Svenska Pixel Shade visar upp mysig kattplattformare

Robot
Svenska Pixel Shade visar upp mysig kattplattformare

Rädda världen som en vit katt i svenska landskap.

#pixel-shade, #sverige, #unravel, #unsung


Inaktiv

Fin idé men... ser inget vidare ut. Visst, det är bara tre man bakom så det är väl ändå imponerande men med tanke på hur många bra spel som kommer ut så kommer jag inte ge det där en chans.

Medlem

ser ut som en lam version utav ori and the blind forest

Medlem

Bolibompa-timmen?
Nae, inget för mig!

Medlem

Förväntade mig mycket mer innan jag startade klippet

Medlem

Skrattretande dåligt, LOL! Designen måste vara bland värdelösaste jag har sett i hela mitt liv!!

KoP
Medlem

Det ser väl rätt ok ut. Värre spel har man ju sett genom sina dagar. Känns dock som att målgruppen är barn och dom kommer säkerligen älska det.

Medlem

Ser otroligt mysigt ut! Har följt projektet ett tag (2014, tror jag) och för att vara helt nya som spelutvecklare, är Pixel Shade otroligt duktiga


signatur

When we were heroes. When we were winning.

Medlem

Riktigt fin design. Den som började projektet är oerhört duktig på att rita och måla. Hoppas de lyckas ta besökare och investerare på Gamescom med storm. Spelet är ju långt ifrån klart, så blir säkert jättebra.

Medlem

@Isshin: Va? Har de hållit på så länge, och det där är resultatet? LOOOL!!

Medlem

Hehe. Nja, alltså.. kändes verkligen som en klon av Ori and the blind forest för mobiler. Grunden verkar väl bra, men behövs verkligen mer jobb.

Medlem

Tänkte att det kanske var bra att jag skriver.

Mitt namn är Dennis och är utvecklare av Unsung, Kan inget annat än att hålla med Mjauv, en av de absolut svåraste situationer vi befinner oss i är att slå sig fram i en spelmarknad med överväldigande kvalité. Detta är inte enbart en realitet utan också en tanke jag bär med mig varje dag jag arbetar med Unsung.

Denna trailer har som huvudsyfte att agera som promition mot utgivare och investerare på Gamescoms business-avdelning (och kanske egentligen inte mot potentiella slutkunder). Vi är en studio med stor transparens och visar öppet upp vad vi arbetar på. Med det sagt, och med tanke på att det finns barska jämförelser mot Ori kan jag inte förmå mig att bli något annat än hedrad.

Sedan 2014 har jag ensamt arbetat på detta spel på min fritid. Musiken har skapats av Gustav (som är otroligt talangfull). I dagsläget finns det dock inget kvar från denna tid, de första resterna kan dateras till sent 2015 och även där finns det väldigt få rester kvar. I somras började även vårt nya tillskott hjälpa till. Mikael, 2-barns familjefar med heltidsjobb. Med detta sagt är det pretty amazing att Unsung jämförs mot ett spel utvecklat av en Microsoft-finansierad AAA-studio med en stort antal heltidsanställda.

Vi har en lång väg framför oss (tre års heltidsarbete). Trailern visar upp allt annat än ett färdigt spel och på så sätt kan jag lova att vi kommer att skapa ett spel med ett säreget utryck, väl sammansatt spelmekanik och en handling som jag tror kan förvåna många. Jag kan garantera att vi inte försöker skapa en Ori-klon, jag har rent utav inte spela spelet mer än den tragiska inledningen (därefter fick jag lite prestationsångest) xD

Jag är dock ändå glad över den något hårda responsen vi fått, vi behöver den, vi behöver pushas att bli bättre. I dagsläget använder jag mitt sparkapital för att jobba heltid med spelet, och med lite tur kan vi få en publishing-deal så att jag faktiskt kan anställa Mikael och Gustav med någorlunda trygghet att jobba vidare på heltid. Med detta sagt hoppas jag att ni ser fram emot spelets utveckling.

Tack för responsen, vi behöver den och tar den till oss.

Medlem

Vad som gjorde Ori bra var (utan ordning) bra kontroll-mekanik, en enhetligt konsekvent stil samt mekanik genom hela spelet och bekväma progression möjligheter (sparfunktion och svårighetsnivå ändring). Men spelet hade inte alls blivit fantastiskt utan dess Musik och story-berättande sekvenser samt dess interaktion med storyn (bl.a. kråkan-sekvenserna).

Ett annat spel som liknar och passar denna genre är Oxenfree, story som går att interagera med; däremot med Oxenfree kunde man interagera med storyn så pass att spelaren kände att man själv var med och skapade/ändrade storyn efter egen vila/handlingar. Detta gjorde vad som var unikt med Oxenfree.

Ett annat liknande spel är Unepic, där var det unika röstskådespelandet och dess manus som gjorde de hela roligt, var lite mera nötande & leveling typ av spel men det fanns en konsekvent progression till skillnad från t.ex. darksouls

Det jag vill säga med dessa exempel ovan är att jag hoppas att ni har med en fantastisk musik som återspeglas/återspelar känslan för spelet, någon form av interagerande story (behöver inte vara just valbar/ändringsbar) samt en riktigt klockren kontrollmekanik!
Utöver detta som ovan nämnt så hoppas jag finna något unikt med ert spel typ som Oxenfree:s storymekanik eller som Unepic:s lättsamma humormässiga manus eller som Ori:s gripande & bitterljuva story som även kändes enhetligt i samt harmoniskt med stilen för både banorna samt musiken.
Dessa "unika" delar gjorde respektive spel fantastiska, utan dessa unika ting hade dessa spel "bara" varit ett bra spel.

Unravel har jag inte spelat än men antar från de små klipp jag har sett är att de "unika" med detta spel är dess Svenska 80-90tals tema som ger mig starka nostalgiska vibbar. Vi får se hur detta spel upplevs inom kort för min del

Detta är mina generella tankar för denna genre

Inaktiv

@TheDorkside: imponerande ödmjuk inställning. Det jag främst skulle vilja se är
A: smidigare och snyggare animationer
B: mer distinkt svenska miljöer
C: tightare gameplay (Ja, supergenerellt men jag noterade de långsamt flygande eldbollarna och det kändes rätt stelt)

Hoppas det går bra för er!

Medlem
Medlem
Skrivet av anon_98854:

@TheDorkside: imponerande ödmjuk inställning. Det jag främst skulle vilja se är
A: smidigare och snyggare animationer
B: mer distinkt svenska miljöer
C: tightare gameplay (Ja, supergenerellt men jag noterade de långsamt flygande eldbollarna och det kändes rätt stelt)

Hoppas det går bra för er!

Tack Mjauv! Det ligger alldeles för många mantimmar för att ge up.

Men jag håller med dig. Vi vet att vissa animationer är lite väl grövsta draget, speciellt i cut-scenen i staden (det är genomstressat) men tyvärr är det som så att vi inte har antalet människor för att göra bättre än så länge, jag varvar programmering, med tecknande, animation, implementation, scriptning, arbetsflöden, marknadsföring och PR. Det finns bara så många roller man sundt kan fylla innan man blir överarbetad. Vi kommer behöva investeringspengar för att anställa folk. Sedan tror jag spontant att det är orimligt att förvänta sig Rayman Legends-, Child of Light- eller Ori-kvalité av ett spel som utvecklas med så få människor och timmar... Det går helt enkelt inte ihop rent praktiskt. Det handlar inte egentligen om att Micke och jag saknar förmågan att skapa välpolerad grafik, vi saknar mantimmarna i dagsläget och måste lämna vissa saker grovhuggna för att hinna med andra saker som är viktiga för stunden.

Sedan tål det att sägas att vi faktiskt får väldigt mycket beröm för kattens animationsmönster. Den rör sig faktiskt är väldigt mjukt när man spelar. Däremot har vi gjort välgrundande avvägningar där vi tar bort vissa transitions p.g.a. att det skulle störa kontrollen och precisionen i spelet. Detta är inget ovanligt utan görs i alla stora och väloptimerade plattformsspel, Mario, Sonic, Guacamalee! Super Meat Boy etc. (för att nämna några). För vår del kommer input och kontroll alltid stå i högre prioritet. 60+fps och låg latency är vad som prioriteras. För detta spel kommer att bli oldschool-svårt, jag vet att folk klagar på tempot, men ifall sanningen ska fram så brukar "snabba" plattformspel ofta handla om hög mortality rate eller så har de kombo-system som boilar ner till en button-mashing-soppa som saknar ordentlig talang. Vi kommer att köra old-school, tempot är långsammare, men spelet kommer att kräva timing och precision och då kommer hoppen, slagen och magierna och varje träff faktiskt betyda något.

När det kommer till miljöer så hinner man dessvärre enbart se en bråkdel av vad som finns. Det kommer finnas distinkt nordiska miljöer, med det sagt utspelar spelet sig inte i Sverige utan i en fabelvärld med noridksa referenser. allt från island och norge, till danmark och sverige. Det finns mycket referensmaterial som avbildas i dagsläget. Staden som man ser är inspirerad från en gränd i 'Stege' i Danmark. Medans på landsbygden inspireras av en liten fiskarby på den sydskånska udden kallad Böste.

Gameplay däremot känner jag dessvärre inte att människor här inne omöjligt kan ha en ordentlig bild av. Trailern visar helt enkelt för lite av den varan. Jag kan garantera att det här spelet kommer att erbjuda betydligt mer än vad ni ser i trailern.

Men än en gång, tack för responsen. Tycker ändå att dagen har varit ögonväckande. Min största oro nu är att vi kanske har satsat för hårt på att göra ett "fint" spel, så pass mycket att gamers helt enkelt tenderar att ha AAA-krav på spelet (låt oss kalla det no-man-sky-syndromet). aja, det är en lång resa kvar. Vi köttar vidare. Följ gärna oss på sociala medier, konstruktiv kritik uppskattas alltid och vi försöker alltid ha en nära och aktiv dialog med communitien.

Medlem
Skrivet av HappyPie:

Vad som gjorde Ori bra var (utan ordning) bra kontroll-mekanik, en enhetligt konsekvent stil samt mekanik genom hela spelet och bekväma progression möjligheter (sparfunktion och svårighetsnivå ändring). Men spelet hade inte alls blivit fantastiskt utan dess Musik och story-berättande sekvenser samt dess interaktion med storyn (bl.a. kråkan-sekvenserna).

Ett annat spel som liknar och passar denna genre är Oxenfree, story som går att interagera med; däremot med Oxenfree kunde man interagera med storyn så pass att spelaren kände att man själv var med och skapade/ändrade storyn efter egen vila/handlingar. Detta gjorde vad som var unikt med Oxenfree.

Ett annat liknande spel är Unepic, där var det unika röstskådespelandet och dess manus som gjorde de hela roligt, var lite mera nötande & leveling typ av spel men det fanns en konsekvent progression till skillnad från t.ex. darksouls

Det jag vill säga med dessa exempel ovan är att jag hoppas att ni har med en fantastisk musik som återspeglas/återspelar känslan för spelet, någon form av interagerande story (behöver inte vara just valbar/ändringsbar) samt en riktigt klockren kontrollmekanik!
Utöver detta som ovan nämnt så hoppas jag finna något unikt med ert spel typ som Oxenfree:s storymekanik eller som Unepic:s lättsamma humormässiga manus eller som Ori:s gripande & bitterljuva story som även kändes enhetligt i samt harmoniskt med stilen för både banorna samt musiken.
Dessa "unika" delar gjorde respektive spel fantastiska, utan dessa unika ting hade dessa spel "bara" varit ett bra spel.

Unravel har jag inte spelat än men antar från de små klipp jag har sett är att de "unika" med detta spel är dess Svenska 80-90tals tema som ger mig starka nostalgiska vibbar. Vi får se hur detta spel upplevs inom kort för min del

Detta är mina generella tankar för denna genre

Eftersom jag redan skrivit ett gigasvar till Mjauv så får jag försöka hålla det kort (förlåt, men du kan ju läsa det svaret också kanske?). Gillar hur du lägger fram dina idéer. Jag tror spontant att vi kommer att ha en väldigt unik story, som i sin tur kanske kan förvåna spelare (beroende på hur receptiv man är). Sedan finns det spelmekaniska quirks (som vi inte pratar öppet om än) som kommer att särprägla spelet. Man har lekt med liknande concept innan, men nödvändigtvis inte på det sättet vi kommer att göra. Så spelet kommer ha sin unika "flare".

Medlem

Något för LIRIK att spela när det blir klart.

1
Skriv svar