Mindre hat skulle göra spelutvecklare mer öppna

Robot
Mindre hat skulle göra spelutvecklare mer öppna

Spelkulturen har svårt att hantera hur spelutveckling fungerar, menar branschveteran.

#branschen, #nyhetstips, #toxic


Medlem

Ibland blir man fan rädd hur mänskligheten har blivit, speciellt anonymiteten över internet. Folk hotar folk till livet å kallar varandra för saker som ingen skall behöva bli kallad bara för att något blir nerfat i ett spel eller när dom nya ändringarna inte faller vissa i smaken.

Inaktiv

Jag vet inte det jag, tycker spelutvecklare är mer öppna än någonsin kring deras spel. Kollar man längre tillbaka i tiden under t.ex. Nintendos regim så fick man knappast veta någonting alls om utvecklingen av spelen.
Beror ju dock väldigt mycket på att det var innan Internet slog igenom. Men man fick känslan av att ens få göra en intervju med en spelutvecklare var någonting få förunnat.

Sedan måste jag säga att den giftiga kritiken mot dagens spel i väldigt många fall är helt befogad. Spelutvecklarna idag är girigare än någonsin, ofta på grund av påtryckningar av utgivare som EA. Spel hackas upp och ska du få hela spelet så tvingas du betala långt mycket mer än vad spelet i sig kostar. Inte bara DLC är av ondo utan att spel idag byggs upp helt kring microtransactions.
Du får precis den nivå av gameplay så att du ska fortsätta spela och köpa nya grejer i spelen. Men absolut ingenting mer.
Spelutvecklarna som brinner för att göra ett så bra spel som det bara är möjligt har försvunnit för längesedan eller hamnat i skymundan med några enstaka undantag.

Medlem

Börjar fundera om att communityn är så giftig pga av spelet som media. Spel bygger på att klara olika delmål hela tiden, adrenalin och belöningssystem (likt hasardspel). Som kanske kan ge olika impulskontrollstörningar som resultat. Detta ger folk uttryck för i forum m.m. Hur många gånger har man inte blivit tokig på något moment och sedan kört ragequit. Men försöker en gång till. Många som är spelberoende brukar bli lätt irriterade när någon t.ex säger att du kommer aldrig vinna tillbaka pengarna eller kritiserar roulettehjulets uppbyggnad.

Medlem

Ja det största felet ligger i att folk inte har vett att vara mer konstruktiva i sin kritik och att försöka inte förolämpa någon för små saker. Saker och ting tas ofta ur perspektiv utan att ta hänsyn till olika faktorer.

Visst mycket fel ligger i de stora spel utgivarna som har skapat denna internet kultur. Men i internet har det tendens att eskalera ur hand.

Redaktör

Spelbranschen är fortfarande ung och mognar ganska snabbt. Stora aktörer agerar mycket, mycket mer professionellt i dag än för 10-15 år sedan: välplanerade pressvisningar, folk som intervjuas har en klar agenda med vad de ska berätta, svårt för press att komma i kontakt med specifika personer, med mera. Det är hårdare styrt, helt klart, vilket inte förvånar ett dugg med tanke på hur mycket pengar det handlar om. Spelbranschen gör som liknande branscher, t.ex. film. Så även om Randall påskiner att man hade varit mer öppna med ett bättre klimat så gäller det inte allt - en utvecklare binds av anställningsavtal och kontrakt, och kan inte gå ut och prata fritt om allt om de så skulle vilja. Men hat gör förstås inte saken bättre.


signatur
Redaktör
Skrivet av anon_319742:

Sedan måste jag säga att den giftiga kritiken mot dagens spel i väldigt många fall är helt befogad. Spelutvecklarna idag är girigare än någonsin, ofta på grund av påtryckningar av utgivare som EA. Spel hackas upp och ska du få hela spelet så tvingas du betala långt mycket mer än vad spelet i sig kostar. Inte bara DLC är av ondo utan att spel idag byggs upp helt kring microtransactions.
Du får precis den nivå av gameplay så att du ska fortsätta spela och köpa nya grejer i spelen. Men absolut ingenting mer.
Spelutvecklarna som brinner för att göra ett så bra spel som det bara är möjligt har försvunnit för längesedan eller hamnat i skymundan med några enstaka undantag.

Vad spelet kostar att ta fram är inget argument för vad det ska kosta att köpa. Det är en fri marknad, där försäljaren är fri att ta vilket pris den vill, och där köparen fritt väljer att betala det priset eller inte. Spelbolagen tar så mycket betalt för spelen som köparna är beredda att betala.

Samtidigt som man pratar dlc-kostnader ska man komma ihåg att nypriset på ett vanligt standardspel inte ökat särskilt mycket de senaste 20 åren. Kanske 400-500 normalpris då, 500-600 i dag (exempel: Total War: Warhammer 2). Och dagens dlc ersätter ofta dåtidens expansioner som kostade kanske 250-300 kr).

Men i slutändan är det inte konstigare än att ett spel kostar exakt så mycket som vi är beredda att betala för det.


signatur
Medlem

Det är synd att folk (man) inte inte ger kärlek på samma sätt som många ger hat.
Jag menar på ett hatmail går det väl rätt många som säkert inte alls hatar.. men som inte säger något. Så klart finns det säkert folk som hatar utan att skriva det med. Men tänker hatet sticker ut mer än det borde egentligen. Kram alla spelutvecklare!


signatur

Discogs: joary639
Twitter: joary639
Backloggery: joary639

Medlem

Måste verkligen alla spel ha ett community? Reddit och andra kanaler finns ju idag, med ama och updates via videos funkar ju också.

Det enda jag kan säga är att det behövs en mogen skara spelare som backar upp utvecklarna på forum. Då funkar det bättre.

Har själv agerat support-mod otaliga gånger och det funkar 100% bättre när vi spelare medlar än när devs måste ta det här direkt, vilket helt ärligt dom inte har tid med.

Medlem

Spelutvecklare kan ju inte vara hur öppna som helst heller. Även om man tar bort de riktiga nättrollen så är det ändå svårt för de som inte har någon som helst insyn i branschen att förstå att "göra spel" inte bara innebär att man ska hitta på något som är så roligt som möjligt för så många människor som möjligt. Så kan indiespel fungera i liten skala, en eller ett par personer som gör något för skoj skull.

Men en studio har ansvar för sina anställda och även mindre studios med 20-50 anställda är väldigt dyra i drift. Man måste hela tiden ha i bakhuvudet saker som:

"Hur får vi spelarna att betala för detta?"
"Kan vi lägga in mikrotransaktioner för att få in ytterligare pengar?"
"Multiplayer är dyrt och tidskrävande att implementera och endast 15 % av användarbasen beräknas spela det. Det är inte kostnadseffektivt."
"Vi måste släppa spelet ofärdigt och försöka patcha upp det senare annars får vi avskeda hälften av personalstyrkan pga ekonomin."

Osv...

Medlem
Skrivet av Tomas Helenius:

Vad spelet kostar att ta fram är inget argument för vad det ska kosta att köpa. Det är en fri marknad, där försäljaren är fri att ta vilket pris den vill, och där köparen fritt väljer att betala det priset eller inte. Spelbolagen tar så mycket betalt för spelen som köparna är beredda att betala.

Samtidigt som man pratar dlc-kostnader ska man komma ihåg att nypriset på ett vanligt standardspel inte ökat särskilt mycket de senaste 20 åren. Kanske 400-500 normalpris då, 500-600 i dag (exempel: Total War: Warhammer 2). Och dagens dlc ersätter ofta dåtidens expansioner som kostade kanske 250-300 kr).

Men i slutändan är det inte konstigare än att ett spel kostar exakt så mycket som vi är beredda att betala för det.

JA.. har för mig en del SNES spel låg på 700-800 när det begav sig. Med tanke på inflation så var det mycket dyrare då.


signatur

Discogs: joary639
Twitter: joary639
Backloggery: joary639

Medlem

@Tomas Helenius: jag har hört mardrömshistorier om utvecklare som hatar tillbaka på sina spelare.

LoL vägrar jag spela då alla varnar mig för deras community.

Har hört liknande saker om andra populära spel där utvecklarna inte svarar eller är öppna om stora ändringar.

Jag slår än en gång ett slag för Digital Extremes som gör Warframe och Eternals. De är öppna, svarar på stora frågor och har gjort det sedan starten.

De har visat andra att f2p funkar utan att allt måste kosta pengar - och få spelarna på sin sida.

Det toxic som finns stampas ofta ut väldigt fort, modsen har en policy mot hat och devbashing som får dig bannad efter 3 prickar.

Andra har mycket att lära sig av dom.

Inaktiv

@Tomas Helenius: Fast nu missförstod du (och alla som gillade ditt inlägg) mig helt och hållet. Jag pratade aldrig om utvecklingskostnaden för spelet utan hur mycket det kostar att köpa ett "komplett" spel idag.
Förut köpte man spelet och så hade man allt. Nu styckas "grundspelet" upp i bitar och säljs för många gånger långt mer än vad ett komplett spel kostade från början.

http://starecat.com/content/wp-content/uploads/games-now-and-...

Sedan så har jag inte tagit upp girigheten kring spelexemplaren i sig. Idag ljuger spelutvecklare friskt och brett om hur stort och bra deras spel ska vara. Man köper sedan en nyckel spelar och upptäcker att det inte alls var sant.
Spelet är dock i många fall personligt och går ej att sälja vidare. Om man inte gillade eller var less på ett SNES spel så kunde man sälja eller byta in spelet hur lätt som helst och näste användare kunde få precis samma upplevelse som om denne vore den första kunden.

Inaktiv

@Bolleten: Är du ett troll eller bara väldigt inkompetent?

Medlem

@anon_319742: Anledningen är nästan alltid att såväl utvecklingsprocesserna som distributionssätten har förändrats.
Det handlar ytterst sällan om att ha ett färdigt spel och stycka upp det för att sälja det i bitar.

Istället har man ett grundspel som man säljer och sedan fortsätter man att utveckla sådant som fått prioriterats bort under utvecklingen eller helt nya saker. Detta kostar pengar att utveckla och alltså vill man ha betalt för det.
Alternativet vore att gå tillbaka till som det var förr, vilket med dagens utvecklingskostnader skulle innebära högre grundpris på spel och expansioner, alternativt mindre/kortare spel.
Med analogin på bilden så skulle man få en cheeseburgare som grundspel och sen få vänta 4 år på en till burgare.

Medlem

Å ena sidan så ligger det mycket i Randalls text när han skriver att många som kommer med kritik inte har någon kunskap alls, å andra sidan kanske man dels jämför med spel förr och dels tar hänsyn till hur stor utvecklingsstudion är. Man kanske förväntar sig en sak av Blizzards spel, men en annan av PUGB eller annat indie/småstudieutvecklat.

Jag tror en stor del av problematiken är anonymiteten; folk skriver vilken skit som helst då det inte finns några IRL-konsekvenser. Se bara på denna tråd, det dröjde inte länge innan de första "du måste vara ett troll" kom, istället för att bemöta inläggen mer konstruktivt.

Skrivet av Tomas Helenius:

Men i slutändan är det inte konstigare än att ett spel kostar exakt så mycket som vi är beredda att betala för det.

Detta sammanfattar det som jag brukar säga när det kommer med både micro/macro-transaktioner, DLC och Season Pass: så länge folk köper det så kommer det finnas kvar.


signatur

Time flies like an arrow, fruit flies like bananas.

We judge ourselves by our intentions and others by their behaviour.

Medlem
Medlem

@Tomas Helenius:

Jag tror fasen att jag gav 599:- för Outlaws 1997 (världens bästa, stämningsfulla westernpangare med Morricone-influerad musik).

20 år sen. Så du har rätt. Priserna har inte gått upp särskilt mycket. Men däremot så har den digitala marknaden gjort det möjligt för utvecklarna att spara in på cd-romskivor och kartonger + distribution. En digital kopia kostar inte mer än ett frimärke att lägga ut (antar jag). Att Playstationplus digitala priser är skamliga. Och precis som el-bolagen så gömmer dem sig bakom "Ja, men vi vill försäkra att våra kunder ha ett stabilt nät och bla bla bla".

Inte för att vara kommunistisk - men om inte bolagen ville 20 miljääärdes i vinst så skulle man nog kunna stryka en tredjedel av priset.

Redaktör

@Ricomaniac: Jag tror man gör fel om man utgår från tillverknings- och distributionskostnad, det är inte (enbart) det som bestämmer priset på ett spel, utan hur mycket den stora massan är beredd att betala. Det var först med Steam som pc-spel blev markant dyrare, och det beror på att Steam är ett så attraktivt distributionssätt att folk hellre lägger 100 eller så kronor mer för ett spel än att ta sig till fysisk butik eller vänta några dagar på att det ska ramla ner i brevlådan.

Det där med pris kontra försäljning är intressant. Jag inbillar mig att det finns kalkyler för hur försäljning och vinst påverkas av priset.


signatur
Medlem

@Tomas Helenius:

Jo, du har nog rätt. Människans lathet ligger till grund för det hårda priset. Kan dock tycka det är lite synd om spelbutikerna. Det är en viss känsla att gå runt och kika bland hyllorna på fysiska utgåvor. Kanske en nostalgi-tripp=)

Det hade varit intressant att se hur en utvecklare räknar. Måste ha flera faktorer bakom sig egentligen. Produktionskostnad+förväntad försäljning+förväntad vinstmarginal+???

Redaktör

@anon_319742: Aha. Fast man hade ju inte alltid allt förr heller: expansioner var ju långitfrån ovanligt. Och det är ju ändå rätt svårt att mäta ett spels innehåll då och nu, eftersom det varken då eller nu funnits någon definition av hur mycket innehåll eller hur mycket speltid som krävs av ett fullprisspel. För övrigt en svår fråga: om man kunde mäta ren speltid skulle det kanske gå att göra en kvantitativ studie av ett antal lämpliga spel (typ storydrivna) och se om det förändrats från förr. Men det är nog knappast meningsfullt, så vi får sväva i ovisshet om spel i dag är dyrare per minut än förr. Om nu frågan ens är värd att fundera på.

Det där med att "utvecklare ljuger" är ju Randall inne på i nyheten. Han menar att folk blir förbannade för att de inte inser att spel ständigt förändras under utvecklingen. Givetvis finns exempel på när utvecklare lovat för mycket, men det finns också gott om exempel när folk är tvärförbannade efter att ha läst in massa förväntningar i uttalanden som gjorts för flera år sen.


signatur
Medlem

@Tomas Helenius:

Den så kallade "Hypen" kommer ju titt som tätt.

Jag är cynisk. Förvänta dig alltid det värsta, så blir du antingen glatt överraskad eller så går man inte in i väggen när spelet inte lever upp till förväntningarna.

Ligger naturligtvis mycket i det han säger, fast samtidigt måste man komma ihåg att "HAT" har blivit en oerhört populär sak att skylla på också. Ingen människa tycker naturligtvis om att utsättas för negativ kritik, särskilt inte om dom känner att den är pinsamt välbefogad eller på något sätt mycket allvarligt ifrågasätter deras beslut/agerande/kompetens.

I den situationen, så är det vansinnigt praktiskt att kunna lyfta upp det röda "hat-kortet" i luften och därmed blanda bort innehållet i kritiken mot sympati och förståelse istället.

Medlem

Kritik har blivit hat och medvetna tillkännanden har blivit läckor.
Blir man hotad så är det hot och inte hat.
Skulle någon som hatar ett spel är det ju ingen kund för spelet ändå.

Sen tror jag att ogillande och kritik mot giriga förläggare blöder in på utvecklarna också.

Avstängd

Så det är därför man med halva spel, mikrotransaktioner och allmänt ljug motar dessa mörka krafter då? Dessa "haters" som begär hela spel, fungerande spel m.m.?, för en ynka tusenlapp?
Vi kan ha det!, jag skäms något oerhört!

Avstängd

Gjorde jag också förut, nu gör jag skillnad på folk istället!

Därmed inte sagt att vi kan projektera rörlig bild!, vilket är fantastiskt, forskning och framsteg.
Makalöst inte sant!, vi klarar av att animera Kalle Anka, Bumbibjörnarna m.fl., och det kan vilken säljare som helst gå i god för.

Avstängd
Skrivet av joary639:

Det är synd att folk (man) inte inte ger kärlek på samma sätt som många ger hat.
Jag menar på ett hatmail går det väl rätt många som säkert inte alls hatar.. men som inte säger något. Så klart finns det säkert folk som hatar utan att skriva det med. Men tänker hatet sticker ut mer än det borde egentligen. Kram alla spelutvecklare!

Som frikyrkan brukar sjunga! "Du vet väl om att du är värdefull", hmmm, hm, hmmuuhh!!!, Exakt!, från det ena till det andra. Fred på jorden!

Avstängd
Skrivet av Tomas Helenius:

Spelbranschen är fortfarande ung och mognar ganska snabbt. Stora aktörer agerar mycket, mycket mer professionellt i dag än för 10-15 år sedan: välplanerade pressvisningar, folk som intervjuas har en klar agenda med vad de ska berätta, svårt för press att komma i kontakt med specifika personer, med mera. Det är hårdare styrt, helt klart, vilket inte förvånar ett dugg med tanke på hur mycket pengar det handlar om. Spelbranschen gör som liknande branscher, t.ex. film. Så även om Randall påskiner att man hade varit mer öppna med ett bättre klimat så gäller det inte allt - en utvecklare binds av anställningsavtal och kontrakt, och kan inte gå ut och prata fritt om allt om de så skulle vilja. Men hat gör förstås inte saken bättre.

Och typ, varje spelen dom släpper idag har dussinet fel som 1% av PlayStation 2 erans spel hade.
Verkligen?
Hata ska vi inte, vi ska ta farväl. Vi blir ledsna, tycker om detta, överger sedan orsaken till varför.
Så ska det gå till, helt rätt inte hata!

Redaktör
Skrivet av lackis:

Och typ, varje spelen dom släpper idag har dussinet fel som 1% av PlayStation 2 erans spel hade.
Verkligen?
Hata ska vi inte, vi ska ta farväl. Vi blir ledsna, tycker om detta, överger sedan orsaken till varför.
Så ska det gå till, helt rätt inte hata!

Hat löser varken trasiga spel eller kassa affärsmodeller. Men det gör färre köpare.

Spel var lika buggiga förr, Det släpptes mängder med patchar till t.ex. UT99, Quake 3 och Operation Flashpoint. PS2-spel gick inte att patcha, de var tvungna att vara mindre buggiga. Kolla denna artikel från 2003:

The first ever console patch is coming to xbox live in the near future. Unreal Championship looks like it will be the first, with Mech Assault coming in a close second. Some think it's the beginning of the end, allowing publishers to release buggy and flawed games before their time, while others think it will allow good games to stay good longer.


signatur
Medlem
Skrivet av Tomas Helenius:

Hat löser varken trasiga spel eller kassa affärsmodeller. Men det gör färre köpare.

Spel var lika buggiga förr, Det släpptes mängder med patchar till t.ex. UT99, Quake 3 och Operation Flashpoint. PS2-spel gick inte att patcha, de var tvungna att vara mindre buggiga. Kolla denna artikel från 2003:

The first ever console patch is coming to xbox live in the near future. Unreal Championship looks like it will be the first, with Mech Assault coming in a close second. Some think it's the beginning of the end, allowing publishers to release buggy and flawed games before their time, while others think it will allow good games to stay good longer.

Kul också är att titta på speedruns i gamla 8/16 bitars spel. Och om man då tänker på att dom glitches som utnyttjas faktiskt är buggar så inser man att ja...det fanns fullt med buggar.
För att inte tala om spel som såldes som faktiskt hade grame-breaking buggar som innebar att man inte kunde klara av dom om man inte spelade på ett speciellt sätt.

12
Skriv svar