Star Citizen har passerat en kvarts miljard dollar

Medlem
Skrivet av Baronova:

Tror $100m brukar vara genomsnitt, men det kan variera ganska kraftigt. Destiny kostade väl $500m? Jag tror att resonemanget för Destinys budget var att de hade en framtidsplan som sträckte sig 10 år framåt i tiden, vilket ju också Chris Roberts har med Star Citizen. Man utvecklar Star Citizen med framtidens hårdvara i åtanke istället för att optimera det för dagens budgethårdvara.

Det som gör Star Citizen lite knepigt att jämföra är dels för att de inte marknadsför i samma utsträckning som andra utvecklare/utgivare (vilket brukar vara inkluderat i budgeten), och dels att de behöver starta sitt företag från grunden, d.v.s. lokaler, anställa personal, hyra/köpa utrustning, och så vidare; för att inte tala om att utveckla en stor del av sin teknologi från grunden som krävs för att vissa mekaniker i spelet ska kunna fungera. Många andra utvecklare kan återanvända resurser från tidigare spel (Call of Duty & Assassin's Creed till exempel) för att få ut spel snabbare och billigare.

Destiny kostade enligt Wiki $148 miljoner.
Lista på dyraste spelen: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_ga...


signatur

Asus ROG Strix Z370-H Gaming | Intel Core i7-8700K | AMD Radeon RX 6950 XT | Corsair Vengeance LPX 3500 MHz 2x16 GB 16-18-18-38 | Diverse lagring | Fractal Design - Define R5 | Corsair RM1000x

C64 | C64C | NES | Amiga 500 | Mega Drive | Game Gear | SNES | N64 (RGB) | GCN | DS Lite | Xbox 360 | Wii | 3DS XL | Wii U | New 3DS XL | PS4 Pro | Switch

Medlem

@Theade: Tanken var väl att squadron 42 skulle släppas först. Sen får vi se hur långt starcitizen har kommit då i utveckligen. Just nu ser det ut som att det står stilla där, road mapen har inte uppdaterats på länge för squadron 42. Dom kanske har plockat folk där ifrån för att komma igång med starcitizen nu när första versionen av server side OCS är snart färdigt.

Efter full persistance tror jag spelet kan va redo för 1.0 release. Sen byggas upp efter det. Kickstartern säger 100 star systems vid release, men spelet har ändrats så mycket nu och har blivit så mycket större och inte längre instance baserat. Så det räcker kanske med några stjärnsystem med att börja med.
Fast dom försöker iaf ändå göra det, dom har verktygen för att dator generar en planet på några minuter. Sen ändra saker för hand på ställen där spelare har uppdrag eller andra saker. Dom håller också på att utveckla andra verktyg för att underlätta för dom yttliggare.

När dom får alla npcer att fungera, och ha en bra ekonomi i spelet osv så tror jag att vi är nära.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem
Skrivet av Theade:

Måste spelet släppas? Jag tänker på alla spel idag som ”släpps” för att sedan byggas vidare på i form av dlc eller andra typer av ”släpp”. Kan ju tänka mig att man vill ha en grund som innehåller något av spelbart värde dock, som man sedan kan fortsätta expandera.

Ni som är insatta, vad tror ni om att dom skulle göra färdigt de system, eller trådar om man säger så, och paketera det tipptopp och släppa det för att sedan fortsätta utvecklingen, eller är det så att det inte går? För att systemen/features liksom vävs in i varandra?

Detta spelet blir aldrig klart, precis som wow där nya världar tillkommer hela tiden. Chris roberts har även sagt att han vill göra flera andra raser spelbara nån gång i framtiden men vi pratar ju år eller rentutav decennier innan en ny ras skulle vara på tapeten.

Hans mål är först och främst att sjösätta spelet i spelbart skick (tror han nämnde nåt om 100 system vid launch men jag kan ha fel) och sedan bygga vidare på spelet sålänge folk vill fortsätta spela och att pengar fortsätter komma in. När är spelet "färdigt" då? Aldrig skulle jag säga 😁


signatur

Star citizen - swedish umbrella. Ett ideellt svenskt nätverk mellan organisationer och enskilda spelare.
https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWEUMB
Discord:
https://discord.gg/apN3dqYGM7

Medlem

Spelet lider ju allvarligt av dålig projektledning, visst är de transparanta och visst gör de massiva framsteg på alla möjliga teknikplan, men de måste kunna wrappa ihop saker och få till ett spel. Det börjar bli lite tröttsamt när de mest grundläggande känslan,funktionerna är ganska B, mycket lagg och stela animationer.

Pytsade in 2000kr år 2012. Nu kanske det åtminstone är dags att sluta trycka in nya features och knyta ihop säcken, annars blir detta nya DNF.

Medlem
Skrivet av JackG100:

Det är så deras modell kommer vara framöver, tanken är att nyttja intäckterna från skeppsförsäljning för att skapa content.

OK men om alla redan äger alla skepp, vad ska folk göra i spelet?? De har ju redan köpt allt för riktiga pengar... Fattar inte folk som bara köper på sig allt i stället för att försöka få det in-game. Jag kommer ihåg Privateer där man startade med ett riktigt kassat skepp och fick jobba sig uppåt.
Jag håller dessutom med de som ropar på feature-freeze. De borde ha fryst scopet för länge sedan! Fortsätter detta kommer de inte ha råd att fortsätta utveckla spelet, vad kostar detta projekt varje månad, Gemene man/kvinna tröttnar nog på att slänga pengar på saker som inte finns till slut.

Medlem
Skrivet av ZerotheCat:

OK men om alla redan äger alla skepp, vad ska folk göra i spelet?? De har ju redan köpt allt för riktiga pengar... Fattar inte folk som bara köper på sig allt i stället för att försöka få det in-game. Jag kommer ihåg Privateer där man startade med ett riktigt kassat skepp och fick jobba sig uppåt.
Jag håller dessutom med de som ropar på feature-freeze. De borde ha fryst scopet för länge sedan! Fortsätter detta kommer de inte ha råd att fortsätta utveckla spelet, vad kostar detta projekt varje månad, Gemene man/kvinna tröttnar nog på att slänga pengar på saker som inte finns till slut.

Dom som slänger pengar i spelet köper skeppen för dom vill ha egna skepp. Många av dom större skeppen kommer kräva stora summor som organisationerna i spelet samlar ihop. Som i sin tur kommer ägas av organisationen. Varför ska dom sluta lägga till features när bygg pelarna för spelet är snart färdiga. Det är då man ska börja lägga till features.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem
Skrivet av ZerotheCat:

OK men om alla redan äger alla skepp, vad ska folk göra i spelet?? De har ju redan köpt allt för riktiga pengar... Fattar inte folk som bara köper på sig allt i stället för att försöka få det in-game. Jag kommer ihåg Privateer där man startade med ett riktigt kassat skepp och fick jobba sig uppåt.

Jag vet inte hur andra tänker kring sånt men jag kan ju svara hur jag ser på det hela...

Jag sponsrade spelprojektet i Kickstartern i november 2012 och fick då några olika skepp. För mig var det ren sponsring av spelet, helt enkelt för att jag tyckte det var ett väldigt intressant spelprojekt. Jag har inte tänkt använda de skeppen när jag så småningom börjar min resa i Persistent Universe utan de skeppen kommer antingen att stå i garaget och samla damm eller så skänker jag bort dem, vi får se.

Istället tänker jag göra det som du var inne på, nämligen att starta med ett riktigt kasst skepp och sedan jobba mig uppåt. Det finns något i det konceptet som jag gillar skarpt.

Det är dessutom möjligt att jag börjar spela utan något som helst skepp. Det vore kul att se om det går att tjäna ihop en hacka enbart genom att spela olika roller och yrken på andra skepp som ägs av andra spelare eller NPCs. Med slantarna jag får ihop där kan jag sedan köpa mig mitt första (riktigt kassa) skepp och sedan jobba mig uppåt.

Medlem
Skrivet av lolBEEF:

Idag? Mycket högre, men sen ska det sägas att säkert en tredjedel av AAA-spels massiva budget går till reklam och marknasföring. Eftersom SC överlever nästan exklusivt på "word of mouth" så slipper CIG att dumpa pengar på sånt.

Fast det är vad de kommer att få göra, vilket är varför de tog in $46 miljoner genom att sälja delar av företaget. Pengar som är öronmärkta för marknadsföring, så nej, det kommer inte räcka med bara "word of mouth". Utöver det som kommer troligen även pengar de får från spelare användas till marknadsföring.

Dock, blir inte spelet klart så behövs det ju ingen marknadsföring...

Medlem
Skrivet av filbunke:

Fast det är vad de kommer att få göra, vilket är varför de tog in $46 miljoner genom att sälja delar av företaget. Pengar som är öronmärkta för marknadsföring, så nej, det kommer inte räcka med bara "word of mouth". Utöver det som kommer troligen även pengar de får från spelare användas till marknadsföring.

Dock, blir inte spelet klart så behövs det ju ingen marknadsföring...

Det här spelet har ju varit aktuellt i media och på forum konstant sedan projektet startade och kommer säkerligen fortsatt ha kvar sitt stora mediautrymme tills det släpps, dessutom har de sina egna regelbundna sändningar. Alla som ingår i spelets målgrupp vet redan vad SC är för något och kommer att diskutera samma kontroverser, budgetfrågor och tvivel tills det släpps.

Det finns ingen nyhetskälla i branschen som inte hårdbevakar spelet och oavsett om det floppar eller blir en succé kommer det att bli mer skriverier om det vid release än om de flesta andra spel, för att inte tala om den armé av YouTubekritiker som garanterat kommer att släppa videos om saken (Det är redan nu ett ganska stadigt flöde av sådana).

Nä, en stor budget för marknadsföring behövs egentligen bara för produkter som tex. har en väldigt stor målgrupp eller konkurrens, SC tillhör inte de produkterna; Det är helt unikt och är riktat till en ganska specifik målgrupp där många redan har köpt spelet, det är ju inte så att de som har investerat och genererat utvecklarens budget kommer att behöva köpa spelet igen och majoriteten har inte köpt en massa extra skepp.

Medlem

Kommer absolut skaffa detta spelet 'när det är klart'. Jag tror dom flesta som är intresserade av spelet förstår att detta spelet hela tiden kommer att expandera och alltid kommer vara under utveckling.

Det som dock är ofattbart är att man fortfarande efter så många år inte ens fått till grundstenarna för att spelet skall vara spelbart. Se till att grunden finns där och expandera sedan på den befintliga fungerande 'core motorn' för att uttrycka sig klumpigt.

Är 47år idag och kommer tydligt ihåg när man satt med sin 386SX25 och efterföljande 486SX/DX baserade PC's och nötte igenom samtliga Wing Commander (1-4) och efterföljande Privateer (1-2). Att en sådan slipad kille som Chris Roberts med dom spelen i ryggen inte ännu lyckats få till grunderna i Star Citizen är faktiskt oroväckande.

Det är just nu som att Chris Roberts tänker som ett barn som man hade släppt in i en godisaffär och sagt "ta vad du vill och hur mycket du vill under 5min", den ungen skulle bli helt stirrig och sluta tänka logiskt, någon plan på hur man skulle få med sig allt sitt favoritgodis skulle knappast finnas. Chris Roberts sitter antagligen på någon gammal dröm om hur han hade velat skapa Wing Commander/Privateer, men tyvärr så satte tekniken gränser för vad som var möjligt. Nu när tekniken finns så går han bananas över vad han skulle kunna åstadkomma. Tyvärr blir resultatet att han vill implementera för mycket i Star Citizen utan att ens stå med en stabil grund att bygga på.

Men när grunderna finns på plats och man slipper läsa om buggar och trasiga funktioner som är rena showstoppers så lär det så småningom bli ett köp. Under tiden får Elite Dangerous och/eller X4 Foundations fungera som en språngbräda för att tillfredsställa mitt 'Rymd Sim' sug.

Medlem
Skrivet av Ahris:

Det här spelet har ju varit aktuellt i media och på forum konstant sedan projektet startade och kommer säkerligen fortsatt ha kvar sitt stora mediautrymme tills det släpps, dessutom har de sina egna regelbundna sändningar. Alla som ingår i spelets målgrupp vet redan vad SC är för något och kommer att diskutera samma kontroverser, budgetfrågor och tvivel tills det släpps.

Det finns ingen nyhetskälla i branschen som inte hårdbevakar spelet och oavsett om det floppar eller blir en succé kommer det att bli mer skriverier om det vid release än om de flesta andra spel, för att inte tala om den armé av YouTubekritiker som garanterat kommer att släppa videos om saken (Det är redan nu ett ganska stadigt flöde av sådana).

Nä, en stor budget för marknadsföring behövs egentligen bara för produkter som tex. har en väldigt stor målgrupp eller konkurrens, SC tillhör inte de produkterna; Det är helt unikt och är riktat till en ganska specifik målgrupp där många redan har köpt spelet, det är ju inte så att de som har investerat och genererat utvecklarens budget kommer att behöva köpa spelet igen och majoriteten har inte köpt en massa extra skepp.

Så, de tog inte in $46 miljoner specifikt för marknadsföring? Du tror inte på det?

Medlem

Ny video om tekniken bakom jump points.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem
Skrivet av filbunke:

Så, de tog inte in $46 miljoner specifikt för marknadsföring? Du tror inte på det?

Fast de pengarna har de ju inte ens behövt röra ännu utan väntat med inför Squadron 42:s beta nästa år eller möjligtvis dess lansering. Men jag tvivlar på att de inte använder några av pengarna redan till betan. Dock så kommer det krocka väldigt olägligt med Cyberpunk vilket mångt och mycket kommer vara samma målgrupp och därför riskera drunkna i mediauppståndelsen kring det spelet.


signatur

www.spelkult.se - Spelkult

Medlem
Skrivet av HYBRiS:

Fast de pengarna har de ju inte ens behövt röra ännu utan väntat med inför Squadron 42:s beta nästa år eller möjligtvis dess lansering. Men jag tvivlar på att de inte använder några av pengarna redan till betan. Dock så kommer det krocka väldigt olägligt med Cyberpunk vilket mångt och mycket kommer vara samma målgrupp och därför riskera drunkna i mediauppståndelsen kring det spelet.

Finns de som verkar tro att de inte kommer behöva pengar till marknadsföring, räcker att se på kostnaden för marknadsföring av stora, dvs kostsamma, spel.

Sen är det ju ingen utanför RSI som vet om de behövt nalla på dessa pengar redan nu, de är till för marknadsföring, men jag kan inte säga om de bara får användas för marknadsföring. Och när jag säger att ingen utanför vet, så publicerar inte RSI löpande någon information om deras kostnader, bara om deras intäkter. Enda gången de har gjort det var då de var tvugna pga att de då skulle ta in pengarna för marknadsföring genom att sälja procent av företaget, och jag kan inte säga att jag tyckte att de siffrorna såg bra ut. Men kanske de har fixat kostnaderna de har för utveckling sen dess. Vem vet.

Medlem
Skrivet av filbunke:

Finns de som verkar tro att de inte kommer behöva pengar till marknadsföring, räcker att se på kostnaden för marknadsföring av stora, dvs kostsamma, spel.

Sen är det ju ingen utanför RSI som vet om de behövt nalla på dessa pengar redan nu, de är till för marknadsföring, men jag kan inte säga om de bara får användas för marknadsföring. Och när jag säger att ingen utanför vet, så publicerar inte RSI löpande någon information om deras kostnader, bara om deras intäkter. Enda gången de har gjort det var då de var tvugna pga att de då skulle ta in pengarna för marknadsföring genom att sälja procent av företaget, och jag kan inte säga att jag tyckte att de siffrorna såg bra ut. Men kanske de har fixat kostnaderna de har för utveckling sen dess. Vem vet.

Eftersom det är externa investerares pengar som de investerar just med syfte att marknadsföra spelet inför lanseringen, så kan man väl tänka att de begärt insyn nog för att se vad som händer med deras pengar. Det är ju deras egen uppgift om de hoppas få avkastning på pengarna.

Vad gäller Star Citizens rörelsekapital i stort så har 2019 varit det bästa året hittills vad gäller nytillkomna köpare och fansens vilja att investera mer pengar i projektet.
Det är siffror som de presenterar öppet på deras sajt;
https://robertsspaceindustries.com/funding-goals

Så det ger ju både signaler för hur nöjda spelarna är med utvecklingen, trots att det gått sju år, samt att de fortfarande inte har några problem att finansiera utvecklingen till skillnad från en annan early access spacesim Hellion som lade ner i år pga att pengarna tagit slut redan innan spelet blivit klart. Trots att folk redan betalat för det.


signatur

www.spelkult.se - Spelkult

Medlem

Får man förresten flika in en parallell till ett annat AAA sandbox-spel fast i betydligt mindre skala; Red Dead Redemption 2. Det tog längre tid att utveckla med fler utvecklare till en högre kostnad än Star Citizen, och med en marknadsföringsbudget på 300 miljoner dollar.
Så ja, bra AAA sandbox-spel tar tid och kostar pengar. Det var ju bara fånigt av Chris att uppskatta utvecklingstiden av Star Citizen till enbart ett par år. Men det var iof också innan kampanjen gick bananas och det tillkom hordvis med featurecreep som blåste upp visionen till galaktiska proportioner (pun intended).


signatur

www.spelkult.se - Spelkult

Medlem
Skrivet av HYBRiS:

Får man förresten flika in en parallell till ett annat AAA sandbox-spel fast i betydligt mindre skala; Red Dead Redemption 2. Det tog längre tid att utveckla med fler utvecklare till en högre kostnad än Star Citizen, och med en marknadsföringsbudget på 300 miljoner dollar.
Så ja, bra AAA sandbox-spel tar tid och kostar pengar. Det var ju bara fånigt av Chris att uppskatta utvecklingstiden av Star Citizen till enbart ett par år. Men det var iof också innan kampanjen gick bananas och det tillkom hordvis med featurecreep som blåste upp visionen till galaktiska proportioner (pun intended).

Så vitt jag vet, eller kunde hitta, finns det ingen som helst officiell information angående Red Dead Redemption 2s budget, så vilken information baserar du det på?

Medlem
Skrivet av Fiddi:

Så vitt jag vet, eller kunde hitta, finns det ingen som helst officiell information angående Red Dead Redemption 2s budget, så vilken information baserar du det på?

Det är sant. Men Venturebeats artikel citeras ofta av flera, där de försökt räkna ut en uppskattad utvecklingskostnad bakvägen genom de uppgifter de offentliggjort i form av arbetstid, övertid och genomsnittlig lön för utvecklare.
https://venturebeat.com/2018/10/26/the-deanbeat-how-much-did-...

"67,000 employee weeks this year, and only 20 percent of the people had to work more than 60 hours in a week, and only 0.4 percent of the time was for people who worked more than 80 hour weeks. Strauss Zelnick, CEO of Take-Two Interactive, told us earlier this year that the company had 4,200 employees across 17 studios, including Rockstar’s people."

Det ger 644 miljoner dollar i total utvecklingskostnad (grov uppskattning, men ändå nästan trippla Star Citizens nuvarande budget, så så mycket tror jag inte de räknat fel).

Samtidigt så spenderade Rockstar $265 million dollar på Grand Theft Auto V;s marknadsföring, så det vore inte långsökt att tro att de spenderat ännu mer på Red Dead Redemption 2:s marknadsföring, som varit ännu viktigare investering för dem.


signatur

www.spelkult.se - Spelkult

Medlem
Skrivet av HYBRiS:

Det är sant. Men Venturebeats artikel citeras ofta av flera, där de försökt räkna ut en uppskattad utvecklingskostnad bakvägen genom de uppgifter de offentliggjort i form av arbetstid, övertid och genomsnittlig lön för utvecklare.
https://venturebeat.com/2018/10/26/the-deanbeat-how-much-did-...

"67,000 employee weeks this year, and only 20 percent of the people had to work more than 60 hours in a week, and only 0.4 percent of the time was for people who worked more than 80 hour weeks. Strauss Zelnick, CEO of Take-Two Interactive, told us earlier this year that the company had 4,200 employees across 17 studios, including Rockstar’s people."

Det ger 644 miljoner dollar i total utvecklingskostnad (grov uppskattning, men ändå nästan trippla Star Citizens nuvarande budget, så så mycket tror jag inte de räknat fel).

Samtidigt så spenderade Rockstar $265 million dollar på Grand Theft Auto V;s marknadsföring, så det vore inte långsökt att tro att de spenderat ännu mer på Red Dead Redemption 2:s marknadsföring, som varit ännu viktigare investering för dem.

Såklart det inte kostade $600 miljoner att utveckla, inser du hur mycket pengar det är, det är nära 500% mer än deras föregående spel. Sen $300 miljoner på det för att marknadsföra spelet, finns ingen utgivare som hade gett nära miljarden på ett enda spel.

Jag skulle avvakta från att använda en källa som den där, särskilt en som antar att alla 4200 personer (på Take-Two?) också aktivt jobbade med spelet endast för att de var anställda hos Rockstar (eller Take-Two, det är oklart). Han säger tom. själv att han inte har en aning, samt att han räknar att alla jobbade på spelet från start till slut vilken oftast inte alls är sant.

Och, nej, GTA V kostade $137 miljoner att utveckla (enligt denna: http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-02-01-gta-v-dev-co... ) och $265 miljoner totalt, så cirka $130 miljoner i marknadsföring.

Medlem

signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem
Skrivet av Fiddi:

Och, nej, GTA V kostade $137 miljoner att utveckla (enligt denna: http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-02-01-gta-v-dev-co... ) och $265 miljoner totalt, så cirka $130 miljoner i marknadsföring.

Förlåt. Det sista var felciterat. De skrev att det var den totala kostnaden av utveckling+marknadsföring för GTA V


signatur

www.spelkult.se - Spelkult

Medlem

Patch 3.8 är på PTU:n.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

12
Skriv svar