå. vilket faktiskt fungerar bra. ibland så är nån är övergrym eller att man själv kommer in på en dålig servar. vilket lett till att jag kör på more challanging servar ett tag i början när man blev bättre. nu om jag gör det får jag dock oftast spö. så det funkar bra. håller på att lära mig hur man spelar mot duktiga spelare så jag kan fortfarande bli bättre känner jag själv.

Ska man bryta ni QL i delar som ger en spelar övertat, så har vi rocketjumpingen som är en viktig detalj hur snabbt man kan röra sig som, aim, ger fördel i att du träffar oftare och snabbare än dina motståndare, och prediction, att kunna förstå vad din motståndare är på väg att göra och där överlista dom.

Dom bästa spelarna är bra på lite av varje. på lägre nivåer är aim viktigast.

Nu får man inte glömma att rocketjumpen är inget som man lagt in som en feature, det kom fram i begynnelsen ev ren slump och sen har återskapats i deras senare spel. Samma sak med att kunna ta sig fram snabbare genom att bunny jumpa + sidestep. jag vet ärligt talat inte hur man hoppar långt och längre för var hopp man gör, men jag hoppar snabbare än många andra i alla fall vilket jag är nöjd med just nu.
Men som sagt. detta är saker som kunde anses som buggar likväl. och det känns lite konstigt att lägga till det i andra spel för att skapa mer djup i gameplayet och lite absurt kanske att rippa saker rakt av.

Splashdamage är företag som fattat tycke för att jag var så imponerade över deras tankesätt kring QuakeWars. nu är ju inte det spelet ett dug likt orginal concepten som är quake så egentligen spelare det ingen roll att det just är quake universumet, men man förstår var dom kommer ifrån.

Att QW näst intill floppade beror inte på att det var ett dåligt spel. det var fantastiskt på många sätt och vis, inte minst för oss klan spelare. Men det tilltalade inte casual spelare på samma sätt då det var hög inlärnings kurva, detta leder till att spelet inte blev så populärt så få nya klaner och lag skapades så spelet har väl mer eller mindre dött ut tack vare att få köpte och spelade det. jag körde betan och spelare även en match mot SD en kväll (random sökning på irc), dom fick rätt mycket spö vilket alltid känns bra

Tråkigt att det inte gick bättre. sen var ju bil fysiken som id software står för rätt usel. hoppas dom lyckas bättre i kommande Rage.

Brink är ett spel av SD som denna bloggen egentligen handlar om har visats upp flertalet gånger även om jag fått vibben av att många inte känner till det så bra.
Youtube har flera klipp på både gameplay, lite intervjuer och annat för den som är intresserad.

Första filmen dom visade handlade om förklaring på hur "smart" systemet skulle fungera.
"Smart" är ett knapp som tillåter dig göra saker i spelet som kan jämföras med mirrors edge.
Du kan hoppa över, glida under och det är mer beroende på var du tittar när du håller ner knappen där den gör "rätt" rörelse. för du kan gå både under och över vissa saker, titta då upp för att gå över titta ner för att glida under. det är bara ett exempel.

Ska vi ta en titta på denna trailer. som jag nu inte kan se för det är nåt lustigt strul så jag kan inte titta på youtube, men det ska var en cinimatic trailer här under

Denna visar nu moves som jag inte sett i deras tidigare gameplay videor innan så om dom kommer med eller ej vet jag inte och vissa fall förstår jag inte hur dom skulle kunna göra det med bara en knapp.

Jag finner ändå hela systemet genialiskt, även om det kommer sluta med att dom inte lägger inte allt det där i den slutliga produkten jag hoppas vi lär se mer saker av denna typ.
Bara att kunna hoppa över hinder på ett mer naturligt sätt gör det nästan värt det.

Allt detta handlar om djup och möjligheter i gameplay, det ska såklart vara skillbaserat och att man gör rätt sak i rätt tid. som alla proners i bf2 som slänger sig på marken det första dom gör i ALLA sitationer för att sen whina på dom som helt enkelt anpassar sig genom att hoppa över personen för att sen skjuta dom i ryggen. Det är det här jag finner viktigt i spel för framtiden att man kan göra saker, snarare än att allt ser så himla bra ut i HDRI ljus eller 3000+ polygoner.

För nu har möjligheter att lämna rocketen för att hoppa över saker och ta dig till saker när du kan springa på väggar, klättra på kanter i bästa parkour stil.

historiskt sett kan man titta på:
Quake - som urfaderna som skapade rörelse med dess vapen rocket launcher!
Counter-strike, ja du kunde bunnyjumpa där innan dom patcha bort det precis som i quake, samma motor typ.
Tombraider - kanske inte passar in här men att klättra omkring var riktigt fräckt på slutet av 90 talet.
Mirrors edge tog steget längre och introducera en riktigt bra parkour simulator. inte så mycket frihet dock men läcker ide.
Brink - visar på en stor potential i deras gameplay som är ett naturligt steg fram om jag får säga det själv.

Tänkte inte ta med Batman här som exempel, men det senaste spelet bygger på samma tankar. frihet, och det är vad det handlar om.
Björn Gustavsson sa det bäst: "man kan stå här, man kan stå här. precis som i verkligheten"

Måste gratulera Splashdamage för att kommer fram till en sån grym ide, en knapp alla möjligheter, och hoppas bara resten av spelet blir lika bra, om inte annat så bör andra utvecklare ta vara på conceptet och gör nåt eget, för även om man vill det eller inte så är det där åt utvecklingen lutar åt.

Dice som har battlefield serien kanske borde ta vara på deras mirrors edge kunskaper och göra nåt eget parkour team deathmatch, och för helvete, tänk på oss klan spelare också!

Så hoppas jag ni vet vilket spel vi ska lära av och jämföra framtida spel med.
Movement to the people!

Tack och hej

#blogg

1
Skriv svar