Reflektioner över Dishonored...

Pansarknekt
Reflektioner över Dishonored...

Den pre-industriella, victorianska atmosfären i Dishonored är något utav ett mästerverk när det gäller speldesign. Spelets scén, Dunwall, huvudstaden med tydliga influenser av det brittiska imperiet under sin storhetstid under 1800-talet, är skapad på ett kärleksfullt och konstnärligt sätt. Borta är den kostnadseffektivitet som genomsyrar designen i majoriteten av spel idag. Istället så har varje vrå av Dunwall en rejäl detaljrikedom som får en att stanna upp och verkligen känna sig invävd i berättelsen som utspelas.

Tekniskt sett är Dishonored ingalunda något direkt nytt, spelets styrka lyser i trovärdigheten i miljöernas kulisser och dess binära invånare. Ett val som utvecklarna på Arkane Studios aktivt valde och är huvudingrediensen till spelets storhet. Allt är såklart inte perfekt i motsats till Zelda - The Ocarina of Time, som enligt Super Plays klassiska recension, var en riktig ofelbar fullträff(100/100 (1998)). Men även om Dishonored inte är riktigt lika perfekt, så är det ett bevis på att spel faktiskt var bättre förr. Och anledningen är just att spelindustrin idag inte beaktar djupet i speldesign längre. Trots utvecklingen inom användarvänlighet, animationer, ljudkvalité och budget så har marknaden översaturerats av likartade produkter som alla följer en mall. Inviduella utgivare släpper samma sak, år in och år ut och det sjuka är att dom stympar speldesignen på alla sina serier på samma sätt. Vad är det då som gör Dishonored till ett undantag? Det var denna fråga som resulterade i de funderingar som jag nu satt på pränt.

I Dishonored spelar man som lönnmördaren Corvo och utför uppdrag i Dunwall som är under karantän p.g.a ett virus som förvandlar alla till zombies. Man spenderar tiden mestadels med att smyga runt på hustak, utföra dåd med precision och timing samt undvika bråk. Istället för att göra spelet tillgängligt för alla så har man låtit smygeriet vara intakt och har istället kompenserat genom att göra Corvo väldigt överlägsen motståndet.

Tillgängligheten och maximeringen av vinst har alltså inte helt lämnat Dishonored omärkt. Däremot så har man valt att göra Corvo till en köttarmaskin som får självaste Blade att blekna istället för att tunna ut kärnan i spelet. Därför gör det inget om man inte orkar sätta sig in i spelets essens. Resultatet blir att man missar poängen men ändå blir underhållen även om sådan personer kanske borde införskaffat ett annat spel. Som actionspel blir Dishonored en kortlivad historia. Detta har lett till en del kontrovers kring spelets förträfflighet, en effekt av när alla har input på ett ämne.

Det är inte en direkt svaghet egentligen, Arkane Studios valde att inte förorena spelets design för tillgänglighet, dom bara gjorde det otroligt enkelt för de som har en 5 årings tålamod. Detta kan ses som ett försök att bibehålla artistisk integritet över en produkt som pressas att vara allt för alla. Sådana krav känner vi alla igen, de ställs inte endast på datorspel och interaktiv media.

Slutklämmen blir att Dishonored har det som spel hade förr. Detta fenomen misstas ibland för av vara så kallat "hardcore". Men ingenting med Dishonored är hardcore, det är enkelt att sätta sig in i och har utmärkt ui och kontroll. Trots det så känns det som det gjorde att spela förr när man spelar det.

Och då menar jag inte en nostalgisk vintage känsla utan den här spännande interaktiva inlevelsen där man vill utforska och prova ett spels olika moment och mekanik utan övertalning. Arkane Studios bevisar för mig att design och artistisk integritet är lika viktigt inom spelmediet som exempelvis film för att skapa något riktigt bra. Spelet visar också på vad som fattas i många spel idag, särskilt de med stor utgivare. Det ger hopp om framtiden för spelmediet när den här ständiga strömmen av idéfattiga reiterationer av samma ytliga spelidéer sinat. Frågan är bara hur många Call of Duty som ska hinna komma ut innan det?

#blogg


signatur

Ooooh the drama!

Medlem
Reflektioner över Dishonored...

Bra skrivet. Håller med om dina tankar kring spelets design och riktlinjer för för spelarens spelstil. Har inte 'orkat' spela klart spelet än, då det kräver (för mig i alla fall) mycket tid att utforska och insupa spelets atmosfär, vilket den är värd.

Medlem

Något jag "hatälskade" med Dishonoured var just hur många sätt man kunde ta sig förbi olika mål med hjälp av "magi". Vilken var riktigt kul. Vad jag tyckte var tråkigt var att de fanns där bara för att spelaren skulle ha så stor valfrihet som möjligt, för att man skulle kunna döda sina fiender på så många sätt som möjligt. Det kändes inte som att de fanns där av någon "taktisk" anledning. Jag var inte tvungen att ha en särskild för att ta mig vidare, det fanns ingen poäng med att ha just den. Och därför fanns där ingen tyngd, inget offrande med att välja.

Lite "Less is more" över det hela.


signatur

Everybody needs help.

Medlem

Välskrivet. Och du prickade rätt med poängen också. Dishonored spelas bäst med stealth.

Medlem

Håller med, har spelat igenom det genom att smyga och ha sig och genom att kötta allt i sin väg. Är så mycket roligare att smyga.


signatur

Variations Livesändare på Twitch
https://www.twitch.tv/arahorplays

Medlem

Väldigt stämningsfullt spel som får en att fortsätta spela men tyvärr tyckte jag att det var lite för enkelt att smyga sig igenom med de verktyg man har. Blinken gör det lite för enkelt tyvärr!

Medlem
Citat:

Trots utvecklingen inom användarvänlighet, animationer, ljudkvalité och budget så har marknaden översaturerats av likartade produkter som alla följer en mall. Inviduella utgivare släpper samma sak, år in och år ut och det sjuka är att dom stympar speldesignen på alla sina serier på samma sätt. Vad är det då som gör Dishonored till ett undantag?

Du får inte glömma att Dishonored också var ett undantag i hur grafiskt dåligt det nyttjade UE3-motorn. Helt seriöst, allting på max såg ut som det åtta år äldre HL2 på high (inte ens Very High). Vissa texturer var 512x512 eller under! Dvs, såg ut som Oblivion på Medium.

Även polycounten var väldigt låg, nivån av clutter i miljön var inte nära tillräckligt hög, få shader-effekter användes (i praktiken bara vattenshadern som var ganska tam), skuggorna hade lågupplöst sampling och skalbarheten var låg. Detta var med allt på max, på PC, med extra grafikförbättringar forcerade via nvidia-panelen och .ini-filer. Det var bara så synd att spel med en så snygg ART DIRECTION blev utfört i en grafisk nivå till synes lämpad för första Xbox.

Arcane definerade om vad Source-motorn kunde göra med Dark Messiah (ett av mina favoritspel även idag). Det var SNYGGT för sin tid, så det bara knakade om det. DM var till och med före Valve att lägga in Very High-texturer till ett Source-spel! En otrolig vatten-shader, pseudo-godrays, adaptive HDR, displacement mapping... Det var ett vackert spel. Dishonored gjorde raka motsatsen.

Och det värsta med Dishonoreds tama grafiska fidelitet... Är att majoriteten av texturerna var målade (i stil med spelets väldigt fina art direction). Men de valde att bara skicka med downsamplade texturer, även till pc.

...

De valde att bara skicka med downsamplade texturer, även till pc!

Alla texturer i Dishonored var målade texturer, gjorda i PS eller liknande av grafiker som tecknade med touchpennor och möss. Dessa görs, i sitt orginalutförande, i väldigt hög upplösning. Högre upplösning än, säg, karaktärernas finaste detaljer i ansiktena med grafiken maxad. Så texturerna till SAMTLIGA grafiksteg som faktiskt hamnade i spelet, från low till high, är automatiskt downsamplade texturer som gjordes i alla ilterationer utifrån de högupplösta originalen. Tog någon dag eller två att downsampla, en automatiserad process som kräver 1 anställd att sätta på programmet. Enkelt och smidigt.

Men varför då inte sätta taket lite högre till PC? Varför inte låta samtliga texturer iallfall matcha upplösningen i ansiktena på viktiga karaktärer (de enda texturerna som var decently high resolution var ansiktstexturerna till story characters). Jag menar, enda skälet med att låta ansiktena vara mycket, mycket mer hi-res än allt annat runt om kring är att det är en konsolloptimering! Fimpa den skiten och ge PC-spelarna MÖJLIGHETEN att skruva upp texturerna ett eller två steg till.

Allt de behöver är lite extra minne, och Dishonored var inte grafiskt krävande någonstans. Det pushade INTE sin tids grafik, det var snarare ett hån av UE3-motorns kapacitet. De hade inte behövt göra om några texturer, inte någonting. De hade bara kunnat sampla om till lite högre resolutions och släppa gratis på Steam som ett Hi-Res DLC som även hade kunnat locka PC-köpare.

Men icke. Dishonored är och förblir ett sjukt suddigt spel som nyttjar färre shaders än Minecraft, LoL och de flesta andra spel vi inte direkt förknippar med grafikhets. De fumlade helt enkelt till det som fan.

Jag fäller en stilla tår för det värdiga PC-Dishonored som hade kunnat bli, men aldrig blev. For shame.

1
Skriv svar