När kommer vi få riktigt bra AI hos fiender?

eld
Medlem
Skrivet av noyart:

För mig jag läste en artikel eller var det en video på youtube, som pratade om att AIn i FEAR (jag minns den som väldigt smart) var fejk smart, eftersom man oftast hörde soldaterna prata med varandra så uppfattade spelaren att de var smartare än de verkligen var. T.ex om en NPC säger "I flank left" och så ser du att han börjar röra sig åt vänster, då tänker spelaren lite "jävlar var smart och taktiskt"

Precis, men det är ju precis det som är ett mål med game design som många smartare personer än mig redan har sagt här i tråden, och det är oftast då spelarna utropar "SMART!".

Vi har ju redan jättesvåra ai-motståndare i starcraft 2 som kan göra väldigt komplicerade saker och spöa de flesta spelarna men det är ingen här som hurrar över det, istället pekar vi ut spel som fear och halflife för att fienderna gjorde saker som vi upplevde som smart.

Jag skulle däremot vilja ha mer spel med AI som har möjlighet att göra saker efter eget behag, men det handlar inte enbart om AI men även att världen ska fungera för det och inte bara centreras runt spelaren.

Minns forfarande problemen med radiant AI i oblivions utveckling med NPC's som kunde dra iväg till dungeons och döda monster, vilket inte är så svårt i praktiken att implementera, men som däremot innebär för mycket konsekvenser för spelaren.

Avstängd

Goldeneye till N64 har spelvärldens bästa AI


signatur

Jag är precis som din morsa.

Hårig

Medlem
Skrivet av Fulci:

Bedöma AI i ett spel från 2001 som bra är nog rätt mycket nostalgi och minnen än fakta. Kollade ett par videos på youtube och var inte speciellt imponerad. Men den kanske var bra på den tiden.

Jag är ganska säker på att Halos A.I fortfarande står sig. Jag minns dock att det var först efter många timmars speltid, och på de högre svårighetsgraderna i co.op som jag/vi började uppmärksamma vad som skedde. Så misstänker att videos inte ger dig det jag upplevde.

Vad gäller A.I i strategispel känner jag att jag har för lite kött på benen för att uttala mig.

F.ö väldigt intressant att höra en spelutvecklares syn på ämnet.

Medlem
Skrivet av Fulci:

Den är inte jättebra och fuskar. Men AI i omgångsbaserade strategispel (TW är en mix) är ofantligt mycket svårare än att programmera en shooter AI så den imponerar med ett fåtal enkla val som t.ex. i FEAR. Det är rätt vanskligt att jämföra AI mellan den typen av spel.

Det behövdes massiv datorkraft för att kunna slå en människa i ett strategispel, som t.ex. Open AI vs DOTA2 spelare.
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenAI_Five

Jag jämförde ju dock aldrig dessa två typer av spels AI mot varandra.
Konstaterade bara att AI:n i TW suger.

Medlem
Skrivet av noyart:

För mig jag läste en artikel eller var det en video på youtube, som pratade om att AIn i FEAR (jag minns den som väldigt smart) var fejk smart, eftersom man oftast hörde soldaterna prata med varandra så uppfattade spelaren att de var smartare än de verkligen var. T.ex om en NPC säger "I flank left" och så ser du att han börjar röra sig åt vänster, då tänker spelaren lite "jävlar var smart och taktiskt"

Spelar väl ingen direkt roll om det är fejk sålänge fienderna faktiskt gör det?
Summan av kardemumman är att de faktiskt flankar vänster när de säger att de ska göra det och spelaren upplever att fienderna samarbetar med varandra.

Deras utrop fungerar ju som ledtråd och "wow-känsla" samtidigt.
Om fienderna bara skulle kommunicera telepatiskt och röra sig huller om buller för att slå ut dig skulle nog spelet vara mycket svårare, och inte lika roligt.

Medlem
Skrivet av loerk:

Nja, de utformar taktiker och anfaller dig från olika håll beroende på situationen du presenterar för dem.
De använder sig också av omgivningen på ett effektivt sätt.
Körde igenom det på svåraste för ett tag sen, de är allt annat än dumma.

Det är just det man blir lurad av. Deras "utforming" av taktik är just inte det, utan endast förprogrammerat prat för att det skall låta som de gör det. För det mesta är de rätt långsamma och väntar in spelaren.
Kliv in aggressivt med pumphagel funkar typ 80% av fallen. I annat fall, lägg en granat före så är det klart sen.

Skillnaden när du höjer svårigheten i F.E.A.R är att deras skada tar mer på dig, men de blir inte mer smarta.
Så samma taktik funkar oavsett svårighet. Gäller att vara lite mer försiktig i vissa situationer bara.

Medlem

Duger det inte nu eller?


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem
Skrivet av Nemo:

Ja, ett sånt spel vore intressant. Men helst inte ett spel där alla automatiskt får reda på vad spelaren gjort, även karaktärer som befinner sig någon annanstans i spelvärlden, utan det måste finnas vittnen som kan sprida vidare vad de sett och hört.

Precis så jag tänker, lyckas du göra något utan vittnen vet ingen om det och rör du på dig hela tiden kan du försöka stanna framför ryktena om dina illdåd. Men även om det inte finns vittnen kommer specialister att börja söka efter dig. Eller startar du en butik och jagar hjortar för att sälja och ryktena om din underbara paj börjar spridas runt världen.

Skrivet av Joppiz:

Jag jobbar med AI-design för tillfället, den sista punkten är närmst verkligheten. Visst, AI är krångligt att utveckla men det är inte svårt att göra den smart - det svåra är att hitta rätt balans mellan dum och smart AI som passar spelets gameplay, är någorlunda trovärdig och samtidigt se till att det alltid är roligt att spela.

I ett FPS är det inte svårt för AI att på en bråkdels sekund räknar ut hur en granat ska studsa 30 gånger för att landa precis vid spelarens fot, men det hade inte varit roligt för spelaren. Det är därför vi ser saker som att vakter glömmer bort spelaren efter de gömt sig i en buske efter att ha dödat deras kollegor, eller att du kan stå 30 meter ifrån en fiende i klart dagsljus och de fortfarande inte kan se dig förrän du skjuter - det är ett medvetet designval för att spelare ska ha en chans att överlista sina fiender och hitta sin spelstil.

I de flesta fall är AI "smartare" i tidig utveckling än vad som levereras i slutändan, och det beror oftast på att vi designers spenderar oändligt med tid med att speltesta för att se var skon klämmer och "dumma ner" dem tillräckligt för att det ska kännas bra. AI är support för gameplay.

Machine learning som vissa nämnt är coolt i teorin, men det är riskabelt då ju mer frihet man ger AI destu svårare är det att kontrollera spelupplevelsen och göra spelet roligt från början till slut. Vissa gör det bra, men det är fortfarande alltid till viss del väldigt begränsat.

Ja, machine learning kan nog vara en återvändsgränd som du säger, för då lär ju sig AI:n så mycket att det kanske blir trist. En lösning kanske kan vara att tillhandahålla fler olika svårighetsgrader som inte bara innebär större hälsopool och mer damage från fiender men faktiskt helt annorlunda sätt för hur fiender agerar och rör sig. Lite som i sportspel där man kan använda "arcade" eller "simulation". Det är ju dock ett hästjobb antagligen och förmodligen så nöjer sig de flesta med det som finns nu.

Jag tycker det att det vi såg i RDR2 var lite hoppingivande när man dödade någon så fanns det vittnen som började springa för att påkalla hjälpa så man var tvungen att avväpna dem också men gör man det så var det någon annan som såg nått osv, kändes ganska realistiskt. Samma sak om man rider upp till någon och förolämpar dem, efter ett tag drar de pistolen och säger till en att dra åt helvete, vissa hade dock mer eller mindre tålamod vilket också var kul. Samma sak om man sprang in i någon eller gjorde nått konstigt så var det en kedjereaktion som sattes igång och tillslut så blev det ofta gurgel. RDR2 tog dock 7 år att utveckla och man kan nog inte förvänta sig samma detalj från spel som släpps vartannat år, typ som Assassins Creed.

Medlem
Skrivet av Espresso_Bengt:

Jag tycker det att det vi såg i RDR2 var lite hoppingivande när man dödade någon så fanns det vittnen som började springa för att påkalla hjälpa så man var tvungen att avväpna dem också men gör man det så var det någon annan som såg nått osv, kändes ganska realistiskt.

Fast nu spawnar civila bakom dig om du rånar någon. Så även om du är på en ensam väg uppe bergen och du har ridit hårt så du vet att du inte har någon bakom dig och du möter ett rånoffer och du ser att det inte finns någon som kommer bakom ditt offer så likt förbannat ser någon dig ändå.

Nej. RDR2 är lika spawnbenäget som GTA där bilar byts ut i trafiken om du vänder dig om.

Skrivet av brewitz:

Fast nu spawnar civila bakom dig om du rånar någon. Så även om du är på en ensam väg uppe bergen och du har ridit hårt så du vet att du inte har någon bakom dig och du möter ett rånoffer och du ser att det inte finns någon som kommer bakom ditt offer så likt förbannat ser någon dig ändå.

Nej. RDR2 är lika spawnbenäget som GTA där bilar byts ut i trafiken om du vänder dig om.

Har inte märkt detta, måste testa någon gång, det är ju tyvärr lite B helt klart.

Jag tyckte första "F.E.A.R." hade bra AI, eller så var jag rädd för antagonisten helt enkelt.


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

123
Skriv svar