CS #02: CS:GO 2019 - En tillbakablick. Del 2/3

Skribent
CS #02: CS:GO 2019 - En tillbakablick. Del 2/3

Det här är del 2/3 i min krönika om CS 2019. För att hålla det på en rimlig nivå har jag delat upp krönikan i tre delar och fokuserar på spelet och spelarna istället för på kontroverser angående t.ex. streamingrättigheter och oförätter angående löneutbetalningar. Ämnena är väldigt intressanta men passar enligt mig bäst i en separat krönika, även om det var en stor snackis under 2019.

Uppdelningen jag valt ser ut såhär:

Nu följer del 2.


Del 2: Valves förändringar av spelet

Ända sedan Valve släppte CS:GO så har det kommit uppdateringar till spelet varje år, från att vapen har kommit till, boostats eller nerfats till nya banor i kartrotationen, justeringar i spelanimationerna och begränsningar i rörelsemönstret. I mångt och mycket har dessa justeringar blivit sågade först, t.ex. med introduktionen av revolvern eller prissänkningarna för kraftfulla vapen. Några förändringar har ifrågasatts varför Valve ens lägger tid på dessa, som t.ex. massa nya ljud och boostande av vapen som ingen kommer använda (Negev jag tittar på dig). Valve har dock en förmåga att lösa de små grejerna och få alla mer eller mindre nöjda. I fallet med revolvern så nerfades den och den är idag princip bortglömd vilket Valve verkar vara ok med. Under föregående år gjorde däremot Valve de största förändringarna i spelets historia när de justerade den grundläggande spelmekaniken som innan i princip varit den samma i 20 år.


Vapenförändringar:

AUG
I Valves uppdatering i mars justerades priset upp för AUGen tillbaka till det som den hade innan Valve sänkte priset i oktober 2018. AUGen hade fått skyhög popularitet och många menade på att CT fick ett för stort övertag. I proffsmatcher sågs inte sällan AUG-spelare utmana AWP om vinklar in på bombplatserna, något som med M4 är omöjligt. Som jämförelse så i Katowice 2018 var inte AUG bland de 8 populäraste vapnen och hade mindre än 3 % av de totala fragsen i turneringen. I Katowice 2019 hade den siffran stigit till 22 %. AUGen hade trots det nygamla priset fortsatt popularitet och nerfades ytterligare med en sänkning av vapnets eldhastighet och precision i juni då den fortfarande var för bra för sitt pris. De senaste månaderna så används AUGen knappats då priset inte kan motiveras för det vapnet man får, det är mer "bang for the buck" att köpa M4an.

M4A4-S
Ända sedan den ljuddämpade varianten av M4an nerfades för några år sedan så har den inte varit populär, varken hos proffsen eller MM-spelarna. Under 2019 försökte Valve få tillbaka lite av dess popularitet med några mindre justeringar som t.ex. fler skott i magasinet, det gick dock inget bra och M4A4-S får väldigt sällan se dagsljus i dagens proffsmatcher.

SG 553
AUGen är inte det enda vapnet som alltid funnits i arsenalen men aldrig använts. Ett annat är SG 553 (eller krieg för de som spelade förr i tiden). Under 2019 vann SG 553 i popularitet tack vare att Valve i slutet på 2018 sänkte priset på vapnet ner till nästan samma som en AK-47. Under andra halvan av 2019 steg vapnet i popularitet och många proffs bytte till att helt spela SG 553 istället för AK-47. Hela communityn ville ha en nerf på vapnet och i november valde Valve att justera tillbaka priset till samma som innan oktober 2018 uppdateringen. Det anses av många fortfarande inte vara tillräckligt och statistiken för de senaste tre månaderna visar att SG 553 är det tredje mest använda vapnet med nästan 21 % av alla frags i proffsmatcher, och anses generellt numera vara det bästa vapnet i spelet.

Galil/Famas
I november sänktes priset på Galil och Famas för att folk skulle få upp ögonen för dessa vapen i mellanrundor, d.v.s. rundor där man inte har råd med det bästa vapnen men har råd med något mer än pistol. Utöver det så sänktes slumpmässigheten i sprayen, eller som valve sa själva: ”Improved full-auto spraying accuracy of FAMAS and Galil”, vilket man inte riktigt vet exakt vad det innebär. Än så länge har det däremot inte gett utslag på proffsscenen men jag har märkt att dessa vapen, framförallt Galil, börjat användas mycket mer i MM.

Det var det viktigaste som hände på vapenfronten under spelet 2019. I tabell 1 kan ni se hur fördelningen av frags sett ut i alla proffsmatcher registrerade på HLTV.org under 2019.

Tabell 1: Vapen och den procentuella fördelningen av frags sett till totala antalet frags. Data inhämtat från HLTV.org

Vapen

Antal frags i procent

AK47

33,80

AWP

14,98

M4A1

14,17

AUG

10,80

SG553

9,18

USP

5,93

Deagle

4,41

Glock

4,07

MP9

2,67

Under 2020 är jag övertygad om att SG 553 kommer stiga till minst det dubbla om inte Valve nerfar vapnet.


Kartförändringar

Lite ändringar och buggfixar kommer med alla uppdateringar, men det som hände under 2019 som stack ut var lanseringen av Vertigo i mars och sedan den nya versionen av Cache som kom till MM i oktober.

Vertigo
I mars plockades Cache bort från kartrotationen, den skulle få sig en genomgång och uppdatering. För att behålla systemet med sju kartor för proffsen att spela så lanserades Vertigo. Ett beslut som kritiserades då många tyckte Cache fungerade bra och Vertigo var obalanserad och ”trasig”. Under året har kritikerna fått vatten på sin kvarn med tanke på alla förändringar Valve gjort på Vertigo medan den legat i poolen för proffskartor. Är du en av de som spelade den i mars/april 2019 och sedan inte sett kartan så skulle du bli förvånad över hur annorlunda den är idag.

Ett lag kan lägga lång tid inför en turnering för att träna in sig på Vertigo men två veckor efter den turneringen kommer en stor uppdatering och det är bara börja om från början igen. Så har det sett under 2019 för de lag som vill spela Vertigo. Det har lett till att Vertigo är den överlägset minst spelade kartan under 2019 med 604 registrerade proffsmatcher, vilket kan jämföras med den näst minst populära kartan, Train, som har 1943 registrerade matcher och även jämföras med Cache som har 421 matcher registrerade trots att den endast var med i rotationen under tre månader. För fullständig spelstatistik över kartorna se tabell 2 nedan.

Cache
Till oktoberuppdateringen kom Cache tillbaka till CS:GO. Valve hade lärt sig av misstaget med Vertigo och lät Cache vara utanför den officiella kartrotationen men spelbar i MM för oss vanliga spelare.

Lanseringen var inte helt okontroversiell då färgsättningen på kartan var väldigt grön och gjorde det svårt att se vissa spelarmodeller (mer om det senare) samt sitt eget sikte om man hade grön färg på det. Utseendemässigt ska den se ut som en övergiven stad i området kring Tjernobyl, vilket den lyckas bra med. Kartan är visuellt väldigt snygg. Problemet är att den sänker FPSen rejält för de som spelar och det krävs kraftigare hårdvara för att nå samma prestanda på Cache som på vilken annan bana som helst. Det här har lett till en hel del kritik mot designen och skaparna av kartan, att det är viktigare att ha fladdrande individuellt animerade löv och snygga bakgrunder än en välfungerande karta för hela communityn. Kritiken är inte helt olik den som Nuke fick när den återlanserades och vi får se om Valve väljer att göra något åt det eller låter det vara som det är.

Rent spelmässigt är kartan förändrad till CTs fördel med nytt sätt att försvara mitt, lättare att ta tillbaka A och framförallt möjligheter att skjuta igenom väggar. Utöver det här stora ändringarna så har en del småsaker tillkommit och försvunnit men på det stora hela är det samma Cache som förut och om du bara spelat den gamla så kommer du känna igen dig nästan direkt. Vill du ha en genomgång så kan jag rekommendera Warowls Youtube video om Cache.

Tabell 2: De mest spelade kartorna på proffsnivå 2019 samt CT/T-vinster i procent. Data inhämtat från HLTV.org

Karta

Matcher

CT-vinster i procent

T-vinster i procent

Inferno

3010

50

50

Mirage

2895

52,3

47,7

Dust 2

2289

48,2

51,8

Overpass

2067

53,9

46,1

Nuke

2025

55,1

44,9

Train

1943

55,4

44,6

Vertigo

604

49,3

50,7

Cache

421

49,5

50,5


Den nya ekonomin

I 20 år har ekonomin i CS sett mer eller mindre lika ut, tills i mars förra året då Valve gjorde stora ingrepp på hur systemet fungerar. Det som gjordes om var hur mycket pengar laget som förlorar får, vilket är en vital del av spelet. När man förlorar rundor får man olika mycket bonus beroende på hur många rundor i rad man förlorat. Vinner man en runda nollställdes förlustbonusen och man började om på lägsta steget av fem möjliga.

De fem stegen som finns är följande:

  1. 1400 $

  2. 1900 $

  3. 2400 $

  4. 2900 $

  5. 3400 $

Förlorade man mer än fem rundor låg man kvar på 3400 tills man vann en runda och hoppade då ner till 1400.

När det nya systemet lanserades togs taket på stegen bort och istället för att nollställas när man vann en runda så gick man bara ett steg neråt på stegen. Hade man då förlorat 8 rundor i rad så kunde man vinna 3 rundor och sedan ändå få max förlustbonus, vilket gav situationer då det förlorande laget hade betydligt bättre ekonomi än det vinnande laget. Just den här aspekten med att taket på stegen försvann kritiserades starkt och i maj ändrade Valve tillbaka till ett tak på fem oavsett hur många rundor man hade förlorat i rad.

Det som förut kallades att man ”nollställde motståndarna ekonomi” är däremot fortfarande borta. Förlorar laget en runda går man ett steg uppåt i bonus på stegen och vinner man går man ett steg neråt. Valve motiverar det här med att få in så många vapenrundor som möjligt och undvika att ett lag måste spela dubbla ecorundor.

En annan ändring är att i början av varje halva har varje lag en plats ett steg upp på stegen. Det betyder att det lag som förlorar första rundan får 1900 och inte 1400 som innan uppdateringen. Valve motiverar det här på samma sätt som innan, att de vill ha fler rundor med vapen och färre rundor med ojämna vapenförhållanden. Precis i linje med deras prissänkningar av vapen.

Kritiker menar att även om det blir fler vapenrundor så försvinner en del av spänningen i rundor som är riktigt viktiga eftersom man får nya chanser hela tiden. Förut kunde spänningen ligga på topp för ett lag riskerade att bli helt nollställda i sin ekonomi efter att t.ex. ha vunnit en runda efter en förlustsvit. En förlust där hade gett 1400 och 1900 i de efterföljande rundorna medan det nu istället ger 2900 och 3400. En enorm skillnad. Lagets egna moneymanagement blir även mindre viktig för det kommer hela tiden in mer pengar nu än vad det gjorde tidigare och det är svårare för lagen att analysera varandras ekonomi och uppskatta vad motståndarna har för vapen.


Agenter

Även om det skapade en del kontroverser när ekonomisystemet lanserades så är det ingenting jämfört med när Valve valde att slänga in nya spelarmodeller i CS:GO. Modellerna var inte anpassade till banorna och smälte på många ställen in i bakgrunden. Istället för de klassiska färgerna som alltid använts finns nu bl.a. vita, gröna och gulaktiga skins som är svåra att se i vissa situationer. Eftersom modellerna kostar pengar att köpa så ansåg många att CS:GO hade blivit ”pay-to-win”. Några modeller kan man spela till sig genom "shattered web", men även den uppdateringen kostar pengar så på ett eller annat sätt måste man köpa modellerna antingen genom egna pengar eller byta till sig mot andra skins. För att visa lite på problemen med agenterna så kan ni se på den här videon av Nadeking som han gjorde strax efter agenterna lanserats. Se även Anomalys video om de nya agenterna. Varning för högt ljud i Anomalys video dock då han har en tendens att prata/skrika högt i sina videos.

Ett rejält bakslag för Valve som de av någon anledning inte räknat med. Ett par banor fick justeras, några av agenterna fick ändra nyans men något mer har inte Valve gjort och jag tror de här modellerna är här för att stanna. I professionella sammanhang kommer vi dock inte få se dessa agenter för alla stora organisationer har redan förbjudit dem. Det enda sammanhanget vi kanske får se proffsen spela med dem är om Valve bestämmer att agenterna ska vara tillåtna i Majors, men då tror jag spelarna själva kommer till en ”gentlemans agreement” om att inte använda de nya modellerna eftersom de, på proffsnivå, är extremt spelförstörande.

Vissa modeller är dessutom olika storlekar med t.ex. hattar, ryggsäckar och övrigt så det gäller att veta vilken modell man har för vilken bana man ska spela.


Det var i stora drag de viktigaste förändringarna i CS:GO under 2019. Har jag missat någon? Håller ni med? Kommentera gärna i så fall.

1
Skriv svar