Valve förklarar sin enkla, men annorlunda, designprocess för Half-Life

Robot
Valve förklarar sin enkla, men annorlunda, designprocess för Half-Life

Statistik och spelarbeteende styr dem hur de lägger sitt rumspussel.


Medlem

Alltid älskat hur Half Life brukar kännas som en berg-och-dalbana.

Man går från action, till komiska dialoger, till skräck, till pussel, tillbaka till action osv.

Mästerligt!

Medlem

Jag gillar hur dom utnyttjar VR genom att ge oss simpla lösningar men som kräver att man tänker till. Här är ett exempel på vad jag menar.

-Såg ett magasin till en pistol inne i en butik, fanns inga dörrar för att komma in i butiken. Funderade en stund "hur i h*lvete ska jag kunna komma in där?!". Men den enkla lösningen var att paja en ruta, stoppa in handen och använda handsken för att få tag på den.

Det här är inget revolutionerande det här men gillar såna här detaljer där man måste tänka aningen annorlunda jämför med vad man är van vid.

Medlem

Nu efter half life alyx har jag börjat spela lite andra spel också. Espire 1 och The Walking Dead Saints and sinners.
Inte för att dom spelen är dåliga men det märks tydligt hur mycket Valve lagt ner på varje moment i HL:a, allt känns så välgenomtänkt.
Visst man kan göra mer saker i tex Walking Dead men det är inte i närheten lika finpolerat som half life.


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Medlem

Spelet är så fulländat i detalj. T.ex. när nya monster introduceras så får man en liten kort presentation utan att man kanske tänker på det.

Första gången man ser en barnacle som hänger i taket, så ser man också en zombie som går rakt i "fällan". På så sätt förstår man hur den fungerar.

Det blir självförklarande och man kan koncentrera sig på ren underhållning.

Inaktiv
Skrivet av wirefire:

Spelet är så fulländat i detalj. T.ex. när nya monster introduceras så får man en liten kort presentation utan att man kanske tänker på det.

Första gången man ser en barnacle som hänger i taket, så ser man också en zombie som går rakt i "fällan". På så sätt förstår man hur den fungerar.

Det blir självförklarande och man kan koncentrera sig på ren underhållning.

Så har de även gjort i de andra spelet och det är så sjukt enkelt men smart vilket får en att undra varför inte alla gör det? Ganska frustrerande i spel när man inte får en enda ledtråd hur man tar sig an en fiende och måste pröva sig fram. Ibland kan det funka men oftast blir det bara konstigt.

Medlem

Spelade nyss igenom HL2(för 5e gången?), och tänkte vid ett tillfälle att utvecklarna, precis som i artikeln, bara måste ha kollat på hur spelare kommer tänkta/reagera i varje nytt område, och sen designa om området efter resultaten. Går om man har tur att tänka ett steg före, t.ex. förutspå att det kommer en jumpscare runt nästa hörn, men de flesta gånger vinner de jävlarna(utvecklarna).

En honnör till de fallna hjältarna, dvs de speltestare som 15+ år sedan förstörde sin HL2-upplevelse genom att vara testkaniner!

Men det känns ju som en självklar grej inom spelutveckling; att hålla statistik på vad testspelare gör innan man gör en vidareutveckling på en level. Är knappast bara Valve som gör det, men de råkar bara ta steget längre än de flesta kanske. Inte så konstigt spelen tar sån jävla tid att bli klara!

Inaktiv

Deras video när de pratade om hur ljuden spelade så stor roll i olika sorters locomotion var intressant.

1
Skriv svar