Unreal Engine 4 - levde techdemot upp till förväntningarna?

Medlem
Unreal Engine 4 - levde techdemot upp till förväntningarna?

Det pratas om huruvida spelen kommer kunna se ut som i techdemot för Unreal Engine 5 som visades upp tidigare idag. Detta fick mig att tänka på om förväntningarna uppnåddes för förra generationen, alltså Unreal Engine 4. Om vi tittar på techdemot som visades upp då, hur känner vi såhär med facit i hand? Lyckades spelen leverera vad techdemot demonstrerade?

Vad säger ni?


signatur

🖥️ RTX 4090 | i9-13900KF | 64GB

Medlem

Intressant tanke.. Jag tyckte väl att det inte var nånting som man inte "sett förr" så att säga i det gamla demot.

UE5 är många snäpp bättre, dels pga. "lumen" och "nanite", och dels pga. att animationerna har blivit mycket bättre.


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem

Nja, finns inget UE4-spel som är lika snyggt som det som visas upp i techdemot ovan vilket inte är så konstigt.


signatur

Processor: Intel Core i7 13700kf
Grafikkort: Palit GeForce RTX 4080 GameRock 16GB
RAM: 32 GB DDR5 6000mhz CL36
Högtalare: Sonos Arc, Sub Mini + 2 Sonos Era 300
VR: Meta Quest Pro + Link-kabel + bHaptics Tactsuit x16

Gnällkuk

En sak som folk tror jag helt missförstår med dessa tech demos är att de visar vad som är möjligt, det finns absolut ingen koppling till om det är realistiskt eller inte. Senaste UE5-videon var för det mesta väldigt imponerande, men att ha 8K-texturer samt dessa miljarder av trianglar för enorm detaljrikedom känns föga troligt att vi ser i spel.

Till att börja med så slängdes klippet vi fick se knappast ihop på en kafferast, det las nog enormt mycket tid på en så pass kort scen av ett "spel", utöver det så kan jag tänka mig att det här lilla demot väger in på ofantligt många Gigabyte pga. den extrema detaljrikedomen. Så, om t ex nästa Tomb Raider eller Uncharted 5 skulle ha samma nivå av detalj så skulle spelen bli helt gigantiska.

Vi här i Sverige är ju bortskämda med både hypernsabbt och superbillg uppkoppling men jag tror inte stora delar av övriga världen hade varit så sugna på att ladda hem spelet (vilket skule ta flera dagar säkert), bara för att sedan behöva ladda hem en klassisk day one patch som är nästan lika stor som orginalspelet, och samma sak med större uppdateringar.

Å andra sidan så är det här en anledning till varför Sonys unika SSD-lösning skulle kunna knäppa Xbox på näsan, hypersnabb lagringsmedia som klarar av att packa upp komprimerade texturer utan att det hackar eller blir pop-ins. Tyvärr tror jag också att det är detta som de kommer satsa på, 30fps i många spel och sedan fokus på att få skitsnygga texturer som efter ett tag bara svischar förbi i periferin.


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Medlem

På sätt och vis, men tech-demos är aldrig något man kan förvänta sig se i spel samma generation de visas. Det är mest vissa detaljer som tillkommer i spel.

Medlem
Skrivet av Walter S.A. Iego:

UE5 är många snäpp bättre, dels pga. "lumen" och "nanite", och dels pga. att animationerna har blivit mycket bättre.

Inte det som var frågan, utan har UE4 demot levde upp till förväntningarna som visades. Självklart är UE5 mera avancerad, ingen har sagt något annat.

Medlem

Jag tycker inte att spelen levde upp till motorns förmåga. Det är dock svårt och tidskrävande att skapa spel som är av tech demo-kvalité från början till slut. Men jag tror att med tekniker som Nanite och Lumen, som förenklar skapandeprocessen, kommer leda till att vi faktiskt får spel som ser ut som tech demot, och inom en snar framtid dessutom. Nästa generation kommer verkligen vara ”It just works”-generationen.

Medlem

Beror väl på hur en utvecklare väljer att utnyttja motorn tänker jag.


signatur

Ordo Ab Chao

Medlem

Sea of Thieves är snyggaste UE4 spel tycker jag. Synd att många andra UE spel är inte lika snyggt.

Inaktiv

Grejen med tech demos är ju att de alltid är under extremt kontrollerade former där motorn är pressad till sitt yttersta men inte mer. Och när man kör en slinga så är det ganska lätt att polera varje del så att prestandan alltid ligger på bra nivå.

I spel är det oftast för många variabler som kan påverka prestandan vilket gör att man inte kan hålla samma nivå på det grafiska och/eller fysik

Medlem

Svårt att säga, De flesta spelen i UE4 känns inte riktigt polerade helt enkelt. En jäkla massa problem med en sån sjukt potential motor. Att det skall vara en sådan svår nöt att knäcka är bara tråkigt

Medlem

Gears 5 tyckte jag var riktigt snyggt
Och Hellblade

Medlem

Nu kanske spelen kommer att se ut precis som i tech demot med de nya gen konsolen.

Medlem

Tech demos är väl till för att locka till sig utvecklare än att imponera på konsumenter, sen vad dom gör med motorn är en annan femma. Men det UE4 spel som jag kommer på rakt av som är snyggt är Hellblade.

Sen har vi gänget på Quixel som gör väldigt snygga saker i UE4, bra mycket snyggare än tech demot.


signatur

-^-^--^-The sound of a bat cutting through space and time-^-^--^-

eld
Medlem
Skrivet av trickeh2k:

...En sak som folk tror jag helt missförstår med dessa tech demos är att de visar vad som är möjligt, det finns absolut ingen koppling till om det är realistiskt eller inte. Senaste UE5-videon var för det mesta väldigt imponerande, men att ha 8K-texturer samt dessa miljarder av trianglar för enorm detaljrikedom känns föga troligt att vi ser i spel...

De körde demot på en ps5'a, inte på en supermaxad pc. Det är realistiskt.

Grejjen med Nanite är att mängden trianglar som ritar ut på skärmen är densamma som i andra spel, tekniken kan dynamiskt ändra detaljnivån med mesh-shaders och geometri som streamas från disk så man inte behöver ha allt på gpu-minnet samtidigt.

Se det som en mer sofstikerad typ av lodding som man kan se i precis alla openworld spel där du kan se en gigantisk stad från långt bort och sen gå in i den.

Det är ett visuellt knep precis som med all spelgrafik.

Skrivet av trickeh2k:

Till att börja med så slängdes klippet vi fick se knappast ihop på en kafferast, det las nog enormt mycket tid på en så pass kort scen av ett "spel", utöver det så kan jag tänka mig att det här lilla demot väger in på ofantligt många Gigabyte pga. den extrema detaljrikedomen. Så, om t ex nästa Tomb Raider eller Uncharted 5 skulle ha samma nivå av detalj så skulle spelen bli helt gigantiska.

Tur att det finns studios som i princip bara arbetar med att bygga stora fotogrammetri-bibliotek som folk kan använda, det är bara att dra in i spelen så har du din asset där, och epic äger nu en de större.

Skrivet av trickeh2k:

Å andra sidan så är det här en anledning till varför Sonys unika SSD-lösning skulle kunna knäppa Xbox på näsan, hypersnabb lagringsmedia som klarar av att packa upp komprimerade texturer utan att det hackar eller blir pop-ins. Tyvärr tror jag också att det är detta som de kommer satsa på, 30fps i många spel och sedan fokus på att få skitsnygga texturer som efter ett tag bara svischar förbi i periferin.

De visade precis hur det fungerade i realtid, på en ps5'a. De hade medvetet en slutscen där kameran rör sig genom terrängen otroligt snabbt för att visa att streamingen håller i sig utan problem. Geometrin för modellerna kan streamas på ett nytt sätt som gör att alla dessa lod-steg inte måste ligga i minnet, detaljrikedomen kan placeras på allt som är nära kameran.

Sen så packas inte komprimerade texturer upp, de är komprimerade just för att de inte ska ta upp det lilla grafikminne som finns, de förblir komprimerade.

Xbox kommer väldigt troligt också kunna nyttja detta.

Annars så har spel har redan gått förbi infiltrator demot, i openworld-spel till och med.

Eller när någon säger att man bara lägger så mycket krut på tech demos, men inte riktiga spel:

ELF
Medlem

Det enda spelet jag kommer att tänka på som ser ut som tech demot är just Unreal Tournament, men det är ju ganska dött utvecklingsmässigt.
I övrigt så kan jag inte säga att jag sett många spel som ser ut som tech demot.


signatur

www.fckdrm.com - DRM år 2024? Ha pyttsan.

Medlem

@eld: Fast Ingen av dom drivs väl av UE4?


signatur

-^-^--^-The sound of a bat cutting through space and time-^-^--^-

Gnällkuk
Skrivet av eld:

De körde demot på en ps5'a, inte på en supermaxad pc. Det är realistiskt.

Grejjen med Nanite är att mängden trianglar som ritar ut på skärmen är densamma som i andra spel, tekniken kan dynamiskt ändra detaljnivån med mesh-shaders och geometri som streamas från disk så man inte behöver ha allt på gpu-minnet samtidigt.

Se det som en mer sofstikerad typ av lodding som man kan se i precis alla openworld spel där du kan se en gigantisk stad från långt bort och sen gå in i den.

Det är ett visuellt knep precis som med all spelgrafik.

Det jag syftade till när jag sa att det inte var realtistiskt var inte att det inte gick med hårdvaran, det var att det inte var realistiskt att vi får spel med samma detaljrikedom. Men okey, du verkar mer kunnig och insatt i tekniken bakom och kanske till och med jobbar grafik för spel? Även om man blir bättre på att "fuska" kändes det ändå som att det skulle ta alldeles för lång tid att implementera detta, även om det var fullt möjligt, vilket jag påpekade.

Skrivet av eld:

Tur att det finns studios som i princip bara arbetar med att bygga stora fotogrammetri-bibliotek som folk kan använda, det är bara att dra in i spelen så har du din asset där, och epic äger nu en de större.

Absolut, men det är ju knappast något nytt? Det har väl använts rätt länge för att få mer realistiska världar, men jag har åtminstone aldrig sett något som varit i närheten av detta och jag inbillar mig att det inte är för att det inte varit möjligt utan för att det helt enkelt är för resurskrävande i form av teknik och utrymme/beräkningskraft?

Skrivet av eld:

De visade precis hur det fungerade i realtid, på en ps5'a. De hade medvetet en slutscen där kameran rör sig genom terrängen otroligt snabbt för att visa att streamingen håller i sig utan problem. Geometrin för modellerna kan streamas på ett nytt sätt som gör att alla dessa lod-steg inte måste ligga i minnet, detaljrikedomen kan placeras på allt som är nära kameran.

Sen så packas inte komprimerade texturer upp, de är komprimerade just för att de inte ska ta upp det lilla grafikminne som finns, de förblir komprimerade.

Xbox kommer väldigt troligt också kunna nyttja detta.

Annars så har spel har redan gått förbi infiltrator demot, i openworld-spel till och med.

Ja, det visades absolut i realtid men det är fortfarande en demo på drygt sju minuter, en demo som hade tänkts att visa upp i förra sommaren, men som inte var klar. Om det tagit så lång tid att utveckla denna sekvens på åtta minuter så känns det som att spel i kaliber med t ex Uncharted skulle ta åtta år att utveckla. Det var det jag menade när jag sa att det inte kändes realtiskt att vi får se samma detaljrikedom i spel. Utöver det så har vi ju ingen aning om hur stor den här techdemon är, det är ju den andra aspekten att ta hänsyn till.

Basmodellerna verkar väl få 1TB lagring, skulle man få plats med två spel ens? Sen igen, det var ett techdemo. Jag skulle rekommendera dig att kika på den igen i fullskärm. Det är tydliga artefakter runt karaktären och fladdermössen, ser ut som det är en green screen så även om miljöerna här fantastiska så känns det som de är två olika saker där gubben mer har klistrats in. Lite som gamla peka och klicka-spel med statiska bakgrunder.

Igen, jag säger inte att det inte är möjligt - bara att jag tror att det inte är realistiskt eftersom spelen skulle bli för stora och utvecklingstiden för lång.


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Hittar ingen info om att den där tech demo av UE4 kördes på PS4 eller Xbox One?
Blir ju lite svårt att jämföra utvecklingen. Dessutom var kvaliten på videon dålig, så svårt att se.

Medlem

Något som jag är mer intresserad av är fysiken. Det är tråkigt att det nästan aldrig pratas om den när det kommer till spel längre. Tycker om fysik som i GTA 4 och 5 samt RDR 2 när det känns "tungt". Många spel som drivs av UE är snygga men det känns som om dom är väldigt ytliga med rörliga objekt som inte har någon tyngd. Motsatsen till hur det kändes att spela Half Life 2. Det är också ett spel med bra fysik som jag tycker fortfarande håller.
Dom nämnde väl lite i UE5 demot att karaktären själv räknar ut kollisioner med omgivningen vilket kan vara intressant men överlag tycker jag att det är för mycket fokus på det visuella.


signatur

PSN: MrOakenborn

Medlem

Tack för din tråd Baronova! Det var precis det här jag tänkte på efter att ha sett UE5-demot. "Men det där UE4-demot som visades, inget spel blev ju sådär snyggt" tänkte jag. Visst, UE5-demot var väldigt imponerande. Men det är ett demo. Inte ett färdigt spel.

eld
Medlem
Skrivet av trickeh2k:

Det jag syftade till när jag sa att det inte var realtistiskt var inte att det inte gick med hårdvaran, det var att det inte var realistiskt att vi får spel med samma detaljrikedom. Men okey, du verkar mer kunnig och insatt i tekniken bakom och kanske till och med jobbar grafik för spel? Även om man blir bättre på att "fuska" kändes det ändå som att det skulle ta alldeles för lång tid att implementera detta, även om det var fullt möjligt, vilket jag påpekade.

Absolut, men det är ju knappast något nytt? Det har väl använts rätt länge för att få mer realistiska världar, men jag har åtminstone aldrig sett något som varit i närheten av detta och jag inbillar mig att det inte är för att det inte varit möjligt utan för att det helt enkelt är för resurskrävande i form av teknik och utrymme/beräkningskraft?

Det är automatiskt, ljussättningen kräver mindre arbete jämfört med tidigare. Nanite kräver enbart en automatisk process för att använda dessa assets i motorn, assets som redan existerar.

Det har inte använts på grund av att detta använder sig av snabbare diskar som inte funnits i tidigare konsoller, samt användingen av mesh-shaders, det är mycket som behövde finnas på plats, och mjukvara som måste byggas för att använda dessa.

https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders

Skrivet av trickeh2k:

Ja, det visades absolut i realtid men det är fortfarande en demo på drygt sju minuter, en demo som hade tänkts att visa upp i förra sommaren, men som inte var klar. Om det tagit så lång tid att utveckla denna sekvens på åtta minuter så känns det som att spel i kaliber med t ex Uncharted skulle ta åtta år att utveckla. Det var det jag menade när jag sa att det inte kändes realtiskt att vi får se samma detaljrikedom i spel. Utöver det så har vi ju ingen aning om hur stor den här techdemon är, det är ju den andra aspekten att ta hänsyn till.

För att teknologin byggs, och att det inte är ett fullskaligt team.

Skrivet av trickeh2k:

Basmodellerna verkar väl få 1TB lagring, skulle man få plats med två spel ens? Sen igen, det var ett techdemo. Jag skulle rekommendera dig att kika på den igen i fullskärm. Det är tydliga artefakter runt karaktären och fladdermössen, ser ut som det är en green screen så även om miljöerna här fantastiska så känns det som de är två olika saker där gubben mer har klistrats in. Lite som gamla peka och klicka-spel med statiska bakgrunder.

Igen, jag säger inte att det inte är möjligt - bara att jag tror att det inte är realistiskt eftersom spelen skulle bli för stora och utvecklingstiden för lång.

Poängen är att vi redan bygger assets på den nivån som kan användas för nanite för att sedan optimera ner dom och bygga en massa lod-steg, arbetet görs redan, det skulle till och med sparas in arbete då man kan använda modellerna direkt.

eld
Medlem
Skrivet av Oakenborn:

Något som jag är mer intresserad av är fysiken. Det är tråkigt att det nästan aldrig pratas om den när det kommer till spel längre. Tycker om fysik som i GTA 4 och 5 samt RDR 2 när det känns "tungt". Många spel som drivs av UE är snygga men det känns som om dom är väldigt ytliga med rörliga objekt som inte har någon tyngd. Motsatsen till hur det kändes att spela Half Life 2. Det är också ett spel med bra fysik som jag tycker fortfarande håller.
Dom nämnde väl lite i UE5 demot att karaktären själv räknar ut kollisioner med omgivningen vilket kan vara intressant men överlag tycker jag att det är för mycket fokus på det visuella.

eld
Medlem

Sen har vi realtids-scenerna de använde i the mandalorian för bakgrunderna, med unreal engine 4.

Medlem

Tror det här är ett exempel på "lätt" fysik. Den ser jättebra ut men skulle man gå med en karaktär i stenarna skulle dom förmodligen inte bete sig trovärdigt dvs glida på marken framför karaktären för att sedan försvinna efter några sekunder.
Jag vet att det inte bara hänger på UE utan också utvecklaren, men under dom senaste tio åren har spelmotorn verkligen inte imponerat på mig. Snyggt men inget djup.
Och när det kommer tilll fordonsfysik i UE har jag inte heller något bra exempel. Gillade Days Gone jattemycket men fysiken på motorcykeln gjorde att jag ofta tappade inlevelsen. Jag kanske är överdrivet kräsen, jag vet inte.
Om du har ett bra exempel på när fysiken i EU användes bra säg till för jag vil gärna testa.
Och om du vill se exempel på fysik jag älskar sök på teardown på YT. Verkar fanstastiskt.


signatur

PSN: MrOakenborn

eld
Medlem
Skrivet av Oakenborn:

Tror det här är ett exempel på "lätt" fysik. Den ser jättebra ut men skulle man gå med en karaktär i stenarna skulle dom förmodligen inte bete sig trovärdigt dvs glida på marken framför karaktären för att sedan försvinna efter några sekunder.
Jag vet att det inte bara hänger på UE utan också utvecklaren, men under dom senaste tio åren har spelmotorn verkligen inte imponerat på mig. Snyggt men inget djup.

Det är verkligen ingen simpel fysikmotor i unreal engine, men användingen är helt upp till personen som använder motorn, i spel så kommer du ofta se valet att inte låta fysiken vara ivägen för spelaren.

Finns inte mycket bättre i motorväg, men allt kan specialbyggas för att vara mer effektivt åt ett håll men mindre åt alla andra, som exemplet teardown du nämner längre ner, vilket av goda anledningar är byggt med voxlar för att förenkla förstörelsenivån, men inget ont om det fantastiska spelet.

Vill du kunna kritisera motorn på en vettig nivå så måste du nog ge dig in i den själv, Se vad som som är dåligt gjort eller bra gjort istället för att gå efter hur folk har använt motorn.

Skrivet av Oakenborn:

Och när det kommer tilll fordonsfysik i UE har jag inte heller något bra exempel. Gillade Days Gone jattemycket men fysiken på motorcykeln gjorde att jag ofta tappade inlevelsen. Jag kanske är överdrivet kräsen, jag vet inte.
Om du har ett bra exempel på när fysiken i EU användes bra säg till för jag vil gärna testa.
Och om du vill se exempel på fysik jag älskar sök på teardown på YT. Verkar fanstastiskt.

Hur motorcykeln fungerar i days gone är verkligen 100% upp till hur den studion byggde upp den, du kan modifiera fysiken åt precis vilket håll du vill.

Medlem
Skrivet av eld:

Det är verkligen ingen simpel fysikmotor i unreal engine, men användingen är helt upp till personen som använder motorn, i spel så kommer du ofta se valet att inte låta fysiken vara ivägen för spelaren.

Finns inte mycket bättre i motorväg, men allt kan specialbyggas för att vara mer effektivt åt ett håll men mindre åt alla andra, som exemplet teardown du nämner längre ner, vilket av goda anledningar är byggt med voxlar för att förenkla förstörelsenivån, men inget ont om det fantastiska spelet.

Vill du kunna kritisera motorn på en vettig nivå så måste du nog ge dig in i den själv, Se vad som som är dåligt gjort eller bra gjort istället för att gå efter hur folk har använt motorn.

Hur motorcykeln fungerar i days gone är verkligen 100% upp till hur den studion byggde upp den, du kan modifiera fysiken åt precis vilket håll du vill.

Det är just därför jag nämner att det inte nödvändigtvis hänger på UE utan utvecklaren. Men jag är trött på spel som är svinsnygga men som fysiskt känns som något släppt innan Source Engine som släpptes med Half Life 2 för typ 16 år sedan.
Har du något bra exempel där UE används exemplariskt som jag kan testa?
Beam NG som är en helt egen fysikmotor och Red Faction Geurrilla vet jag inte vad det är baserat på, men där är två otroligt intressanta spelmotorer. Paint the Town Red är ett annat exempel. Jag gillar helt enkelt bra fysik.
Och angående Days Gone tror jag att en del av problemet att UE inte hade specifika inställningar för tvåhjuliga fordon? Hoppas det blir bättre i UE5.


signatur

PSN: MrOakenborn

Medlem

Tittade precis på UE4-demot igen, efter alla dessa år, och tycker inte att UE5-demot är så märkbart snyggare. Vad som däremot är tydligt är det är öööveeerdriiiveeet snygga demos. Inte ett enda spel denna generation har haft grafik som ens är i närheten av UE4-demot. Så det återstår att se om next gen blir lika snyggt som UE5-demot.

Medlem

Jag tycker många spel fortfarande inte levt upp till 3D mark 2006 techdemot...

12
Skriv svar