Bygga ett spel och lansera det på konsol

Medlem
Bygga ett spel och lansera det på konsol

Jag har haft en spelidé i huvudet i säkert 5 år nu.
Längre än så kommer jag aldrig.

Varje gång jag blir motiverad med lite "nä nu jävlar ska jag göra något åt det" så kraschar det efter några veckor.

Jag har malt på i Unity och UE4 (dem enklare delarna utan kodning), googlat, hängt på forum, youtube tutorials m.m, till och från under ett halvt deccenium.
Jag är oförmögen att klara av att skapa ett spel. Det går bara inte. Tro mig, jag har försökt. Det är som att mala på och försöka lära en tondöv och taktlös människa att spela instrument.
Jag har inte heller något nätverk av kunniga människor runt mig, ingen som kan lära mig osv.

Jag har varit i kontakt (flera gånger och under flera år) med både små och stora spelutgivare och spelstudios. Vissa spelstudios har jag mejlat och erbjudit mig att få komma till kontoret och visuellt försöka visa upp vad jag har tänkt med mitt spel i hopp om att dem faktiskt kan tänka sig att ta min IP och bygga den samt lansera den under deras vingar.

Ingen respons... nada, zipp, zero. Inte ens en "elevator pitch" på väg upp till kontoret!

Tips på hur man går vidare? Utbildning? Kurser?

Ps. Här är tråden från 2014 med ungefär samma premisser som idag.. så 6 år har jag haft min idé i huvudet men fortfarande kvar på ruta 1, trots kämpande och otaliga försök. lol! Nästa steg borde vara att ge upp och gå vidare.


signatur

"High life on low budget"

Medlem

Jag går också runt med en spelidé, som jag dock ännu inte gjort minsta försök att göra verklighet av. Den tiden får komma. Men jag – och de flesta – är nog som dig och har rätt svårt att verkligen komma framåt helt själv. Tror därför du är rätt på det när du försöker hitta samarbeten för att föra projektet framåt.

Och utifrån det har jag ett litet specifikt tips jag fått som rör mötesbokningar med nya kunder/samarbetspartners:
När du hör av dig – föreslå redan från början en konkret tid. Till exempel: "Skulle det passa att jag kommer förbi nästa onsdag kl 13 och presenterar min idé. Det tar en kvart." Det blir inte hugg varje gång, men betydligt oftare. Har själv använt det här tricket i jobbet (driver en grafisk designstudio) och det funkar.

Sen är det säkert bra att gå en utbildning, inte minst eftersom du kommer få möjlighet att knyta en massa nya kontakter.

Medlem

Om både små och stora spelstudios erbjudit dig att komma till kontoret varför accepterade du inte? Låter helt sinnessjukt dom skulle göra en sån grej

Medlem

Ett tips är att gå till startup meetups i din stad eller i närheten. Där kryllar det oftast av programmerare och designers som vill ha idéer att arbeta med.


signatur

|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220

The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.

Inaktiv

Det är svårt att göra ett spel, och att göra ett bra FPS är förmodligen bland det svåraste att göra.

2GD startade en studio och samlade in pengar med kickstarter för att utveckla sin dröm-arena-shooter vilket blev Diabotical. Ingen av dem hade gjort ett spel innan och det har tagit typ 8 år(?) att få det nästan färdigt.
Att du ska lyckas knåpa ihop ett liknande spel själv utan någon tidigare erfarenhet låter ganska orimligt. De gjorde dock sin spelmotor från scratch medan du skulle kunna använda Unreal Engine.

Tror ärligt talat inte din idé går att sälja in till ett spelföretag heller då det "bara" är en Quakeremix. Finns gott om sådana och alla har misslyckats. Det verkar vara dödsdömt om du inte lyckas göra ett spel som är bättre än själva Quake, men det har ingen lyckats med hittills. Det där träffa i luften-läget har jag spelat både i Quakeworld och i Quake Live.

Om du vill göra spel finns det yrkesutbildningar och högskoleprogram men det går också att lära sig själv mycket. En stor fördel med utbildning är dock att du kommer träffa många andra som också vill göra spel.
Jag tror en anledning till att det känts omöjligt att göra ett spel är för att du slagit på för stort på en gång. Tror det är väldigt sällan ens första spel är ens drömspel, det är nog bättre att börja smått och göra minispel för att lära sig processen och sedan göra större och större projekt.

Megadelux
Skrivet av Vercadi:

Om både små och stora spelstudios erbjudit dig att komma till kontoret varför accepterade du inte? Låter helt sinnessjukt dom skulle göra en sån grej

Jag fick också läsa samma sak 2 gånger. Han har mailat studios utan att få respons.

Medlem

Spelbolagen har inget intresse av spelidéer utifrån. De har hundratals idéer från redan anställda som de prioriterar först. Mitt tips är att ta anställning på ett av företagen. Det är ett sätt att både knyta kontakter och bättre chanser till pitchar. Men du kommer också förstå hur stor konkurrens av bra idéer som det verkligen är där ute. Och du kommer förstå vad som krävs av din idé för att funka kommersiellt.

Medlem

Låter som shootmania, väldigt underskattat spel för övrigt.

Medlem

Tack för era tankar och input.

Jag är dock övertygad om att en arena pangare skulle fungera på konsol. Man måste se det utifrån en konsolspelares perspektiv.
På pc finns det ett oändligt utbud med både bra och dåliga arena shooters. På konsolerna.. not so much.
Det är långt ifrån en mättad marknad på konsol... trots detta så är det egentligen inte någon som vågar göra en arena shooter. Men battle royale eller korridorshooters.... oj, alla och deras moster.

Jag är helt med på noterna att jag är så långt ifrån möjligheten till att få ut ett spel. Vilja räcker bara så långt.. har man inte lärt sig det fundementala och viss förståelse för lite mer avancerat i unity eller ue4 på 5 år (till och från) då är det nog ganska kört.
Om jag var en stjärna på unity eller UE4 så tror jag dock att jag hade klarat det.


signatur

"High life on low budget"

Medlem

Har också olika spel ideer som jag inte vet hur jag ska göra verklighet av. Mest pga tidsbrist men har länge funderat på man skulle lära sig nått som man kan pula på med när man får tid.
Skulle vilja göra "småspel" som sen när man "lört sig förfina" kan använda dom spelmomenten i ett spel.
Men jag är inte ens förmögen att prova göra enkla saker.
Inte ens lägg en boll uppe på en backe och putta den så den rullar ner.
Vet som inte vart jag ska börja ens


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Medlem

Har du testat Dreams? Om du tycker om det kreativa i spelskapandet. Låg tröskel men ett ett ganska häftigt verktyg/spel.

Inaktiv
Skrivet av bent toe:

Tack för era tankar och input.

Jag är dock övertygad om att en arena pangare skulle fungera på konsol. Man måste se det utifrån en konsolspelares perspektiv.
På pc finns det ett oändligt utbud med både bra och dåliga arena shooters. På konsolerna.. not so much.
Det är långt ifrån en mättad marknad på konsol... trots detta så är det egentligen inte någon som vågar göra en arena shooter. Men battle royale eller korridorshooters.... oj, alla och deras moster.

Jag är helt med på noterna att jag är så långt ifrån möjligheten till att få ut ett spel. Vilja räcker bara så långt.. har man inte lärt sig det fundementala och viss förståelse för lite mer avancerat i unity eller ue4 på 5 år (till och från) då är det nog ganska kört.
Om jag var en stjärna på unity eller UE4 så tror jag dock att jag hade klarat det.

Hade gärna haft en riktigt kul arkadpangare på konsol som man skulle kunna köra split-screen.
Typ ett partyspel.

Medlem
Skrivet av Molotov:

Vet som inte vart jag ska börja ens

Som en sann ingenjör ska du bryta ner alla moment i ditt spel i väldigt små bitar. Sedan ska du sätta dig ner och analysera bit för bit. Skriva en lista på vad som krävs för att varje liten bit ska kunna realiseras. Om du inte förstår hur alla delar ska realiseras är det ett tecken på att din nedbrytning inte är färdig. När analys och lösningsdokumentet är klart. Då är det bara att starta med implementation.

Släppte mitt första spel i somras som hobby utvecklare. Mitt bästa tips efter flera års försök att komma över tröskeln är sätta en mängd tid man måste sitta med det varje dag. Mitt mål var 10 minuter per dag, gör ganska stor skillnad (mkt mer än man tror). Hoppas det hjälper någon annan att ta sig över tröskeln!

Ska dock säga att spelet inte är släppt på konsol!

Medlem

Om du inte redan är i spelbranchsen skulle jag gissa på att du lär ha det väldans svårt att få med andra på idéen, det finns för många som har idéer men inte har koll på alla begränsingar i spelutvecklingen så du blir i princip automatiskt ignorerad bara av det skulle jag säga.
Lättaste vore enligt mig att gå på någon av alla spelutbildningarna här i Sverige, om du har tur så kan du hitta en nice grupp där o starta eget med. Vet att ett par studenter gjorde det för ett par år sedan från Futuregames o de är fortfarande igång o utvecklar sina egna spel.

Medlem

Som Pecman skrev så finns det utbildningar att följa, vet inte hur det ser ut i Sverige men utbildningen jag följde gav mig en titel som engineer in applied science och tog 3 år på högskola.
Anledningen till att det är svårt att göra spel är just att slutföra det som börjas. Den sista biten är den svåraste.

maq777 har rätt, för att pitcha en idé som behöver du ha ordentligt underlag. Inte bara säga ooh det här är en cool ide. Spelföretag har generelt redan ideer dom jobbar på annars kommer dom också ta ideer från anställda först av den enkla anledningen att dom vet hur branshen fungerar.

Har du ett design dokument för fiender, banor, artstil, gamemodes etc?
Vilken mjukvara behövs, hur ser din pipeline ut för 3d meshes, animationer och ljud?
Vilken platform ska spelet utvecklas för och hur lång tid kommer det ta?
Hur ser din roadmap ut ( när kommer din första milestone vara klar att visas)

Och kanske viktigast av allt, har du något att visa? En vertikal kakbit som visar gameplay osv.

Det är frågor som alla måste ha ett svar innan någon vill spendera pengar på din ide.
Om du har ovan skulle jag dessutom inte vända mig till ett spelförtag utan en utgivare.

Medlem

Att bygga spel tar lång tid, men i takt med att fler spelutvecklingsverktyg blir demokratiserade genom enklare användning och tydligare design desto fler spel lär vi få. Dreams är ju ett extremt bra exempel på hur mycket enklare det håller på att bli att skapa spel, och då har vi inte ens kommit till den punkten att AI är en integral del av spelutveckling. Adobe har ju redan visat på grymma metoder för syntetiska röster, automatiska landskap efter färger, vi har också ganska sofistikerade verktyg på väg för att omvandla 2D till 3D.

När allt detta slås ihop till en och samma motor någon gång (säg... 10-20 år?) så lär scenen fullkomligt explodera. Har sett exempel på spelutvecklingsmotorer med tanken att du bara ska skriva som vanligt och motorn förstår vad du menar. Ett tag kvar innan något sådant standardiseras dock...

För de som är nya och önskar plugga till spelutvecklare kan jag rekommendera utbildningen i Skövde, gick in i väggen så blev inte mycket för mig där (hoppas få ut ett spel när jag är 40 I guess) men de har grymma lärare och man har tillgång till proffs i deras innovationshub. Sen är yrkesutbildningarna på Playground Squad och The Game Assemblu riktigt bra, kom vidare till deras intervju och man har bra chanser att få jobb om man lägger manken till.


signatur

Jag respekterar din rätt till åsikt, men är den att förtrycka andra för saker som inte påverkar dig hindrar det inte mig från att försöka ändra eller kämpa emot den. With all due respect: Don't hurt people. <3

Medlem
Skrivet av meat4u:

Som Pecman skrev så finns det utbildningar att följa, vet inte hur det ser ut i Sverige men utbildningen jag följde gav mig en titel som engineer in applied science och tog 3 år på högskola.
Anledningen till att det är svårt att göra spel är just att slutföra det som börjas. Den sista biten är den svåraste.

maq777 har rätt, för att pitcha en idé som behöver du ha ordentligt underlag. Inte bara säga ooh det här är en cool ide. Spelföretag har generelt redan ideer dom jobbar på annars kommer dom också ta ideer från anställda först av den enkla anledningen att dom vet hur branshen fungerar.

Har du ett design dokument för fiender, banor, artstil, gamemodes etc?
Vilken mjukvara behövs, hur ser din pipeline ut för 3d meshes, animationer och ljud?
Vilken platform ska spelet utvecklas för och hur lång tid kommer det ta?
Hur ser din roadmap ut ( när kommer din första milestone vara klar att visas)

Och kanske viktigast av allt, har du något att visa? En vertikal kakbit som visar gameplay osv.

Det är frågor som alla måste ha ett svar innan någon vill spendera pengar på din ide.
Om du har ovan skulle jag dessutom inte vända mig till ett spelförtag utan en utgivare.

Bra punkter.
Har allt, precis allt, nedskrivet och dokumenterat i en fin presentation.
Platform har jag nämnt i inlägget.
Mjukvara är också nämnd i inlägg.
Utvecklingstid finns i presentation tillsammans med det ovannämnda.
Har en roadmap och tidsplan också.

Nämner också i mitt inlägg att jag varit i kontakt med både utgivare och utvecklare.

Men.. det viktigaste (som du nämner)... det finns inget, absolut inget alls, att visa upp. Att pitcha en idé utan någonting alls är dödsdömt från början.
Visst, jag kan kanske ha lite enklare konceptskissar.. men mer än så blir det inte.

Vet bland andra att Glen Schofield från sledgehammer games försökte pitcha sin idé om dead space men gick på nit efter nit. Dem gjorde då ett teknikdemo där man spelade i vakum och visade upp det.. sen jävlar tog det fart.
Återigen... om man bara kunde med Unity eller UE4... :/


signatur

"High life on low budget"

Medlem

Som många nämnt så tar det tid att bygga ett spel, speciellt från grunden.
Enda tipset jag har som hobby dev är att bara att sätta dig ner och få in "grundspelet" (i andra ord movement och enklare mechanics etc). För att sedan bredda ut och leta upp andra att hjälpa med andra delar av spelet.
Anledningen varför är väldigt enkelt för att det finns miljontals påbörjarde projekt redan och det är väldigt svårt att få med sig andra likasinnade på ett koncept utan något kött på benen.

Andra alternativet är att bita ihop och lära sig att koda, göra egna models etc för att sedan bredda ut med folk efter hand.

Något så enkelt som att slänga ihopa en liten kort demo och slänga upp på youtube kan ibland hjälpa att hitta folk med.

https://www.youtube.com/watch?v=xYGqrnt2VYw

T.ex med den videon med relativt liten mängd views har jag redan fått 2-3st som hade varit intresserade att hjälpa med att utveckla något (trots jag inte har nån aning om vad jag vill göra ).

Medlem
Skrivet av pitchatan:

Något så enkelt som att slänga ihopa en liten kort demo och slänga upp på youtube kan ibland hjälpa att hitta folk med.

https://www.youtube.com/watch?v=xYGqrnt2VYw

T.ex med den videon med relativt liten mängd views har jag redan fått 2-3st som hade varit intresserade att hjälpa med att utveckla något (trots jag inte har nån aning om vad jag vill göra ).

Ha!
Där har du redan halva min spelidé.
Perfekt movement har du fått till, och du har redan ett statiskt vapen.
Saknar texturer, projektil, hoppljud, explosion, dödsljud och nätverkskod för 4 spelare

Najs.
Får man fråga vilken motor du använt?


signatur

"High life on low budget"

Medlem

Mitt tips är att göra något enkelt. Typ space invaders i Unity. Hemligheten är bara att göra en grej i taget.

Få en kub att röra på sig med tangenter.
Få kuben att skjuta.
Spawna en fiende.
Få fienden att dö av skott.
Byt ut kuben mot en 3d-modell. osv osv.

När du kan det så kan är du redo att gå på något game jam. Där kan man knyta lite kontakter och lära sig av andra. Ofta finns det uttråkade spelutvecklare som redan är i branschen som tycker det är kul att göra egna grejer på fritiden. Kan vara kul att göra någon enkel grej i grupp över ett par dagar. Alla nivåer är välkomna. Global Game Jam är bra t.ex.

Tror att du kanske ska fokuser mindre på roadmaps och testa att göra en del av ditt spel som du kan visa upp. Om du inte har Art assets eller liknande kan jag rekommendera opengameart. Det man använder måste inte vara en del i slutprodukten bara en del i utvecklingen.

Medlem

Så gott som alla spelintresserade har bra idéer till spel. Själva idén är oftast det minst viktiga, det är utförandet som är hela grejen. Det viktigaste när man börjar är att starta med ett litet projekt, det blir alltid större och mer jobb än man tror. Det gäller också att vara beredd på att ändra idén under arbetets gång när man märker vad som inte fungerar.

Medlem
Skrivet av bent toe:

Ha!
Där har du redan halva min spelidé.
Perfekt movement har du fått till, och du har redan ett statiskt vapen.
Saknar texturer, projektil, hoppljud, explosion, dödsljud och nätverkskod för 4 spelare

Najs.
Får man fråga vilken motor du använt?

texturer,hoppljud och lite olika vapen har jag redan lagt till efter videon gjorts, nätkoden fanns även implementerat och stödjer tekniskt sett upp till 128 spelare (andra spelar modellen var en annan client diverse som bara stod afk >_<).

Motorn som använts är FTEQW, en helt ombyggd quake1/quakeworld motor, dock är spel logiken (vapen,fysik,movement etc) från scratch så det återstår inget från QW i sig förutom själva grund motorn.

Allt som allt tog det i videon cirka 2dagar av lekande och ett par öl att få till.

Så din idé är doable, gäller bara att ta tag i det!

Medlem

Du har ju väldigt destruktiv syn på din idé och försöker knappt hitta lösningar för nå ditt mål.

Medlem

Knappast ensam med liknande erfarenhet, har själv pillat med både det ena och det andra för att sedan tappa intresse innan det blir något av det. Det få saker jag är någorlunda stolt över att jag lärt mig/utfört har alla krävt disciplin. Så det är helt enkelt ett medvetet val, antingen ger du dig fan på att skapa det du vill speciellt när du inte känner för det längre, eller så kommer du aldrig någonvart med det.

Men försök att ha kul åtminstone! Hitta dem små momenten som ger glädje i sig själv som kanske att leka med en fysikmotor eller skruva upp några variabler till tusen och tänk inte så mycket på slutresultatet.

Finns gott om material för nybörjare, till exempel https://learn.unity.com/

Undvik inte att koda för bövelen! Jag lovar att det inte är så svårt som du tror, men det kan vara värt att lära sig något språk helt separat bara för att förstå dom enklaste delarna som används överallt. I regel är det bara massa "om det här är sant gör detta" som till exempel "if(characterHp > 0) { alive = true }" eller något annat fånigt.

Och sedan har vi den bittra sanningen att du är en på miljonen, som alla vill skapa spel. Det finns långt mer tillgång än efterfrågan, så gör något för dig själv först och främst.

Själv skulle jag beslutat mig en gång för alla att antingen så gör man något eller så går man vidare, finns ingen mening med att sitta och ha ångest över något som aldrig blev, livet är för kort.

Medlem

Vad jag har lärt mig är att du måste ha ett väldigt bra GDD (speldesigndokument) om du en vill få din idé från marken.
Sen kanske slå ihop dig med moddare av nåt spel som du gillar hjälper en hel del, börja bygga kontakter den vägen.


signatur

-^-^--^-The sound of a bat cutting through space and time-^-^--^-

Medlem

Problemet som flera andra påpekat är ju att idéer är det sista en spelstudio lider brist på.

Jag kommer att tänka på den här ordväxlingen från Seinfeld:

Kramer: Look at this, they are redoing the Cloud Club.

Jerry: Oh, that restaurant on top of the Chrysler building? Yeah, that’s a good idea.

Kramer: Of course it’s a good idea, it’s my idea. I conceived this whole project two years ago.

Jerry: Which part? The renovating the restaurant you don’t own part or spending the two hundred million you don’t have part?

Kramer: You see I come up with these things, I know they’re gold, but nothing happens. You know why?

Jerry: No resources, no skill, no talent, no ability, no brains.

Spelutvecklare har ingen anledning att lyssna på dig eftersom de har hundra liknande bra idéer. Alla kan komma på något som saknas eller en blandning av genrer som skulle fungera eller vad det nu kan vara.

Om du menar allvar med att du vill göra ett spel så behandla det som om det vore ett riktigt jobb. Sätt upp en plan, sätt undan tid, bestäm när du ska vara klar med något och se till att vara det också. Och se till att börja med något litet projekt och bygg vidare från det.

Inaktiv

Ett annat exempel på ett lite liknande spel är Kovaak's Aim Trainer. Jag är ganska säker på att Kovaak började leka runt i UE4's FPS-preset och bara la till lite bollar att skjuta på och sedan la till mer och mer tills det blev en ganska bra produkt.

Medlem

Två ord
RPG Maker
RPG Maker är enda lätta sättet jag sett man kan göra spel på.

Sen är 99.9% bajs. Men To The Moon var faktiskt bra på riktigt.

12
Skriv svar