När kommer vi få riktigt bra AI hos fiender?

Medlem

Jag tror att det är två delar i det här, att göra riktigt avancerad AI skulle förmodligen vara alldeles för krävande. Istället försöker man använda så enkla medel som möjligt för att få systemet att verka komplicerat. Just AI är väldigt krävande som jag förstått det om man börjar ha för många möjliga beteenden osv. En dag får vi kanske se lite maskinlärning men den dagen är långt borta tror jag. Den andra delen är att det ska vara roligt att spela, i vissa spel skulle vissa säkert tycka att bättre/mer realistisk AI var rolig men de allra flesta spel jag kan tänka på skulle gå sönder direkt. Jag skulle personligen verkligen gilla ett Assassins Creed där varje handling hade konsekvenser, varje person du dödar ändrar allas beteende och du kommer förmodligen förstöra handlingen inom fem minuter, men det hade varit ett helt annat spel. En dag vill jag ha en total sandlåda med en riktig AI, så att du kan spela vilket spel du vill baserat på vad du gör, jag hoppas bara den dagen kommer under min livstid.

Medlem
Skrivet av swe.-SiOUX-.swe:

= 63st Snipers

The horror!

Medlem

Ett vettigt användningsområde kunde varit att populera större områden/städer. Där varje aktör får en bostad, arbetsplats, hunger, sociala kontakter osv. Så om man stalkade en karaktär kunde man se hur denna levde sitt liv.

FM-guru
F.d. Sisyr
Skrivet av Hullken:

Ett vettigt användningsområde kunde varit att populera större områden/städer. Där varje aktör får en bostad, arbetsplats, hunger, sociala kontakter osv. Så om man stalkade en karaktär kunde man se hur denna levde sitt liv.

Watch Dogs: Legion har väl någon lightvariant av detta? Att alla invånare har namn, ålder, jobb, några sociala kontakter samt aktiviteter de sysslar med vissa tider på dagen.

Medlem
Skrivet av Sisyr:

Kan tycka att 2005 års FEAR har bättre AI än majoriteten av skjutspel vi ser idag...

Mycket riktigt. Finns fortfarande inget som klår AI:n i FEAR.

Medlem

När kommer vi få riktigt bra AI hos fiender?

När folk och företag slutar hacka upp sig på alla spel måste ha 200+ fps och 8k grafik. Och när företagen slutar dra in biljoner på mobil spel med gacha och lootboxes.

Medlem
Skrivet av Fulci:

Fråga de som gör spel som Total War och Civlization där längden mellan egna omgångar beror på hur lång tid de ger AI att planera drag. Civ 6 har till och med ett AI Benchmark.

För actionspel har kanske AI mindre betydelse, men det är för att de inte gjorts för att verka riktiga, utan de har mönster som de agerar efter. Precis som många ovan nämnt.

AIn i total war suger ju dock. Med tanke på att den ser exakt vad för drag du gör hela tiden. Så vitt jag vet är det viktigaste i TW en snabb SSD. Han talade väl också mest om AI:ns komplexitet. Att de hade lyckats bra med Halos AI tror begränsad beräkningskraft.

Det enklaste svaret är att dagens utvecklare är mycket sämre på att programmera.
Och AI är inget som det läggs ner någon större budget på.

Att ett spel från 2005 har bättre A.I än allt som finns på marknaden idag säger väl en del?

Medlem

Det borde väl ha med beräkningskapacitet och maskinell inlärning i cpun att göra,kanske stirrar vi för mycket på det grafiska och det är den man satsar på med gpu och lull lull tracing för att göra oss bländade, människan har trots allt betydligt lättare att hantera bildlig skönhet än intellekt?
MEN tror att dagens nya SSD teknik kan ändra mycket på hur vi spelar och upplever spelen fortsatt,men fokus har uteslutande handlat om miljö/grafik hittills så kanske dags att se vad en " tänkande" CPU kan göra nästa generation, man kan ju hoppas iaf för AI:n har inte utvecklats ett dugg sen UFO på 90-talet som fortfarande är "smartare" än dagens x-com spel som exempel

Medlem

Spelar Sniper 4 just nu och stör mig på precis detta. På ett sätt är AI:n väldigt imponerande och väl integrerad i spelmekaniken, men samtidigt är den lättlurad och förutsägbar.

En fiende (mig) totalförstör halva ön eller staden genom att skuta ihjäl nästan alla dina kompisar och spränger alla bilar, bensindunkar och dieselgeneratorer omkring dig. Du blir super alert och (självklart) rädd för livet. Men för att jag legat i lite högt gräs i 20 sekunder, sänker du skuldrorna, ställer dig på en öppen plats och tar en sigg.

Samma sak med Hitman. En båt full av folk som inte reagerar det minsta när vakter börjar skjuta vilt efter mig med skarpladdade vapen. Spelade i 5 minuter och stängde av.

//LD

Inaktiv
Skrivet av Espresso_Bengt:

Har tänkt det också, kanske vi inte vill att spelen skall vara ultra-realistiska, i alla fall inte i standardutförande, det är nog ganska svårt att smyga in i en militärbas obemärkt, jag har inte testat men jag killgissar Så därför när vi spelar så vill vi faktiskt att det skall vara ett spel, precis som det inte finns svampar som gör oss större i verkligheten.

Du har helt rätt. AI är framförallt designade att bete sig på ett visst sätt så att det ska gå att lära sig deras mönster och hur de reagerar osv på plola handlingar.

Medlem

Skulle säga att AI'n i Dishonored 2 överraskar. I alla fall på Hard som jag spelar på. De känns inte så "fördummade" och förutsägbara.
Lagom balanserat för att man själv inte ska gå in med tankesättet "det är lugnt, jag kör bara den här taktiken så går det bra".

Annars så är ju Half-Life 1 för sin tid svåröverträffad gällande AI'n. Speciellt för fienderna HECU Marines och Assassins som verkligen gjorde livet surt för Gordon.

Medlem

Det är mest snack och buzzword när det kommer till AI i single player. Ingen har vad jag vet lyckats leverera något som känns intelligent på riktigt.

Open AI till Dota2 är dock fascinerande och enda AI:n som lyckats leverera något som inte bara är aimbot på en NPC.

Medlem
Skrivet av Sisyr:

Kan tycka att 2005 års FEAR har bättre AI än majoriteten av skjutspel vi ser idag...

FEAR's AI var egentligen inte alls bra. Undantaget är specialsoldaterna som kan bli osynliga och klättrar runt, de är luriga.
De vanliga soldaterna är dock stendumma. Snacket de ger ifrån sig gör att de låter smartare än de är.

Medlem
Skrivet av Kyrre:

Antar att alla här spelar på högsta svårighetsgraden? ;P

Alltid. Som old school gamer kan jag inte ha det på något annat sätt. Om jag har köpt ett spel för flera hundralappar så vill jag också ha lite motstånd för pengarna. Och givetvis så ska det vara så "ren" skärm som möjligt utan massa blinkande hjälpgrejer, miniradar självklart avslagen, osv.

Medlem
Skrivet av brewitz:

Sniper Elite 4 på Authentic Plus.
Här flankar fienden dig, letar efter dig på hela banan om larmet går och ger inte upp. Det kan komma fiender som överraskar dig bakifrån 10 minuter efter att du tror du rensat bakåt bara för att de tagit den långa vägen runt dig i en cirkel. De ser dig i buskar som på lägre nivåer gör dig osynlig och de siktar bättre och snabbare än tidigare.

Jag håller med. Authentic Plus är enda sättet Sniper Elite ska spelas på. Då finns det dessutom inga "sound mask"-ikoner vilket är trevligt, då får man lyssna desto mer och tänka själv när det är läge att avlossa ett skott vilket höjer upplevelsen ännu mer.

Medlem

Jag hoppas innerligt att vi får se Deep Learning-orienterade spel som är inspirerade av Facade. Lyckas vi få ett riktigt bra sådant är jag nöjd.


signatur

Jag respekterar din rätt till åsikt, men är den att förtrycka andra för saker som inte påverkar dig hindrar det inte mig från att försöka ändra eller kämpa emot den. With all due respect: Don't hurt people. <3

Skrivet av Hullken:

Det är inte bara av gameplayanledningar tror jag som vakterna i Asscreed-spelen t.ex. glömmer sina döda kompisar efter 30 sekunder. Tänk dig att karaktärerna ska vara mer mänskliga som du skriver, då måste de ju reagera mer som människor och då blir det både orimligt och faktiskt lite obehagligt att under en spelsession på några timmar mörda hundratals människor i en relativt liten region. Om du tänker dig att ett antal av dem ska reagera med panik, börja gråta osv...

Det är ju redan väldigt underligt i t.ex. asscreed origins att alla civila tycker det är 100 % OK att du springer runt och mördar kanske tusentals människor i området bara för att de jobbar för farao. Om det ska vara verkligt kan du ju anta att många av dem bara är tvångsinskrivna och kanske kommer från trakten osv.

Så jag vet inte om vi verkligen vill ha mer "realistisk" AI i den typen av spel.

Nä, det stämmer som du säger. Vi går ju inte på en James Bond film och kommer ut och beklagar oss att vi ville att fienderna och alla karaktärerna skulle vara mer realistiska, i så fall får man ju titta på en Bergman film eller nått, om de nu är mer realistiska. Men det här med att man kan kasta fram en peng framför en fiende i både spel och filmer och idioten inte fattar nått, det borde man ju kunna ändra iaf.

Skrivet av dTexN:

Jag tänker att vi lär oss fiendernas kodade mönster, och när vi gjort det så känns de så uppenbara, det måste ständigt få små nya variationer, gärna genom uppdateringar som är gömda för att det ska kännas mer dynamiskt

Det är nog nått sånt som jag letar efter. När man ser att en fiende börjat leta efter en så ser man hur en animation liksom laddas in och startas, fienden går på ett visst sätt, sen när mätaren som indikerar hur nära man är för att bli upptäckt gått ned till noll så rycker liksom fienden till och bara vänder sig om och börjar gå med en annan animation, stela animationer ska tilläggas. Här vill man ju ha lite mer dynamiskt rörelsesätt, kanske de börjar ropa eller springa bort till en polare och undrar vad som pågår, tar fram en ficklampa och lyser och denna animation skal varvas med kanske tio stycken andra så man inte känner igen dem direkt. Har för mig att jag sett det i vissa spel men kommer inte ihåg vilka, jag är nog lite färgad av att ha spelat Ghost of Tsushima och Assassins Creed för mycket, dåliga animationer där.

Medlem

Det är ju nästan lättare att koda fiender som direkt springer och dödar spelaren så fort spelet börjar. Dock mindre kul att spela. Att försöka simulera mänskligt beteende inklusive brister är det knepiga.

Medlem
Skrivet av joonsson:

Jag skulle personligen verkligen gilla ett Assassins Creed där varje handling hade konsekvenser, varje person du dödar ändrar allas beteende och du kommer förmodligen förstöra handlingen inom fem minuter, men det hade varit ett helt annat spel.

Ja, ett sånt spel vore intressant. Men helst inte ett spel där alla automatiskt får reda på vad spelaren gjort, även karaktärer som befinner sig någon annanstans i spelvärlden, utan det måste finnas vittnen som kan sprida vidare vad de sett och hört.

ZF
Medlem

Med tanke på hur enorma problem de flest twitchfluencers har redan med den mest rudementära AI så kommer det antagligen aldrig bli bättre i de flesta spel. Snarare tvärtom.

"RNG! OMG! reeeeeeeee!"

Verkar också som folk överlag har fått uppfattningen att om spelet inte spelar dem i händerna så är det fel på spelet.

Medlem
Skrivet av loerk:

AIn i total war suger ju dock. Med tanke på att den ser exakt vad för drag du gör hela tiden. Så vitt jag vet är det viktigaste i TW en snabb SSD. Han talade väl också mest om AI:ns komplexitet. Att de hade lyckats bra med Halos AI tror begränsad beräkningskraft.

Det enklaste svaret är att dagens utvecklare är mycket sämre på att programmera.
Och AI är inget som det läggs ner någon större budget på.

Att ett spel från 2005 har bättre A.I än allt som finns på marknaden idag säger väl en del?

Bedöma AI i ett spel från 2001 som bra är nog rätt mycket nostalgi och minnen än fakta. Kollade ett par videos på youtube och var inte speciellt imponerad. Men den kanske var bra på den tiden.

Medlem

Som mångårig spel-AI-programmerare skulle jag säga att det beror på en blandning av prioriteringar och fokus på gameplay. I dom flesta spelen är förklaringen just att vi gör en upplevelse som ska vara underhållande för spelaren och oftast är en bra/smart AI inte särskilt kul. Är det smart att som fiende säga något och vänta några sekunder innan du skjuter spelaren i ryggen? Njae, men det är riktigt trist att bli skjuten i ryggen från ingenstans. Du behöver också ha rätt tydliga regler för hur spelet och AI:n reagerar för att du som spelare ska kunna planera hur du väljer att attackera ett problem. Det leder oftast till hårda regler som inte sällan kan verka rätt dumma. Om det börjar bli lite olika hur en fiende reagerar när du hoppar in i en buske börjar spelet snabbt kännas väldigt slumpmässigt.

Sen utöver det påverkar självklart prestandan, men det är också en prioritering. Blir spelet roligare av en smart fiende eller tio lite dummare?

Mina tankar gäller mest "vanliga" fiender i AAA-spel. Gör du ett spel där vissa AI-delar är mer fokus så behöver du självklart tänka annorlunda, tex sims, quake-bottar, lite mer nischade indie-spel osv.

Medlem
Skrivet av Fulci:

Bedöma AI i ett spel från 2001 som bra är nog rätt mycket nostalgi och minnen än fakta. Kollade ett par videos på youtube och var inte speciellt imponerad. Men den kanske var bra på den tiden.

Med tanke på att det inte finns spel med bättre AI så kan du inte vara speciellt lätt att imponera. Och FEAR kom ut 2005. Talar du om vanliga Halo så är det också ett snäpp över det mesta som släpps idag.

Medlem
Skrivet av wibbe44:

FEAR's AI var egentligen inte alls bra. Undantaget är specialsoldaterna som kan bli osynliga och klättrar runt, de är luriga.
De vanliga soldaterna är dock stendumma. Snacket de ger ifrån sig gör att de låter smartare än de är.

Nja, de utformar taktiker och anfaller dig från olika håll beroende på situationen du presenterar för dem.
De använder sig också av omgivningen på ett effektivt sätt.
Körde igenom det på svåraste för ett tag sen, de är allt annat än dumma.

Medlem
Skrivet av wibbe44:

FEAR's AI var egentligen inte alls bra. Undantaget är specialsoldaterna som kan bli osynliga och klättrar runt, de är luriga.
De vanliga soldaterna är dock stendumma. Snacket de ger ifrån sig gör att de låter smartare än de är.

Det är lite lätt övervärderat även om AI i FEAR generellt är bättre än många andra spel i samma genre.

Medlem
Skrivet av loerk:

AIn i total war suger ju dock. Med tanke på att den ser exakt vad för drag du gör hela tiden. Så vitt jag vet är det viktigaste i TW en snabb SSD. Han talade väl också mest om AI:ns komplexitet. Att de hade lyckats bra med Halos AI tror begränsad beräkningskraft.

Det enklaste svaret är att dagens utvecklare är mycket sämre på att programmera.
Och AI är inget som det läggs ner någon större budget på.

Att ett spel från 2005 har bättre A.I än allt som finns på marknaden idag säger väl en del?

Den är inte jättebra och fuskar. Men AI i omgångsbaserade strategispel (TW är en mix) är ofantligt mycket svårare än att programmera en shooter AI så den imponerar med ett fåtal enkla val som t.ex. i FEAR. Det är rätt vanskligt att jämföra AI mellan den typen av spel.

Det behövdes massiv datorkraft för att kunna slå en människa i ett strategispel, som t.ex. Open AI vs DOTA2 spelare.
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenAI_Five

Medlem
Skrivet av Aloysius:

Ofta är ju en korkad AI en del av spelmekaniken, som vakter som glömmer bort dig efter 30 sekunder trots att deras kompis hittades mördad nyss.

Men när det inte är det och man medvetet försöker skapa en bra AI så tror jag att vi kommer att få se en revolution närmaste åren om man tillämpar maskininlärning. Har man miljarder beteenden från miljoner spelare så skulle det gå att gissa sig till vad AI kan göra som ställer till det värst för spelaren. Ett slags DLSS för gameplay.

Japp digital learning kan ju absolut användas i något sånt syfte. Finns ju endel spel där fienden anpassar sig efter hur du spelar.
Tex i metal gear solid V, om du ständigt använder dig utav samma taktiker så dyker det upp nya saker emot dig.

Gör du uppdrag på natten hela tiden så installerar fienden mer spotlights och börjar använda night vision efter ett tag, skjuter du dom i huvudet hela tiden använder dom mer hjälmar, så småning om börjar man tänka om sina taktiker.
Sånt är ju intressant.

Medlem
Skrivet av Espresso_Bengt:

Beror dålig AI hos fiender på dålig kreativitet, eller dålig programmering? Kommer det bli bättre med nästa generation eller har det inget med processorkraft att göra?

Eller är det så att företagen kanske inte vill ha för bra AI eftersom de innebär att spelen blir svårare och då säljer de mindre eftersom den stora spelarbasen kanske är nöjda med hur det är?

Jag jobbar med AI-design för tillfället, den sista punkten är närmst verkligheten. Visst, AI är krångligt att utveckla men det är inte svårt att göra den smart - det svåra är att hitta rätt balans mellan dum och smart AI som passar spelets gameplay, är någorlunda trovärdig och samtidigt se till att det alltid är roligt att spela.

I ett FPS är det inte svårt för AI att på en bråkdels sekund räknar ut hur en granat ska studsa 30 gånger för att landa precis vid spelarens fot, men det hade inte varit roligt för spelaren. Det är därför vi ser saker som att vakter glömmer bort spelaren efter de gömt sig i en buske efter att ha dödat deras kollegor, eller att du kan stå 30 meter ifrån en fiende i klart dagsljus och de fortfarande inte kan se dig förrän du skjuter - det är ett medvetet designval för att spelare ska ha en chans att överlista sina fiender och hitta sin spelstil.

I de flesta fall är AI "smartare" i tidig utveckling än vad som levereras i slutändan, och det beror oftast på att vi designers spenderar oändligt med tid med att speltesta för att se var skon klämmer och "dumma ner" dem tillräckligt för att det ska kännas bra. AI är support för gameplay.

Machine learning som vissa nämnt är coolt i teorin, men det är riskabelt då ju mer frihet man ger AI destu svårare är det att kontrollera spelupplevelsen och göra spelet roligt från början till slut. Vissa gör det bra, men det är fortfarande alltid till viss del väldigt begränsat.

Medlem

Det jag hade önskat kring A.I är väl att NPCn är mer uppmärksammad på sin miljö som den befinner sig i, kan analysera händelser och bedömma om den ska undersöka själv eller kalla på hjälp, kanske även gömma sig.

Mycket beror på vad det är för spel också.

Men vad jag lägger märke till mer och mer är hur stora världar byggs som är vackra och inlevelsefulla, men där det känns som att du är den enda med en icke scriptad hjärna i spelet.

Fanns en mod till Skyrim som gjorde A.In väääldigt intressant. Det gav ett större lyft än alla kosmetiska mods tillsammans.

Men kan samtidigt förstå att det är svårt att bygga en A.I övh i ett spel. Men samtidigt får jag känslan att A.I kommer spela större roll i hur ett spel blir mottaget i framtiden.


signatur

Ordo Ab Chao

Medlem
Skrivet av loerk:

Nja, de utformar taktiker och anfaller dig från olika håll beroende på situationen du presenterar för dem.
De använder sig också av omgivningen på ett effektivt sätt.
Körde igenom det på svåraste för ett tag sen, de är allt annat än dumma.

För mig jag läste en artikel eller var det en video på youtube, som pratade om att AIn i FEAR (jag minns den som väldigt smart) var fejk smart, eftersom man oftast hörde soldaterna prata med varandra så uppfattade spelaren att de var smartare än de verkligen var. T.ex om en NPC säger "I flank left" och så ser du att han börjar röra sig åt vänster, då tänker spelaren lite "jävlar var smart och taktiskt"

123
Skriv svar