Open world

Medlem
Open world

Uttrycket ”Open World” hörs ofta när man pratar om spel. Ofta så används det som en kvalitetsmärkning, som att det automatiskt skulle göra ett spel bättre. Så är det naturligtvis inte. Det finns gott om spel där jag hellre hade sett en mindre, mer instängd värld där varje område fått lite mer kärlek och omtanke under utvecklingen.

Open world, en öppen värld. Frihet att gå vart jag vill och göra vad jag vill. Det låter ju jättebra, förutom att det är en omöjlighet i våra digitala spel. Vi kommer alltid vara bundna till de reglerna som sätts upp av programmerarna och om de reglerna är begränsade så kommer världen att kännas lika begränsad, oavsett hur vidsträckt den är till ytan. Skyrim är ett fantastiskt spel och det är de tidigare spelen i Elder Scrolls-serien också. Men om sanningen ska fram så är världen faktiskt ganska enformig. Det finns väldigt lite i spelet som man inte får se under de första 5-10 timmarna som man springer runt. Efter det handlar mycket om upprepning, både när det gäller grottorna man besöker och uppdragen man tilldelas. Ibland snubblar man över en liten by, en ruin av något slag eller en grotta som tar andan ur en med sin skönhet, sin komplexitet eller sin unika design. Men världen i övrigt är så stor och enformig att de här ögonblicken blir få och ovanliga. Och det här är tyvärr ett ganska vanligt fenomen i den typen av spel.

I ett spel som Skyrim erbjuds vi en sandlåda med äventyr, utan att styras längs en utsatt färdväg. Men sen finns det spel som, trots en öppen värld, styr oss längs en bestämd bana. Divinity: Original Sin är ett av mina absoluta favoritspel från de senaste åren. Världen i spelet är väldigt öppen, men spelet anpassar inte svårighetsgraden på fiender efter din level. Du kan med andra ord gå vart du vill, men om du vandrar in i ett område med alltför svåra fiender så kommer de att färga golv och väggar med dina inälvor. På många sätt föredrar jag det här framför den totala open world-känslan som finns i t.ex Skyrim. Jag kan gå in i ett område och få en försmak av vad jag kommer möta. Kanske antar jag utmaningen, uthärdar tiotalet quick loads och lyckas till slut med konststycket att besegra en stor grupp med fiender över min egen level. Eller så springer jag därifrån med svansen mellan benen och kommer tillbaka lite senare när jag ökat min level genom att döda ekorrar och kaniner. I Skyrim möter man, med några undantag, alltid fiender som faktiskt går att besegra och som skalas upp med din egen utveckling.

Även klassiska Fallout är open world, men resandet sker på en karta och själva ödelandet mellan städerna visas aldrig. Ett nyare exempel på liknande spel är Wasteland 2. På så vis ger du spelarna möjlighet att resa dit de vill och ger en illusion av en större värld, men utan all ödemark och tomrum mellan de intressanta platserna.

Så en öppen värld kan ge oss möjligheten att leva ett alternativt liv, att sätta våra egna gränser och uppleva äventyr på ett unikt sätt. Men det kan också bli en tråkig besvikelse när spelskaparna glömmer att fylla världen med intressant innehåll, eller tror att vi inte märker av deras copy-pastade grottor och enformiga design. Ibland kan det vara bra att koppla spelaren och leda denne längs en utstakad väg, speciellt när du vill berätta en historia. Men då måste historien vara gripande, välskriven och intressera spelaren under hela resan. Annars känns det instängt, som en korridor. Men spelutvecklare får inte vara rädda att göra linjära spel. Även om open world är lite på modet så är det inte alltid rätt val.

#blogg

1
Skriv svar