Utvecklarna fuskar åt dig – utan att du vet om det
Men vad fan. Här sitter man och theorycraftar i timmar om vilken bil som är bäst och så har det ingen betydelse.
Eller hur! Jag är kränkt!
Intressant info i många fall.
Det gav också svar på varför jag blev irriterad på AI't i Alien isolation.
Där hade de delat upp AI't i 2 delar. En som alltid hade 100% koll på var du var på kartan och en annan del som fick "tips" av den första så den alltid letade runt dig.
Det gjorde mig mäkta irriterad att den alltid cirkulerade runt dig och inte undersökte ljud från Androiderna och annat som fanns i miljöerna.
Intressant info i många fall.
Det gav också svar på varför jag blev irriterad på AI't i Alien isolation.
Där hade de delat upp AI't i 2 delar. En som alltid hade 100% koll på var du var på kartan och en annan del som fick "tips" av den första så den alltid letade runt dig.
Det gjorde mig mäkta irriterad att den alltid cirkulerade runt dig och inte undersökte ljud från Androiderna och annat som fanns i miljöerna.
Finns en intressant video som förklarar AI:n i Alien Isolation om du vill fördjupa dig, baserad på en föreläsning av en utvecklare.
https://www.youtube.com/watch?v=Nt1XmiDwxhY
Har hört detta förut bland annat från folk som jobbar på Ubisoft, t.ex. som hur AI:n beter sig i Far Cry spelen. Att bra AI hjälper spelaren utan att avslöja att den gör det. Att göra en AI som är extremt svår och dödar dig hela tiden är inte svårt, att göra en AI som känns svår men fortfarande rättvis är väldigt svårt.
Har hört att Calle har fördelar i PUBG med, det är svårare för andra spelare att träffa honom.
Snarare tvärtom!
Kul grej!
Att dö av en sniperkula som man har 0% att upptäcka är ju varken kul eller rättvist.
Det är ju tråkigt när det blir uppenbara saker (typ att Mario Kart kartsen kör snabbare om de ligger långt bak... kanske passar i ett causal spel iof).
Men det är intressant och väl genomtänkt. Bara svårighetsgraden inte blir för hög, eller för låg, så är det ju rätt klok design i flera val. Kanske inte i bilen dock...
Men det är kul med sådana här saker. Som när man spelar Nintendos spel och märker hur de LÄR en saker utan tutorial. Som svampen man blir stor av i första Super MArio Bros är supersvår att undvika. Liknande grejer fortsätter ju i t.ex. Super Mario 3d world. Genomtänkta banor som lär en osv.
Finns en intressant video som förklarar AI:n i Alien Isolation om du vill fördjupa dig, baserad på en föreläsning av en utvecklare.
https://www.youtube.com/watch?v=Nt1XmiDwxhY
Tack för tipset , har otroligt nog faktiskt sett den videon. Men förstår deras val av design och de förklarar ju en hel del hur de byggt upp spänningen och tankarna bakom spelet.
Men det att det var 2 delar AI var nytt för mig från den här nyheten och det ger mig ett bättre perspektiv på varför den alltid dök upp nära mig , det går helt enkelt inte att smyga undan.
Fantastisk läsning! Några handplockade favoriter:
F.E.A.R's AI dialogue is selected by the NPC doing an action, then it tells another NPC to say it. Making it look like they communicate.
The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to the second that controls the body
The thugs in Arkham Asylum will avoid doing 180' turns at all costs to allow you to feel stealthy and sneak up behind them.
Den bästa av alla jag sett är utan tvekan denna från Fallout 3.
Not really a mechanic (and may be a repeat), but Fallout 3 created TRAIN HEAD to give the illusion of a vehicle:
https://www.geek.com/games/a-train-you-ride-in-fallout-3-is-a...
There’s another trick when you actually board the train, and it’s almost as weird. Again, there aren’t physics for making a train car move in the Gamebryo engine, so you’re not actually on the train. Instead, the player is equipped with a piece of head armor that covers the field of view and looks like the inside of a train. Then a camera animation is played that makes it look like you’re on a moving train, but you really just have a helmet on.
@Harakiri: håller helt och hållet med, var ju löjligt hur den alltid kunde vara nära dig, oavsett hur duktigt du smög. Gjorde att spelet mest blev trial and error plus att det var alldeles för långt. Vet att många älskar det och att det blev hyllat men jag tycker det är ganska överskattat. Däremot älskar jag att xenomorphen hörde dig om du spelade med headset, gav en helt ny nivå av spänning att spela förkyld 😂
Uncharted The Lost Legacy har nog en hel del tricks för sig. Vet inte hur många gånger jag misslyckades med timingen när jag sprang och hoppade över ett stup men hoppet lyckades ändå på något mirakulöst sätt.
Ytterst misstänkt. Kan det vara coyote time ("the player walks off a platformer ledge and presses jump too late, but the jump still works")? Eller är det grymma skillz (haha, knappast troligt!)
Uncharted The Lost Legacy har nog en hel del tricks för sig. Vet inte hur många gånger jag misslyckades med timingen när jag sprang och hoppade över ett stup men hoppet lyckades ändå på något mirakulöst sätt.
Ytterst misstänkt. Kan det vara coyote time ("the player walks off a platformer ledge and presses jump too late, but the jump still works")? Eller är det grymma skillz (haha, knappast troligt!)
Jag tycker att jag känt att det varit åt andra hållet ibland i vissa spel. Dvs att man hoppat innan man ens kommit över kanten, men ändå trillat ner.
Tack för tipset , har otroligt nog faktiskt sett den videon. Men förstår deras val av design och de förklarar ju en hel del hur de byggt upp spänningen och tankarna bakom spelet.
Men det att det var 2 delar AI var nytt för mig från den här nyheten och det ger mig ett bättre perspektiv på varför den alltid dök upp nära mig , det går helt enkelt inte att smyga undan.
Videon kan ha varit med här på FZ innan, kanske därför jag kom att tänka på den.
Uncharted The Lost Legacy har nog en hel del tricks för sig. Vet inte hur många gånger jag misslyckades med timingen när jag sprang och hoppade över ett stup men hoppet lyckades ändå på något mirakulöst sätt.
Ytterst misstänkt. Kan det vara coyote time ("the player walks off a platformer ledge and presses jump too late, but the jump still works")? Eller är det grymma skillz (haha, knappast troligt!)
I ett av tweet-svaren (eller vad det kallas) nämner en som verkar ha jobbat med Uncharted att de stora ställena där man springer på mark som rasar så baseras ras-animationens hastighet på avståndet spelaren har till den ideala positionen, på så vis får man känslan av att man precis klarade sig.
Har inte spelat Jak and Daxter men en utvecklare nämner att man i något spel helt "slumpmässigt" kan ramla utan att man förstår varför. Det var ett sätt att dölja laddningstiderna, så spelaren inte springer till delar som inte hunnit laddas från skivan än
@anon_98854: längesen jag spelade det men kan det inte vara olika beroende på var man är? Har för mig jag tyckte det var väldigt lätt att hålla sig undan på vissa ställen och tvärtom på andra platser.
@laban005: jag spelade ut det häromdagen. Fienden letar aldrig exakt där du är (om du inte hukar dig mitt ute i en korridor utan skydd). De blir väldigt långsamma om du har ryggen till dem (så du ska hinna springa ifrån dem och hinna stänga dörrar bakom dig). Får du för långt försprång så blir de dock väldigt snabba.
@anon_98854: intressant, jag har det inte alls lika färskt i minnet