När kommer vi få riktigt bra AI hos fiender?

När kommer vi få riktigt bra AI hos fiender?

Har spelat ett dussin riktigt bra single-player spelen under denna senaste generationen, grym grafik, tighta kontroller, bra story, skjyst musik osv, riktigt bra spel har det varit!

Men det som jag tycker fortfarande skaver hos många spel, ofta AAA spel, är att AI:n hos fiender fortfarande är väldigt medelmåttig. Hur många gånger har man inte sprungit fram i princip framför en fiende i AC Creed men precis innan man blir upptäckt helt och hållet och de attackerar så springer man in i det "höga gräset" som gör att man kan bli osynlig för fienden, tre sekunder senare har soldaten glömt bort alltihopa och går därifrån.

Samma tyvärr i nya (generellt sett fantastiska) Ghost of Tsushima, där kan man också gömma sig i gräset fast fienden borde se eftersom mitt huvud sticker upp och de står två meter ifrån. Självklart kan man ju bara ställa upp svårighetsgraden så blir det mer intressant men jag syftar även på rörelsemönster hos fiender, i många läger i AC och Ghost of Tsushima så rör sig alla fiender väldigt statiskt och det är lite larvigt att man kan i många spel kasta föremål på backen som gör ljud och elitsoldater går bara fram och undrar vad kan det här vara för nått? Jag kan också tycka detta relaterar till strids AI:n, varje fiende har 3-4 attacker som de gör och sen börjar de om igen.

Jag började se glimten av bättre i AI när jag spelade Division 2, där fienden faktiskt flankade en och använde strategier, men i övrigt så var den också ganska dum. Den bästa AI:n tycker jag återfinns i NHL och FIFA, de motståndarna är faktiskt mer dynamiska och spännande.

Beror dålig AI hos fiender på dålig kreativitet, eller dålig programmering? Kommer det bli bättre med nästa generation eller har det inget med processorkraft att göra?

Eller är det så att företagen kanske inte vill ha för bra AI eftersom de innebär att spelen blir svårare och då säljer de mindre eftersom den stora spelarbasen kanske är nöjda med hur det är?

Medlem
Skrivet av Espresso_Bengt:

Har spelat ett dussin riktigt bra single-player spelen under denna senaste generationen, grym grafik, tighta kontroller, bra story, skjyst musik osv, riktigt bra spel har det varit!

Men det som jag tycker fortfarande skaver hos många spel, ofta AAA spel, är att AI:n hos fiender fortfarande är väldigt medelmåttig. Hur många gånger har man inte sprungit fram i princip framför en fiende i AC Creed men precis innan man blir upptäckt helt och hållet och de attackerar så springer man in i det "höga gräset" som gör att man kan bli osynlig för fienden, tre sekunder senare har soldaten glömt bort alltihopa och går därifrån.

Samma tyvärr i nya (generellt sett fantastiska) Ghost of Tsushima, där kan man också gömma sig i gräset fast fienden borde se eftersom mitt huvud sticker upp och de står två meter ifrån. Självklart kan man ju bara ställa upp svårighetsgraden så blir det mer intressant men jag syftar även på rörelsemönster hos fiender, i många läger i AC och Ghost of Tsushima så rör sig alla fiender väldigt statiskt och det är lite larvigt att man kan i många spel kasta föremål på backen som gör ljud och elitsoldater går bara fram och undrar vad kan det här vara för nått? Jag kan också tycka detta relaterar till strids AI:n, varje fiende har 3-4 attacker som de gör och sen börjar de om igen.

Jag började se glimten av bättre i AI när jag spelade Division 2, där fienden faktiskt flankade en och använde strategier, men i övrigt så var den också ganska dum. Den bästa AI:n tycker jag återfinns i NHL och FIFA, de motståndarna är faktiskt mer dynamiska och spännande.

Beror dålig AI hos fiender på dålig kreativitet, eller dålig programmering? Kommer det bli bättre med nästa generation eller har det inget med processorkraft att göra?

Eller är det så att företagen kanske inte vill ha för bra AI eftersom de innebär att spelen blir svårare och då säljer de mindre eftersom den stora spelarbasen kanske är nöjda med hur det är?

Det kan väll vara tekniska orsaker också men Jag tror det har att göra med att spelen ska vara "speliga".
Upptäckt? Spring in i gräset och göm dig. Det är "spelets regler" osv.


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

FM-guru
F.d. Sisyr

Kan tycka att 2005 års FEAR har bättre AI än majoriteten av skjutspel vi ser idag...

Skrivet av Molotov:

Det kan väll vara tekniska orsaker också men Jag tror det har att göra med att spelen ska vara "speliga".
Upptäckt? Spring in i gräset och göm dig. Det är "spelets regler" osv.

Har tänkt det också, kanske vi inte vill att spelen skall vara ultra-realistiska, i alla fall inte i standardutförande, det är nog ganska svårt att smyga in i en militärbas obemärkt, jag har inte testat men jag killgissar Så därför när vi spelar så vill vi faktiskt att det skall vara ett spel, precis som det inte finns svampar som gör oss större i verkligheten.

Medlem

Tycker dom ska vara lite mer dynamiska bara, blir så lätt efter 1h i spelet och alla beter sig likadant och som robotar med bara en inställning.

Medlem
Skrivet av Espresso_Bengt:

Har spelat ett dussin riktigt bra single-player spelen under denna senaste generationen, grym grafik, tighta kontroller, bra story, skjyst musik osv, riktigt bra spel har det varit!

Men det som jag tycker fortfarande skaver hos många spel, ofta AAA spel, är att AI:n hos fiender fortfarande är väldigt medelmåttig. Hur många gånger har man inte sprungit fram i princip framför en fiende i AC Creed men precis innan man blir upptäckt helt och hållet och de attackerar så springer man in i det "höga gräset" som gör att man kan bli osynlig för fienden, tre sekunder senare har soldaten glömt bort alltihopa och går därifrån.

Samma tyvärr i nya (generellt sett fantastiska) Ghost of Tsushima, där kan man också gömma sig i gräset fast fienden borde se eftersom mitt huvud sticker upp och de står två meter ifrån. Självklart kan man ju bara ställa upp svårighetsgraden så blir det mer intressant men jag syftar även på rörelsemönster hos fiender, i många läger i AC och Ghost of Tsushima så rör sig alla fiender väldigt statiskt och det är lite larvigt att man kan i många spel kasta föremål på backen som gör ljud och elitsoldater går bara fram och undrar vad kan det här vara för nått? Jag kan också tycka detta relaterar till strids AI:n, varje fiende har 3-4 attacker som de gör och sen börjar de om igen.

Jag började se glimten av bättre i AI när jag spelade Division 2, där fienden faktiskt flankade en och använde strategier, men i övrigt så var den också ganska dum. Den bästa AI:n tycker jag återfinns i NHL och FIFA, de motståndarna är faktiskt mer dynamiska och spännande.

Beror dålig AI hos fiender på dålig kreativitet, eller dålig programmering? Kommer det bli bättre med nästa generation eller har det inget med processorkraft att göra?

Eller är det så att företagen kanske inte vill ha för bra AI eftersom de innebär att spelen blir svårare och då säljer de mindre eftersom den stora spelarbasen kanske är nöjda med hur det är?

Mycket av det du beskriver är inte AI, utan rentutav gameplaybeslut som tagits av studion i fråga. Ifall en fiende kan se dig eller inte i gräs är ett guldexempel på ett sånt beslut. Hur hade ett spel varit ifall fienderna såg dig lika bra som i verkligheten? Vad hade det inneburit för spelupplevelsen?

Medlem

Ofta är ju en korkad AI en del av spelmekaniken, som vakter som glömmer bort dig efter 30 sekunder trots att deras kompis hittades mördad nyss.

Men när det inte är det och man medvetet försöker skapa en bra AI så tror jag att vi kommer att få se en revolution närmaste åren om man tillämpar maskininlärning. Har man miljarder beteenden från miljoner spelare så skulle det gå att gissa sig till vad AI kan göra som ställer till det värst för spelaren. Ett slags DLSS för gameplay.

Medlem
Skrivet av Espresso_Bengt:

Beror dålig AI hos fiender på dålig kreativitet, eller dålig programmering? Kommer det bli bättre med nästa generation eller har det inget med processorkraft att göra?

Tekniskt sett kan absolut AI bli bättre på nya generationen eftersom den gamla hade en väldigt svag CPU i jämförelse. Har för mig Microsoft sa siffran 400% snabbare jämfört med gamla generationen. Vilket skulle kunna innebära betydligt mer CPU-tid för AI. Men sen kommer frågan till bolagen som gör spelen; kan de marknadsföra bättre AI i spelet eller är det lättare sälja grafik?

Medlem

Sniper Elite 4 på Authentic Plus.
Här flankar fienden dig, letar efter dig på hela banan om larmet går och ger inte upp. Det kan komma fiender som överraskar dig bakifrån 10 minuter efter att du tror du rensat bakåt bara för att de tagit den långa vägen runt dig i en cirkel. De ser dig i buskar som på lägre nivåer gör dig osynlig och de siktar bättre och snabbare än tidigare.

Är det perfekt? Nej såklart inte men det är en utmaning och skall man plocka de två sista trophies så skall man dessutom köra det utan manuella sparningar vilket gör att ett misstag leder till omspel och jäklar vad spännande det blir då.

Rekomenderas varmt.

Medlem
Skrivet av Fulci:

Tekniskt sett kan absolut AI bli bättre på nya generationen eftersom den gamla hade en väldigt svag CPU i jämförelse.

Jag tycker Bungie fick till det riktigt bra redan på Xbox 2001 så undrar hur stor betydelse CPU verkligen har?

Medlem

Jag tycker nog att AI:n i Arma 3 ibland är direkt obehaglig. Har flera gånger råkat ut för att den skickar ut patruller som letar efter en, och om man skjuter dem så backar AI:n undan och kallar in artilleri på den skogsdunge/hus man råkar trycka i. Har också blivit jagad av helikoptrar som droppar fallskärmstruppen runt omkring en. Generellt är den alltså bra, även om den så klart är dum som ett spån ibland. Ett praktexempel på det är ju när en lastbil fullastad med fiender kör fram och parkerar framför en utan att göra avsittning så att man i lugn och ro kan avrätta de på flaket utan minsta reaktion.

Medlem
Skrivet av Aloysius:

Ofta är ju en korkad AI en del av spelmekaniken, som vakter som glömmer bort dig efter 30 sekunder trots att deras kompis hittades mördad nyss.

Där slog du huvudet på spiken, är precis vad man hört av diverse spelprogrammerare genom åren när man pratar om ämnet.

Önskar själv att spel försökte göra mer med AI:n på högre svårighetsgrader, otroligt tråkigt när ett spel bara höjer fiendens hp och damage, eller spawnar några till.

Medlem
Skrivet av TTuffing:

Jag tycker Bungie fick till det riktigt bra redan på Xbox 2001 så undrar hur stor betydelse CPU verkligen har?

Fråga de som gör spel som Total War och Civlization där längden mellan egna omgångar beror på hur lång tid de ger AI att planera drag. Civ 6 har till och med ett AI Benchmark.

För actionspel har kanske AI mindre betydelse, men det är för att de inte gjorts för att verka riktiga, utan de har mönster som de agerar efter. Precis som många ovan nämnt.

Intressanta svar, verkar alltså som att det inte så mycket har med faktiskt AI eller datorkraft att göra utan att det mer är gameplay val som utvecklarna gör. Det kanske inte är så himla kul att ha ultra-realistiska fiender, men jag upplever ändå att de kunde göras lite mer mänskliga och dynamiska än rena dumma schackpjäser som man skall lura och döda.

Samma sak vid strider, även fast många gånger så är svårighetsnivån inget problem, men de borde kunde göra fienderna mer dynamiska genom att inte bara upprepar 3-4 olika attacker som sagt, eller när de har kommenterar, vid en lång boss strid får man höra samma replik en massa gånger "you are so weak Jin Sakai" OK jag har hört det nu!

Vi får se vad som händer under nästa generation!

Medlem

Antar att alla här spelar på högsta svårighetsgraden? ;P

Medlem

De starkaste minnena av AI/bottar var typ 10-12 år och lirade CS 1.3 med polarna. Fy tusan va dåliga bottar det var, riktigt korkade. Satte man de på "easy" så satt de och campade i ett hörn hela tiden och när man kom fram så stod de och stirrade på en i 3 sekunder innan de började skjuta. Satte man de på "normal/hard" så stod de och snurrade runt med vapnen rakt upp i luften och fick instant headshot där aimbotten var riktigt tydlig. Roliga minnen!

Medlem

Det fanns en undersökning på detta för något år sedan. Hittar inte det nu

Där man provat lägga in riktigt bra mänsklig AI och se vad spelare tycker och ingen gillade det för det var inte kul att spela längre

Medlem

Minns gamla Quake 2 (23 år sedan) där fienderna började skjuta på varandra om någon av dem råkade sätta ett skott i den andre under en intensiv eldstrid. Vet inte om det är så avancerad AI men det var ändå något som fick fienderna att kännas levande. Det har i min värld inte hänt någonting på AI-fronten sedan dess så jag tvivlar på att det handlar om datorkraft. Snarare lättja och låg prioritering.

Medlem
Skrivet av Espresso_Bengt:

Intressanta svar, verkar alltså som att det inte så mycket har med faktiskt AI eller datorkraft att göra utan att det mer är gameplay val som utvecklarna gör. Det kanske inte är så himla kul att ha ultra-realistiska fiender, men jag upplever ändå att de kunde göras lite mer mänskliga och dynamiska än rena dumma schackpjäser som man skall lura och döda.

Det är inte bara av gameplayanledningar tror jag som vakterna i Asscreed-spelen t.ex. glömmer sina döda kompisar efter 30 sekunder. Tänk dig att karaktärerna ska vara mer mänskliga som du skriver, då måste de ju reagera mer som människor och då blir det både orimligt och faktiskt lite obehagligt att under en spelsession på några timmar mörda hundratals människor i en relativt liten region. Om du tänker dig att ett antal av dem ska reagera med panik, börja gråta osv...

Det är ju redan väldigt underligt i t.ex. asscreed origins att alla civila tycker det är 100 % OK att du springer runt och mördar kanske tusentals människor i området bara för att de jobbar för farao. Om det ska vara verkligt kan du ju anta att många av dem bara är tvångsinskrivna och kanske kommer från trakten osv.

Så jag vet inte om vi verkligen vill ha mer "realistisk" AI i den typen av spel.

Medlem

Om man tänker att Spel som Chess eller Go behöver/de avanverad datorkraft för att åtminstone spöa storspelare so spelar nog datorkraften säkert en roll.

Annars är det en fråga om programmeringen. Oftast använder man sig av en form av "pathfinding" med olika triggers. Det är darför många uppmärksamma spelare har lätt att lära sig ett visst mönster av fienden. Och oftast är detta konstiga beteende som OP beskriver fallet i spel där man ska smyga sig fram. Då kan det kanske vara så att ovanpå allt så är det för mycket likadana mekanismer man kopiera från sina egna eller andras (framgångsrika) spel.

Sett från ett underhållningsperspektiv är jag glad att det oftast inte är får svårt, jag vill känna jag kan komma ngt vart i ett spel utan att "träna" alltför mycket. Men visst även på en svårara grad kan det bli löjligt att fienden reagera inte (jag överdriver lite nu) om man går på metallplankor med träskor men om man sticker ut en millimeter för mycket runt ett hörn eller andas för högt då dör man innas man ens hinner trycker på en knapp, oftast så fallet i smygspel.

Medlem

Inget nytt att AI'n är gimpade med flit direkt, annars skulle ingen ha någon chans. Sedan så är det lättare att komma undan med enklare pathfinding etc i relativt simpla spel med enkel geometri, men när alla skrattar åt alla dumheter i till exempel Bethesda spel måste man även inse att det är lager på lager på lager av komplexitet.

Med det sagt så är det variation som jag saknar i allmänhet, och så finns det mer intressanta experiment där AI'n anpassar och utformar sig efter spelaren, sånt är alltid kul. Nästa alla sandlådespel, som är det största bovarna i detta drama, är bara samma skit om och om igen - skulle inte spela någon roll för mig hur smarta fienderna verkade om det är exakt samma skit hela tiden.

Men i allmänhet ser jag AI som ett icke problem, det gör i allmänhet vad det behöver göra och är designade för. Vill man ha mer än så är det självklara valet att utmana andra online om jag får tycka.

Medlem

Jag tänker att vi lär oss fiendernas kodade mönster, och när vi gjort det så känns de så uppenbara, det måste ständigt få små nya variationer, gärna genom uppdateringar som är gömda för att det ska kännas mer dynamiskt


signatur

🖥 i5 9600k | RTX 2080 | Z390 | 16GB DDR4 |ROG 34" 21:9 1440p
🎮 PS5 | LG 55" CX

Medlem

Outlast är det nyaste spelet jag känner till som har helt ok ai! Dels för att när man blir jagad så försöker de verkligen leta efter dig och för det andra kan de också gömma sig för dig ibland.

Även ain i Alien isolation kan vara riktigt skrämmande ibland (på ett bra sätt).

Unreal från 1998 har också bra ai för det mesta (i alla fall vissa fiender som skaarj och möjligen gasbags).


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem
Skrivet av Kyrre:

Antar att alla här spelar på högsta svårighetsgraden? ;P

Oftast får väl Ai:n "fusk" eller så gör de mer skada/du tå mindre istället för att bli smartare på de högre svårighetsgraderna.

Medlem
Skrivet av Thane:

Oftast får väl Ai:n "fusk" eller så gör de mer skada/du tå mindre istället för att bli smartare på de högre svårighetsgraderna.

Just detta som är ett problem i många moderna spel. Man ökar deras häslopool men inte hur de beter sig.


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem
Skrivet av Karmak:

Det fanns en undersökning på detta för något år sedan. Hittar inte det nu

Där man provat lägga in riktigt bra mänsklig AI och se vad spelare tycker och ingen gillade det för det var inte kul att spela längre

Den undersökningen skulle man vilja se.
Känns spontant som att en "Mänsklig AI" skulle vara det man vill uppnå.
Tänk bara att få ladda valfritt BF spel med 63 botar och att dom skulle bete sig typ mänskligt. 😃

Medlem

Det är lite lustigt hur FEAR från 2005 fortfarande har det bästa AIn har att erbjuda när det gäller FPS. Men det är nog första Half-Life från 1998 som gett mig största wow-känslan när det gäller AI.

I alla fall, för ett bra antal år sedan så läste jag en intervju med någon (från svenska Massive Entertainment om jag minns rätt) där dom hade testat med smartare AI som utmanövrerar spelaren och spöar skiten ur dom, men att spelarna som testat det helt enkelt inte tyckte det var roligt att spela.

Skrivet av Chicobello:

Minns gamla Quake 2 (23 år sedan) där fienderna började skjuta på varandra om någon av dem råkade sätta ett skott i den andre under en intensiv eldstrid. Vet inte om det är så avancerad AI men det var ändå något som fick fienderna att kännas levande. Det har i min värld inte hänt någonting på AI-fronten sedan dess så jag tvivlar på att det handlar om datorkraft. Snarare lättja och låg prioritering.

En sak som jag verkligen gillade i första Half-Life var att vara gömd någonstans och bara titta på medan soldaterna och rymdvarelserna krigade mot varandra. En stor besvikelse för mig i Half-Life 2 var att det aldrig riktigt hände, det var alltid "vi" mot "dom", det fanns inte längre någon tredje grupp.

Skrivet av Bawzan:

Den undersökningen skulle man vilja se.
Känns spontant som att en "Mänsklig AI" skulle vara det man vill uppnå.
Tänk bara att få ladda valfritt BF spel med 63 botar och att dom skulle bete sig typ mänskligt. 😃

= 63st Snipers


signatur

"Cash, Rules, Everything, Around, Me - C.R.E.A.M. - Get the money! - Dollar, dollar bill y'all"

Medlem
Skrivet av Chicobello:

Minns gamla Quake 2 (23 år sedan) där fienderna började skjuta på varandra om någon av dem råkade sätta ett skott i den andre under en intensiv eldstrid. Vet inte om det är så avancerad AI men det var ändå något som fick fienderna att kännas levande. Det har i min värld inte hänt någonting på AI-fronten sedan dess så jag tvivlar på att det handlar om datorkraft. Snarare lättja och låg prioritering.

Haha, minns det med. Det kom redan i Doom och, om jag inte minns helt galet, berodde till en början på en bugg som smög sig in under utvecklingen. Men herrarna på Id Software älskade kaoset det skapade av att demonerna började skjuta på varandra, så det blev en feature istället!

Medlem

Crysis hade ju lite mer avancerad Ai som skulle vara mer verklig i teorin. Gjorde spelet lite intressantare då varje spelomgång var sällan "exakt" likadant. Däremot så gav det ju upphov till allehanda konstigheter då Ai'n ofta kunde inte riktigt bestämma sig med vad den höll på med eller hur den skulle reagera. XD

Ett ännu äldre spel Trespasser hade också ursprungligen riktigt avancerad AI där dinosaurierna skulle bete sig som riktiga djur, med känslor som ilska, hunger, rädsla osv. Dock fick de aldrig till det och var tvungen att ställa in dem till permanent "ilska" då annars skulle bara dinosaurierna stå stilla då de konstant växlade mellan olika känslor.

Så visst har man många gånger försökt skapa riktigt bra Ai i spel.

123
Skriv svar