Skräckspel i antikens Grekland: M2 pre-production sneak peek

Medlem
Skräckspel i antikens Grekland: M2 pre-production sneak peek

Hej!
I den här tråden tänkte jag posta grejer från vårt senaste projekt som går under arbetsnamnet M2. Jag heter Daniel Ström och är VD och designer på en liten svensk spelstudio som heter Guru Games. Vi har släppt ett gäng spel på bland annat PC och XBox One, och nu jobbar vi på en uppföljare till vår största framgång: Medusa's Labyrinth, ett skräckspel i antikens grekland. Orginalet finns gratis på steam, så om ni är nyfikna är det bara att tanka ned och lira. Speltiden på orginalet är omkring 30-45 minuter, och en av grejerna vi fokuserar på med uppföljaren är att göra ett längre spel med en mer komplett story och mer genomarbetad miljö.

Just nu är vi i väldigt tidig produktion på M2, så det jag tänkte visa idag är lite bilder från en av de scener som vi jobbat på. Vi har bara jobbat omkring 1-2 månader på det grafiska, och planerad launch är i början av 2018, så ingenting är i närheten av vårt förväntade slutresultatet. Vi vill jättegärna ha feedback från skräckfans redan nu dock, för ju tidigare vi får era intryck dessto mer kan vi anpassa för att det skall passa publiken.

Om ni vill veta mer om oss som studio är det bara att fråga! Har ni frågor om spelutveckling rent generellt kan jag också ställa upp och svara efter bästa förmåga.

Rummet i första bilden är från vår badhus-nivå som är tänkt att vara ett av spelets mörkare och intensivare områden. För en vecka sedan såg det ut såhär:

Om ni vill veta mer om M2 kan ni också signa upp er för vårt nyhetsbrev här!

Skägg.
10 Chambers

Gillar vattnet! Hur svårt är det som indieutvecklare att komma igenom bruset på Steam där det släpps närapå hundratals spel varje dag?


signatur
Medlem

Än så länge är det inte hundratals (tack och lov) men omkring 20-30 spel per dag är det i snitt numera, och det är illa nog! Det är extremt svårt, och jag skulle säga att Steam har väldigt lite att göra med ett spels framgång i dagsläget, vilket inte alls var sant för bara 5 år sedan. Hitills i år har det släppts 1017 spel på Steam, och Medianantalet ägda kopior är omkring 3 000. Medianpriset per spel är 7 $, så medianspelet har alltså dragit in (om de nu sålts till fullpris, vilket inte är särksilt troligt) 14 700 $ efter Steam tar sina 30%. Med dagens valutakurs blir det 130 343 kr, vilket för en liten studio som oss (4:a anställda) skulle räcka typ två månader om vi snålar lite med lönen och inte behöver göra några större inköp av t.ex. hårdvara.

Hälften av alla spel som släppts i år har alltså dragit in mindre än det, och många av dem har utvecklats under betydligt längre tid. 2007 var medianvärdet på antal kopior 297 000 med samma medianpris, så tiderna förändras! Idag måste man göra mycket mer marknadsföring själv som utvecklare, och nå ut till youtubers, streamer och press såklart för att få ett större genomslag.

Vi hade tur med Medusa, det blev väldigt populärt bland youtubers strax efter det släpptes förra året (i februari) och det dyker fortfarande upp nya videos varje vecka. Totalt har det fått över 250 000 nedladdningar, vilket vi är otroligt glada och tacksamma för. Det är också därför vi valt att jobba vidare på samma tema, för det är ett koncept som tagits emot väl, och som vi dessutom älskar att jobba på själva.

Skägg.
10 Chambers

@GG-Daniel: Mycket intressant läsning om hur Steam har förändrats.


signatur
Medlem
Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

@GG-Daniel: Mycket intressant läsning om hur Steam har förändrats.

Tack! Får väl skriva en artikel åt er någon gång
En stor del i att mogna som spelstudio är att få bättre koll på marknaden och jobba med omvärldsbevakning som en del i utvecklingen. Sånt hade man ingen aning om när man var klar med högskolan och "bara" ville göra bra spel och har råd att leva på det.

Jag rekommenderar spelet! Det hade fin atmosfär, bra grafik och musiken var underbar. Jag lade upp ett klipp på min kanal för ett tag sedan:

Idag lägger man stor vikt på hur långa spel är, jag tycker att man istället ska fokusera på upplevelsen. I "Medusa's Labyrinth" får man det bästa av flera världar, och för egen del är detta spel en trevlig pärla.

URL: http://store.steampowered.com/app/436110


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Gnällkuk

Du skriver att ni söker feedback, men vet inte riktigt vad man ska ge feedback på som "skräckfan" på bilden? Generellt så skulle jag säga att bra skräck är psykologisk. Jump scares är väl mer eller mindre obligatoriska, men det är ofta ett väldigt billigt sätt att skrämma någon.

En krypande obehagskänsla som ständigt är närvarande är det som för mig är bra skräck. Jag tyckte första Dead Space fångade precis det här otroligt bra. Silluetter av något som fladdrar förbi och ljud av saker i närheten, kanske en omkullslagen vas, krossat glas eller vad det nu kan vara för något.

Det behöver inte alltid vara något man möter i form av fiende, en lurkande närhet kan vara nog så effektivt. Ljudet är nog en av de viktigare sakerna för skräckkänslan för mig personligen. Minns det som idag när man hörde det skrapande ljudet av Imps i Doom bakom dörrar osv och man var redo att byta kalsonger. Förvisso var man ju 11 bast, så det spelade en stor roll


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem
Skrivet av tricky:

Du skriver att ni söker feedback, men vet inte riktigt vad man ska ge feedback på som "skräckfan" på bilden? Generellt så skulle jag säga att bra skräck är psykologisk. Jump scares är väl mer eller mindre obligatoriska, men det är ofta ett väldigt billigt sätt att skrämma någon.

En krypande obehagskänsla som ständigt är närvarande är det som för mig är bra skräck. Jag tyckte första Dead Space fångade precis det här otroligt bra. Silluetter av något som fladdrar förbi och ljud av saker i närheten, kanske en omkullslagen vas, krossat glas eller vad det nu kan vara för något.

Det behöver inte alltid vara något man möter i form av fiende, en lurkande närhet kan vara nog så effektivt. Ljudet är nog en av de viktigare sakerna för skräckkänslan för mig personligen. Minns det som idag när man hörde det skrapande ljudet av Imps i Doom bakom dörrar osv och man var redo att byta kalsonger. Förvisso var man ju 11 bast, så det spelade en stor roll

Exakt den här typen av feedback vill vi ha! Vi vill veta vad skräckfans gillar, så vi kan göra mer av det och mindre av annat. Jag är ju själv ett stort fan av bra skräckspel, och är helt på din sida när det kommer till vad som gör ett bra skräckspel. Att långsamt bygga upp obehaget är något vi siktar på, istället för att slänga monster i ansiktet på spelaren och ge dem en arsenal med vapen. I M2 kommer man bara ha en fackla och en pilbåge, så antingen smyger man eller så springer man för livet.

Gnällkuk
Skrivet av GG-Daniel:

Exakt den här typen av feedback vill vi ha! Vi vill veta vad skräckfans gillar, så vi kan göra mer av det och mindre av annat. Jag är ju själv ett stort fan av bra skräckspel, och är helt på din sida när det kommer till vad som gör ett bra skräckspel. Att långsamt bygga upp obehaget är något vi siktar på, istället för att slänga monster i ansiktet på spelaren och ge dem en arsenal med vapen. I M2 kommer man bara ha en fackla och en pilbåge, så antingen smyger man eller så springer man för livet.

Kan inte påstå att jag är ett stort fan av skräck, har aldrig riktigt förstått konceptet att utsätta sig själv för någon skev form av tortyr blandat med förtjusning... men jag älskade dead space och njuter av en riktigt bra skräckfilm, tyvärr finns det väl ett otroligt skralt utbud dock av bra skräckfilmer och det känns som att man spelar rätt mycket på fobier och dylikt. Ser i regel aldrig frivilligt eller självmant på skräck, eller spelar skräckspel så jag är nog knappast den bäste att få feedback ifrån

Okey, innebär det att man i princip aldrig bör ge sig in i en fight? Jag har inga problem med en arsenal med vapen, igen, dead space gav dig en mängd otroligt balla vapen men alla vara unika och även om de kunde vara extremt kraftfulla så paceade de kraften med farligare och stryktåligare fiender. Så länge det finns en balans mellan nya kraftfullare vapen och fiender så känns det helt okey. Man behöver inte bara göra monster till bullet sponges och öka skadan på nya vapen, föredrar helt klart att det finns lite design och tänk kring fiender där nya fiender kanske inte nödvändigtvis tål mer, men använder sig av en ny, oväntad taktik som kräver lite trial and error eller finess för att ha ihjäl.

Sen har vi ju självklart musiken, den är ju minst lika viktig! Den kan användas till att förstärka, eller till och med luras där man antingen ingivs en falsk trygghet eller tvärtom. Eftersom det blir svårt att ha stycken som passar till ett spel som detta får det väl mer bli setpieces och sedan satsa mycket på ambience.


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem
Skrivet av tricky:

Kan inte påstå att jag är ett stort fan av skräck, har aldrig riktigt förstått konceptet att utsätta sig själv för någon skev form av tortyr blandat med förtjusning... men jag älskade dead space och njuter av en riktigt bra skräckfilm, tyvärr finns det väl ett otroligt skralt utbud dock av bra skräckfilmer och det känns som att man spelar rätt mycket på fobier och dylikt. Ser i regel aldrig frivilligt eller självmant på skräck, eller spelar skräckspel så jag är nog knappast den bäste att få feedback ifrån

Okey, innebär det att man i princip aldrig bör ge sig in i en fight? Jag har inga problem med en arsenal med vapen, igen, dead space gav dig en mängd otroligt balla vapen men alla vara unika och även om de kunde vara extremt kraftfulla så paceade de kraften med farligare och stryktåligare fiender. Så länge det finns en balans mellan nya kraftfullare vapen och fiender så känns det helt okey. Man behöver inte bara göra monster till bullet sponges och öka skadan på nya vapen, föredrar helt klart att det finns lite design och tänk kring fiender där nya fiender kanske inte nödvändigtvis tål mer, men använder sig av en ny, oväntad taktik som kräver lite trial and error eller finess för att ha ihjäl.

Sen har vi ju självklart musiken, den är ju minst lika viktig! Den kan användas till att förstärka, eller till och med luras där man antingen ingivs en falsk trygghet eller tvärtom. Eftersom det blir svårt att ha stycken som passar till ett spel som detta får det väl mer bli setpieces och sedan satsa mycket på ambience.

Vår tanke är att ge sig in i en fight skall vara ett riskfyllt val, men att det är ett alternativ som har både för och nackdelar. Vi vill kombinera smygandet med bågskytte, så ibland kan du skjuta någon från skuggorna och därmed oskadliggöra ett monster som annars kunde upptäckt dig. Men du kommer ha få pilar i ditt koger, och det finns fiender du inte kan skjuta ihjäl, men som håller sig undan från ljus. Därför kan det vara bättre att gå runt med fackla i vissa situationer. Typ så är upplägget tänkt. När det gäller musik så jobbar vi med en superduktig kille som heter Sebastian Mårtensson. Han gjorde soundtracket till första Medusa, det finns nu uppe på spotify ifall du är nyfiken.

sta
Medlem
Skrivet av GG-Daniel:

Hej!
I den här tråden tänkte jag posta grejer från vårt senaste projekt som går under arbetsnamnet M2. Jag heter Daniel Ström och är VD och designer på en liten svensk spelstudio som heter Guru Games. Vi har släppt ett gäng spel på bland annat PC och XBox One, och nu jobbar vi på en uppföljare till vår största framgång: Medusa's Labyrinth, ett skräckspel i antikens grekland. Orginalet finns gratis på steam, så om ni är nyfikna är det bara att tanka ned och lira. Speltiden på orginalet är omkring 30-45 minuter, och en av grejerna vi fokuserar på med uppföljaren är att göra ett längre spel med en mer komplett story och mer genomarbetad miljö.
http://img10.deviantart.net/62d3/i/2017/088/8/7/8highresscree...

Just nu är vi i väldigt tidig produktion på M2, så det jag tänkte visa idag är lite bilder från en av de scener som vi jobbat på. Vi har bara jobbat omkring 1-2 månader på det grafiska, och planerad launch är i början av 2018, så ingenting är i närheten av vårt förväntade slutresultatet. Vi vill jättegärna ha feedback från skräckfans redan nu dock, för ju tidigare vi får era intryck dessto mer kan vi anpassa för att det skall passa publiken.

Om ni vill veta mer om oss som studio är det bara att fråga! Har ni frågor om spelutveckling rent generellt kan jag också ställa upp och svara efter bästa förmåga.

Rummet i första bilden är från vår badhus-nivå som är tänkt att vara ett av spelets mörkare och intensivare områden. För en vecka sedan såg det ut såhär:

http://img09.deviantart.net/9c65/i/2017/088/9/2/8_2highresscr...

Om ni vill veta mer om M2 kan ni också signa upp er för vårt nyhetsbrev här!

En kreativ ide, om ni ska ha med något pussel, för det är ju alltid kul eller hur... Ni kanske kunde göra något med 'grekisk-mosaik', d v s att man ska lägga plattor i ett speciellt mönster (monster? :-), eller så för att hitta något, det kanske skulle passa som någon interiör till rummet d v s badinrättningen. Ser snyggt ut.

Medlem
Skrivet av sta:

En kreativ ide, om ni ska ha med något pussel, för det är ju alltid kul eller hur... Ni kanske kunde göra något med 'grekisk-mosaik', d v s att man ska lägga plattor i ett speciellt mönster (monster? :-), eller så för att hitta något, det kanske skulle passa som någon interiör till rummet d v s badinrättningen. Ser snyggt ut.

Inte en dum idé! Just nu jobbar vi mycket med mörker/ljus i våra pussel, och att man på något sätt ska dömma och fylla basänger för att ta sig vidare. Ambitionen är att de pussel som finns bör skapats av någon anledning och inte vara för "speliga" så att säga. Kommer mer uppdateringar så småningom!

Medlem
Veckans uppdatering

Just nu jobbar vi på grundnivå med att blocka ut och prototypa designen för vår badhus-område.
Jag har suttit mycket med papper- och penna-design, kikat på ritningar från badhus från Persien till Rom, och inspirerats av bland annat Pompejis relativt välbevarade badhus-ruiner.

En av de pappers-prototyper jag jobbat med

Nästa vecka kommer vi fokusera på marknadsföring av vår VR-version av Medusa's Labyrinth, så är ni taggade på att spela skräck i VR får ni hålla utkik!

Som vanligt, har ni frågor är det bara att hojta till. Som en liten bonus lägger jag in en fin bild också, mina bilder är ju inte direkt en fröjd för ögat.

P.S Nyhetsbrevet hittar ni här!

Skägg.
10 Chambers

@GG-Daniel: Åh, det finns något väldigt charmigt med papper och penna i en digital värld.


signatur
Medlem
Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

@GG-Daniel: Åh, det finns något väldigt charmigt med papper och penna i en digital värld.

haha ja, lite gammeldags, men i tidiga stadier i utvecklingen tycker jag det finns en poäng i det. För det här projektet har vi en process när det kommer till level design som alltid börjar med att prototypa på papper, sen skriva ihop en kort beskrivning av området med designmål, nyckelpunkter och annat som kan vara relevant när man väl bygger området. Sen gör vi en "block out" eller "white level" i unreal och test-spelar grundligt. Först efter det byter vi ut mot färdiga assets och polerar upp området ordentligt.

Medlem

Det låter som ett fint koncept och det är mig några otroligt vackra screens! Ska se till att hålla koll på detta.

Medlem

Hej Daniel, Linda här!
Intressant! Vilka fyra är ni i teamet? Vilka yrken tänker jag? Vi är ju tre nu, varav ingen grafiker...
Fint med pappersprototyp, jag gör också sånt. Bra att få en överblick lite enkelt! När vi började på Just Cause 2 var editorn inte färdig, så vi gjorde prototyper av banor i lego, det var också fint.


signatur

Jag gör spel på warpzonestudios.com.

Medlem
Skrivet av WarpQueen:

Hej Daniel, Linda här!
Intressant! Vilka fyra är ni i teamet? Vilka yrken tänker jag? Vi är ju tre nu, varav ingen grafiker...
Fint med pappersprototyp, jag gör också sånt. Bra att få en överblick lite enkelt! När vi började på Just Cause 2 var editorn inte färdig, så vi gjorde prototyper av banor i lego, det var också fint.

Hej Linda!

Jag sitter som VD/Designer, så jag mailar och förhandlar avtal på förmiddagen och har kul i editorn på eftermiddagarna. Sen har vi Axel på kod/animation/budget och planering, Johannes på 3D/tech art och Louise på 2D/marketing. Vi försöker helt enkelt täcka upp så många arbetsområden vi kan på det fåtal personer vi är.

Lego-design låter kul! Vi har gått vidare med blockout, just nu ser den ut såhär:

Medlem
Skrivet av GG-Daniel:

Hej Linda!

Jag sitter som VD/Designer, så jag mailar och förhandlar avtal på förmiddagen och har kul i editorn på eftermiddagarna. Sen har vi Axel på kod/animation/budget och planering, Johannes på 3D/tech art och Louise på 2D/marketing. Vi försöker helt enkelt täcka upp så många arbetsområden vi kan på det fåtal personer vi är.

Snyggt! Synd att jag aldrig kommer kunna spela, klarar inte skräckspel...
En kodare alltså, det lär ju vara där ni har er flaskhals just nu? Jag sitter och lär mig lite C++ när jag har tid över, vi kommer sköta all scriptning i C++ med.


signatur

Jag gör spel på warpzonestudios.com.

Medlem

@WarpQueen: Det är inget som flaskhalsat oss ännu, planeringen är upplagd så att vi skall kunna jobba på med content och han med system, men för eller senare kan det nog bli så. Å andra sidan så får jag sitta mer med blueprint, och det är inte ett superintensivt spel på kodsidan.

Medlem

Intressant! Jag har typ antagit att alla spel är intensiva på kodsidan... Men kör man blueprint så hjälper väl det så klart.


signatur

Jag gör spel på warpzonestudios.com.

Medlem

Relaterat, men inte samma projekt: Vi släpper en VR-version av Medusa's Labyrinth idag! Om ni har tillgång till Vive eller Oculus och gillar skräck kanske det kan vara något för er.

Medlem

Nu var det ett tag sen det kom en uppdatering, så tänkte jag kunde visa lite vad som händer bakom kulliserna tidigt under ett spels utveckling. Just nu håller vi på att tweaka core gameplay, en process man aldrig blir färdig med men som är viktigt att ha så färdig som möjligt tidigt i ett projekt. Så den här veckan har jag lekt med vår bilbåge och balanserat om pilens hastighet, bana genom luften och vad som händer när den träffar. Video 1 visar hur den fungerar nu, och video två visar lite spännande buggar som uppstått under arbetet.
Video 1:
Archery practice & tweaking

Video 2:
Archery bugs part 2

Det var allt för den här veckan! Rent grafiskt händer det såklart saker också, men jag sitter i mina fula greybox-testscener för tillfället. Nästa uppdatering kan jag visa lite mer av det grafikerna sysslat med.

1
Skriv svar