John Lins fantastiska voxelprojekt får simulerat vatten

Medlem
Skrivet av Arcadia:

Jag vill minnas att voxelgrafik kunde autogenerera sig självt, så du kunde i princip på en bana välja en riktning och gå i all evighet. Eller så var det bara försäljningssnack. [...]

Låter som försäljningssnack Det är inte något specifikt för voxelgrafik. Du kan ta vilken slags grafik (polygoner, sprites) som helst och skriva kod så den "autogenererar" sig själv.

Medlem

Just det, detta kunde bli Minecraft 2.


signatur

autograph

Medlem
Skrivet av Matthias:

Och jag får anta då att det inte är en bra strategi att göra dessa block/punkter väldigt väldigt små för att på så vis få fördelarna du pratar om, samt få bort det ”blockiga” utseendet?

Ju mindre punkter, desto mer beräkningsintensivt givetvis. Vad gäller att autogenerera landskap, som några andra gaggat om, så var det verkligen ett av huvudområdena för voxlegrafik förr, att generera mycket detaljerade landskapsbilder, men inte i realtid. Detaljrikedomen är potentiellt mycket högre och kan mer direkt manipuleras jämfört med vektorbaserad grafik. Precis som antalet "vektorpunkter" ökat med grafikkortens prestanda (och andra grejer lagts till) så kan ju givetvis även voxelgrafik utvecklas om man väljer att satsa på det.
Vet inte om moderna grafikkort har något stöd alls för voxelgrafik? Hur ser det ut med DirectX, OpenGL osv? Det har i alla fall inte varit direkt prioriterat förutom i mycket små nischer. Förr var det framtidstekniken, innan vi hade seriöst dedikerade 3D-grafikkort som kostar mer än datorn i övrigt, bland annat för att vektorgrafik var så kantig - ironiskt nog - och inte kunde producera "runda" former. Vad jag förstår så just inom fysik är det fortfarande "vanligt" förekommande för att simulera t.ex. vatten- och luftflöden.

Medlem
Skrivet av ulrik.borg:

Ju mindre punkter, desto mer beräkningsintensivt givetvis. Vad gäller att autogenerera landskap, som några andra gaggat om, så var det verkligen ett av huvudområdena för voxlegrafik förr, att generera mycket detaljerade landskapsbilder, men inte i realtid. Detaljrikedomen är potentiellt mycket högre och kan mer direkt manipuleras jämfört med vektorbaserad grafik. Precis som antalet "vektorpunkter" ökat med grafikkortens prestanda (och andra grejer lagts till) så kan ju givetvis även voxelgrafik utvecklas om man väljer att satsa på det.
Vet inte om moderna grafikkort har något stöd alls för voxelgrafik? Hur ser det ut med DirectX, OpenGL osv? Det har i alla fall inte varit direkt prioriterat förutom i mycket små nischer. Förr var det framtidstekniken, innan vi hade seriöst dedikerade 3D-grafikkort som kostar mer än datorn i övrigt, bland annat för att vektorgrafik var så kantig - ironiskt nog - och inte kunde producera "runda" former. Vad jag förstår så just inom fysik är det fortfarande "vanligt" förekommande för att simulera t.ex. vatten- och luftflöden.

Det har väl väldigt smarta människor redan funderat på, men undrar ifall man kan göra fiffiga saker som att ha stora block för saker som är längre bort / oviktiga och så blir de mindre och mindre ju närmare man kommer.

Medlem

Det är väl "bara" att definiera en havsnivå och inte tillåta att det fylls på uppåt ifrån den nivån?

Medlem
Skrivet av Matthias:

Det har väl väldigt smarta människor redan funderat på, men undrar ifall man kan göra fiffiga saker som att ha stora block för saker som är längre bort / oviktiga och så blir de mindre och mindre ju närmare man kommer.

Ja det är ungefär så "traditionell" vektorgrafik fungerar också, mindre detaljerat när det kommer längre bort, precis som man vill undvika att rendera det som du inte ser alls (objekt som är bakom andra, inte syns i "kameran" osv), men det fina med voxel är att det spelar "mindre" roll minns jag. Tar mer kraft att byta ut "modellerna" eftersom de inte är modeller på samma sätt, allt är punkter. Nu är jag verkligen ingen expert, dabbade med 3D för sisådär 20 år sedan, när ray-tracing var nytt och spännande (och tog timmar för att göra en enda bild).

12
Skriv svar