Potentialen Wii förlorade

Medlem
Potentialen Wii förlorade

Att förutspå framtiden är svårt.

Hade någon sagt till mig för två år sedan att vi under flera månader kommer att sitta isolerade, utan att träffa vänner och familj och titta snett på någon som snörvlar på bussen hade jag förmodligen skrattat och dragit en inte alltför avlägsen parallell till något verk från George Orwell. Antagligen hade jag också anklagat personen i fråga för att vara en foliehatt, en konspirationsteoretiker som ägnat lite för många och långa dagar med uttråkande arbetsuppgifter.

Men här sitter vi nu, med en verklighet som på många sätt och vis överträffar dikten.

Det här med profetior, prognoser och spådomar är således en knepig historia, och det gäller förstås inte bara globala pandemier. När Nintendo presenterade sin revolution, Nintendo Wii, under 2006 var alla överens om en enda sak - Att detta var spelens framtid. Att trycka på knappar, tumma på spakar och knattra på tangentbord skulle vara ett minne blott, för varför skulle någon frisk person ens vilja använda sig av så antika metoder när allt som krävdes var att göra en U-sväng i luften?

Åren före den vita maskinen, som inte lånade så lite av sitt designspråk från ett visst Kaliforniabaserat fruktföretag, hade mitt spelintresse varit svalt. I mitt fall hade jag några år tidigare förvisso fått en Gamecube av min mor, men i takt med besvikelserna som avlöste varandra lades allt mindre tid framför teven. Jag var i sena tonåren och det som lockade mest var vänner, kvinnor och allmänt bus. Kort sagt hade jag inte tid att fördriva i polygonernas värld längre och jag kunde inte påstå att jag saknade den heller. Jag tror alla har en sådan period i sitt liv då spelen inte betyder så mycket, men om intresset var genuint från början kommer det för eller senare att komma tillbaka i en eller annan form.

Som tur var hade jag en spelintresserad kompis, som jag vid det här laget haft som en av mina närmaste vänner i snart 25 år, som var i eld och lågor över en stilren fjärrkontroll som det gick att vifta med. Han kunde inte sluta att prata om konsolen som "skulle förändra spelen för all framtid". Jag var inte övertygad, men när jag såg Nintendos presskonferens på E3 2006 var jag, och många med mig, helt betagna.

Nintendo var äntligen tillbaka efter sju sorger och åtta bedrövelser (eller åtminstone två relativt oframgångsrika hemmakonsoler).

Jag minns fortfarande väl hur jag en kall decemberdag tog en tidig buss ut till köpcentrum på Hisingen för att köpa mig ett exemplar, bara för att inse att jag inte var ensam om samma tanke. Det var i det närmaste slagsmål om de få maskiner som fanns tillgängliga och teorier florerade om att Nintendo hade delat ut för få maskiner med flit för att skapa hype. Några veckor senare fick jag till sist tag på en Nintendo Wii och där och då förstod jag inte varför någon skulle vilja spela på traditionellt vis igen. Wii Sports hade fått mig helt att tappa fattningen. Det spel som bara skulle funka som en palettrensare mellan de mörka episoderna i The Legend of Zelda: Twilight Princess blev snabbt det spel jag lade ner överlägset mest tid med under jul- och nyårshelgerna.

Efter den initiala glädjevågen började många att fundera på vad nästa steg var. Microsoft och Sony var inte sena att haka på trenden och skaffade sina rörelsekänsliga alternativa, men känslan var att Nintendo låg steget före. Att de redan hade svaret på vad som skulle följa upp succén med Wiimoten och en illadold fantasi hos många var att det var nu steget till den virtuella verkligheten till sist skulle tas på riktigt. Att vi skulle få vår hjälm som gjorde att vi verkligen kunde leva oss in i de spelvärldar som vi så länge hade fått betrakta på avstånd.

Problemet var att ingenting hände.

Bara något år efter lanseringen började det knorras om att kvalitén på spelen till Nintendo Wii var anmärkningsvärt låg och att inga spel verkligen drog nytta av den rörelsekänsliga kontrollen. Det rörde sig mest om kassa konverteringar av PS3- och Xbox 360-spel där någon hade slängt på en tvångströja till kontroll utan att det kändes genomtänkt. Söker du på nätet kommer du hitta fler trådar på Reddit som listar bra spel till maskinen som INTE använde Wiimotens unika egenskaper framför de som faktiskt gjorde det, vilket inte säger så lite om hur utvecklingskurvan såg ut.

Jag vet inte om det bara vara ont om idéer eller ren och skär lathet, men när Nintendo visade upp uppföljaren till sin succé så kändes det som att de övergav det som de hade sålt in med sin föregångare. Wii U var ingen dålig konsol, men saknade en egen identitet och ingen utvecklare visste riktigt vad de skulle göra med den. Inte ens Nintendo själva hittade några finurliga idéerna att använda plattan till, vilket också är varför den blev ett av de största fiaskona för det Kyotobaserade företaget.

Idag är vi i ett läge där vi kissar, likt en mallig byracka, på allt som heter rörelsekänsliga kontroller. Så fort vi hör att ett spel har ett moment som kräver någon form av handrörelser fnyser vi och skriver elaka trådar på allehanda internetforum. Det känns på många sätt och vis symtomatiskt att när The Legend of Zelda: Skyward Sword släpptes på nytt i somras att det gjorde det med såväl en klassisk som rörelsekänslig kontrollmetod. Just för att inte reta upp fansen och se till så att alla blev nöjda.

Må så vara att den visionen som utkristalliserades för femton år sedan med allra största sannolikhet var felaktig, men jag tycker ändå att det finns en parallell tidslinje här som är synd att den inte utforskats mer. Det finns genrer som uppenbart skulle gynnas av att bygga på rörelsekänslighet. Jag kan utan problem se framför mig hur ett riktigt vasst FPS skulle kunna spelas med en uppdaterad version av Wiimoten och att vissa sportspel, till exempel tennis eller boxning, helt skulle kunna bygga på mekaniken och även förbättra spelupplevelsen. Idag har vi i mångt och mycket övergett konceptet och därmed ej heller kunnat vidareutveckla tekniken och sättet vi använder det på.

På många sätt och vis känns det som potential som gått förlorad.

Problemet som gjordes under det sena 00-talet var att utvecklarna inte visste vad de skulle göra med tekniken och inkorporerade den därför överallt i alla spel som släpptes, utan minsta tanke på om det passade in eller inte. Det är nog också därför som många idag har en sådan aversion gentemot rörelsekänsliga kontrollmetoder, eftersom de minns hur det var när det begav sig. Men med rätt metoder och framförallt rätt implementeringsmodeller är jag övertygad om att många genrer och spel skulle lyftas ytterligare en nivå om de, helt eller delvis, byggde på rörelsekänsliga kontroller. Nyckeln är att veta HUR och NÄR det skall användas. Inte överallt, kanske inte heller hela tiden eller i alla spel, men i de fall de skapar en bättre spelupplevelse. Det handlar också mycket om att i de fallen där det är möjligt VÅGA bygga sin spelidé helt kring rörelsekänslighet. Istället för att göra en halvmesyr att faktiskt göra ett spel som utnyttjar möjligheterna maximalt. Först då kommer vi ta nästa steg i vad vi kallar för rörelsekänsligt spelande.

Kanske är det också då vi till sist kommer få spela med hjälmen.

Medlem

Rörelsekontroller är standard idag i VR-spel.

Nintendo var bara före sin tid.


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Rörelsekontroller är standard för VR och passar mycket bra där. Utanför VR ser jag inte så stor poäng med det. Lite osäker på vad du menar med "hjälmen" om det inte är VR du beskriver?

Medlem

Håller med Johan. Har själv inte testat VR så mycket men där passar det bra eftersom man är uppe och rör på sig.
Men överlag tycker jag personligen att det är irriterande men rörelsekänsliga moment i spel.
Jag tycker exempelvis att Journey är ett fantastiskt spel men jag tycker att det är förbannat irriterande att kameran styrs genom att luta handkontrollen. Om spelet inte hade varit så bra hade jag nog slutat spela tack vare det.


signatur

PSN: MrOakenborn

Inaktiv

Jag trodde inte på Wii på den tiden och hängde inte med än i hur det såg ut med tillgången på konsolerna.
Hade det inte varit för Wii Shop så hade jag nog inte vetat idag att det var i januari 2007 som jag hade satt in pengar på den för första gången och det måste ha varit då som jag köpte den med.
Men jag minns att jag bara gick in på Game här i Karlstad och köpte en, hade inte förhandsbokat innan. Och anledningen till att jag köpte den var för att jag nyss hade hört talas om Virtual Console för första gången och tyckte det lät som något för mig.

Medlem

Rörelsekontroller är helt fantastiska för spel som gör det bra, i synnerhet till party-spel som man spelar tillsammans med andra människor i samma rum. Mina favoriter är Wii Sports Resort och Dance Evolution.

Wii Sports Resort är bokstavligen det enda spel jag har fått både in mor och farmor att spela, perfekt för alla åldrar när man ska spela tillsammans på familjeträffar.

Dance Evolution till Xbox 360 Kinect är utan tvekan det spel som fått mig att röra på mig mest, annars vill jag gärna sitta still på soffan och spela, men det är skoj och har bra låtar.

Det är lite tråkigt att dessa två spel är nu +10 år gamla med ingen modern version i sikte.

EDIT: VR-spelet Beat Saber är ju skoj också när man väl kommer igång med det, men ofta tar latheten över då det känns bökigt med VR-hjälmen så man förlorar intresset innan man ens har börjat.

Medlem

Nja, jag minns det inte som att folk trodde den ”gamla” typen av spel skulle ersättas, de flesta var väl överens om att vissa spel kommer alltid vara bäst på kontroll, ratt, joystick eller mus/tgb men att det nu finns ytterligare alternativ.
Dessa spel har ju dock näst intill försvunnit förutom till VR såklart.


signatur

"AT LAST, SIR TERRY, WE MUST WALK TOGETHER."

1
Skriv svar