Trailer-dags! VR-versionen av Resident Evil 4 är snart här

Medlem

signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Avstängd
Skrivet av Molotov:

Men vad är poängen du vill framföra?
Är du bara på dåligt humör? en VR motståndare? nått för mig känns känns konstigt varför man ska vara det. Kan det vara Half life Alyx releasen som fortfarande spökar?
Men om man ska vara motståndare till nått bara för att det har mindre antal användare eller försäljning eller vilken anledning det nu är. Så kan ju konsol-spelare vara emot PC-spel och Mobil-spelare vara mot Konsol-spel.
Det verkar som du skjuter stolpe ut här i dina "argument"

Det finns fler Quest 2 användare som bra använder Quest och inte SteamVR och syns därmed inte i steam statsen, även en del som bara kör Oculus egna programvara för PCVR (även fast det är en väldigt minioritet idag)

Jag är inte någon motståndare till VR och det finns säkert en framtid för VR, det låter jag vara osagt för det vet jag inget om. Min poäng, vilken jag kan förtydliga är att det kostar idag mer än det smakar att investera i VR.

De flesta äger inget VR-headset och skälen kan ju klart variera. Jag har råd att köpa ett VR headset och skulle ljuga om jag sa att tanken aldrig slagit mig. Men det handlar inte om den faktiska kostnaden, snarare följande...

1. Långsiktig investering. Om jag köper ett headset idag, vad är den tänkta hållbarheten för tekniken jag håller i, ytterst oklart.

2. Investeringskostnaden är den rimlig och vad blir merkostnaden på sikt.

3. Finns det ett intressant utbud av spel mm? Vaf kostar dem?
4. Om jag investerar i ett billigt headset vad blir nackdelarna/fördelarna?
5. Hur påverkas ögonen över tid,långtidsstudier ?

Jag begrundar som exempel dessa punkter.

Medlem
Skrivet av Chrille_H:

Vad duktig du är.

During the August 2021 survey, just over 32 percent of Steam users with a virtual reality (VR) headset stated that they had an Oculus Quest 2. Overall, just under two percent of all Steam users reported to have a VR headset.

Jävlar vilken potential. -_- NOT!
Du, jag kan också gräva fram siffror genom att google fem sekunder.

https://www.statista.com/statistics/265018/proportion-of-dire...
Här har du källa också.

Du vet inte vad du pratar om utan verkar enbart vara ute efter att bråka. Oculus Quest 2 är ett standalone headset och behöver ingen PC för att spela spel. Den kan, men den måste inte och det är så de överlägset flesta spelar.

Det är cirka 3x fler som har en Quest 2 än vad det finns headset på Steam totalt.

Dessutom är hela förutsättningen för att ett ekosystem ska växa att det finns bra mjukvara.

Kryp tillbaka in under din sten nu.

Medlem
Skrivet av Chrille_H:

Jag är inte någon motståndare till VR och det finns säkert en framtid för VR, det låter jag vara osagt för det vet jag inget om. Min poäng, vilken jag kan förtydliga är att det kostar idag mer än det smakar att investera i VR.

De flesta äger inget VR-headset och skälen kan ju klart variera. Jag har råd att köpa ett VR headset och skulle ljuga om jag sa att tanken aldrig slagit mig. Men det handlar inte om den faktiska kostnaden, snarare följande...

1. Långsiktig investering. Om jag köper ett headset idag, vad är den tänkta hållbarheten för tekniken jag håller i, ytterst oklart.

2. Investeringskostnaden är den rimlig och vad blir merkostnaden på sikt.

3. Finns det ett intressant utbud av spel mm? Vaf kostar dem?
4. Om jag investerar i ett billigt headset vad blir nackdelarna/fördelarna?
5. Hur påverkas ögonen över tid,långtidsstudier ?

Jag begrundar som exempel dessa punkter.

Ok då missförstog jag dig, men ditt inlägg lät lite anti.
Men jag vill även påstå att ditt tankesätt är föråldrat ungefär 2016-2017isg
idag tjänar utvecklare på att göra VR-spel. Framförallt om det släpps på Quest-plattformen.

Svar på dina frågor.
1. Det går väldigt fort framåt men och det är helt upp till var och en. finns fortfarande dom som tycker ett headset från 2016 duger bra.
2. Kör du på dator så är det krävande och kräver specs i den klart högre skalan.
Quest är en Standalone - plattform och kräver ingen dator, se det som en VR-konsol.

3. Finns massvis med spel, Sonys "nysatsning" på VR kommer spä på än mer då man medvetet gått ut med att man vill även att sonys spel ska vara sk "hybrid spel".

4. Quest 2 är billigaste headsetet på marknaden, för ca 3500kr så får du nackdelarna ett sämre headstrap, batteritid osv. Dessa går dock att förbättre med tillbehör.
Däremot får du fördelar som stand alone plattform och även möjlighet till trådlöst kopplat mot PC.
Jämför det med Valve index för 10 000kr som är en trådbunden historia med basstationer mm.
Så bara välja vad man tycker är värt

5. Här är en legitim fundering som jag inte kan ge nått svar på.
jag har då inte märkt nått... än.


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Medlem
Skrivet av Chrille_H:

Jag är inte någon motståndare till VR och det finns säkert en framtid för VR, det låter jag vara osagt för det vet jag inget om. Min poäng, vilken jag kan förtydliga är att det kostar idag mer än det smakar att investera i VR.

De flesta äger inget VR-headset och skälen kan ju klart variera. Jag har råd att köpa ett VR headset och skulle ljuga om jag sa att tanken aldrig slagit mig. Men det handlar inte om den faktiska kostnaden, snarare följande...

1. Långsiktig investering. Om jag köper ett headset idag, vad är den tänkta hållbarheten för tekniken jag håller i, ytterst oklart.

2. Investeringskostnaden är den rimlig och vad blir merkostnaden på sikt.

3. Finns det ett intressant utbud av spel mm? Vaf kostar dem?
4. Om jag investerar i ett billigt headset vad blir nackdelarna/fördelarna?
5. Hur påverkas ögonen över tid,långtidsstudier ?

Jag begrundar som exempel dessa punkter.

Men herregud, en Oculus Quest 2 kostar cirka 3500kr från tillverkaren vilket i tekniksammanhang i princip är ingenting. Skulle du vara lika bekymrad och spalta upp fem punkter om det rörde sig om någon annan kringutrustning (eller en spelkonsol) som till exempel en datorskärm, en joystick eller en Nintendo Switch? Av någon outgrundlig anledning så lockar just VR till sig haters.

Linser har funnits i hundratals år och de som sitter i dagens VR-headset ger en fokallängd på cirka 2 meter. Ögonen kan bli kortsiktigt uttröttade om du skulle titta på saker på väldigt nära håll inne i VR-miljön (som i att hålla upp en hand framför ansiktet) men det är inget man typiskt gör. Av konservativa skäl avråds barn att använda VR men det är just en konservatism som är juridiskt behaglig, inte nödvändigtvis så att det faktiskt behöver påverka synen och i synnerhet inte under de korta sessioner man spelar.

Verkligen kul att Resident Evil 4 kommer till VR!

Någonstans önskade jag att de hade kunnat samarbeta med denna fan-modd som remastrat spelet i HD, justerat ljuseffekter och samtliga videos. Äldre spel som blåses upp i HD/4K med VR och särskilt i FPS gör att man ser de grafiska bristerna ännu mer.

Hemsidan för RE4HD modden som släpps senare i år:
www.re4hd.com

Medlem

Till alla VR-haters som argumenterar "Endast 2% av steamanvändare har VR". Förstår ni ens vad det innebär eller tänker ni bara så långt näsan räcker? Tror ni att 50%+ av användare måste ha VR-headset innan det lönar sig att skapa VR-titlar?

Tidigare i år var det 3 miljoner användare på steam som hade ett VR-headset, varav 2+ miljoner hade köpt Half Life: Alyx. Detta har genererat minst 1 miljard kronor till Valve i försäljningar. Vilket är mycket mer än många andra väldigt stora "platta" titlar.

Av dessa resterande 98% användare utan VR så är det nog ett helt otroligt hav av inaktiva, fake, dubbel, "endast free to play-spel", småbarns-konton osv osv. I slutändan är det nog väldigt långt ifrån alla av dessa 98% konton som öht skulle kunna gå att klassa som potentiella kunder. På det så finns det så mycket val och olika typer av spel som passar olika typer av personer och i slutändan är det bara en liten grupp av alla dessa användare som kommer köpa ditt spel.

När det kommer till VR-spel däremot så är det en väldigt stor andel av alla VR-användare som kommer köpa ett VR-spel. Troligtvis är majoriteten av steamkonton med VR aktiva och folk som uppenbarligen har pengar och inte är rädda för att spendera dem på spel.

Folk med VR headsets idag är en niche-grupp och varenda person med ett VR-headset är absolut en potentiell kund.
Precis som att om du äger en häst så är det troligtvis en mycket högre chans att du kommer köpa häst-tillbehör än resten av 99.9% av befolkningen som inte har en häst. Betyder det automatiskt att det inte är värt att skapa en produkt när 99.9% av befolkningen inte har användning av det?
Alla produkter/spel är riktade mot målgrupper. Dessa 98% är inte en målgrupp... det är en samling av hur många olika grupper som helst, det är helt enkelt en folkmassa. Dessa 2% däremot är en väldigt specifik målgrupp som är skriven i klartext.

TL;DR
Man kan inte värdera 2% VR användare på exakt samma sätt som 98% av resterande användare på steam, då dessa 2% lär generera bra mycket mer pengar än 2% av de resterande 98% användare.


signatur

Life is too short to remove USB safely.

Medlem
Skrivet av Sergey:

Till alla VR-haters som argumenterar "Endast 2% av steamanvändare har VR". Förstår ni ens vad det innebär eller tänker ni bara så långt näsan räcker? Tror ni att 50%+ av användare måste ha VR-headset innan det lönar sig att skapa VR-titlar?

Tidigare i år var det 3 miljoner användare på steam som hade ett VR-headset, varav 2+ miljoner hade köpt Half Life: Alyx. Detta har genererat minst 1 miljard kronor till Valve i försäljningar. Vilket är mycket mer än många andra väldigt stora "platta" titlar.

Av dessa resterande 98% användare utan VR så är det nog ett helt otroligt hav av inaktiva, fake, dubbel, "endast free to play-spel", småbarns-konton osv osv. I slutändan är det nog väldigt långt ifrån alla av dessa 98% konton som öht skulle kunna gå att klassa som potentiella kunder. På det så finns det så mycket val och olika typer av spel som passar olika typer av personer och i slutändan är det bara en liten grupp av alla dessa användare som kommer köpa ditt spel.

När det kommer till VR-spel däremot så är det en väldigt stor andel av alla VR-användare som kommer köpa ett VR-spel. Troligtvis är majoriteten av steamkonton med VR aktiva och folk som uppenbarligen har pengar och inte är rädda för att spendera dem på spel.

Folk med VR headsets idag är en niche-grupp och varenda person med ett VR-headset är absolut en potentiell kund.
Precis som att om du äger en häst så är det troligtvis en mycket högre chans att du kommer köpa häst-tillbehör än resten av 99.9% av befolkningen som inte har en häst. Betyder det automatiskt att det inte är värt att skapa en produkt när 99.9% av befolkningen inte har användning av det?
Alla produkter/spel är riktade mot målgrupper. Dessa 98% är inte en målgrupp... det är en samling av hur många olika grupper som helst, det är helt enkelt en folkmassa. Dessa 2% däremot är en väldigt specifik målgrupp som är skriven i klartext.

TL;DR
Man kan inte värdera 2% VR användare på exakt samma sätt som 98% av resterande användare på steam, då dessa 2% lär generera bra mycket mer pengar än 2% av de resterande 98% användare.

Det man har sett från ett otal utvecklare är att spel till Quest-plattformen säljer mycket bättre än PC. Ingen liten skillnad heller utan det kan skilja en faktor 10. Så jag tror VR-utvecklare till enbart PC kan ha svårt att få ekonomin att gå runt om det inte är en pangtitel i klass med Alyx, medan resten har mycket lättare att tjäna kosing på standalone.

Medlem
Skrivet av Gesturr:

Det man har sett från ett otal utvecklare är att spel till Quest-plattformen säljer mycket bättre än PC. Ingen liten skillnad heller utan det kan skilja en faktor 10. Så jag tror VR-utvecklare till enbart PC kan ha svårt att få ekonomin att gå runt om det inte är en pangtitel i klass med Alyx, medan resten har mycket lättare att tjäna kosing på standalone.

Svenska fast travel games som ligger bakom spelet Wraith the obilvion afterlife har nyligen gått ut med att 90% av försäljningen av spelet skett på Quest. Nu är spelet Cross-buy så det kan ju vara nån som utnyttjat den fördelen men det säger en del.
Steam versionen släptes 1månad senare.


signatur

🇸🇪 VR Sverige Discord server
https://discord.com/invite/avnhs6mgjc

Medlem
Skrivet av Chrille_H:

Jag är inte någon motståndare till VR och det finns säkert en framtid för VR, det låter jag vara osagt för det vet jag inget om. Min poäng, vilken jag kan förtydliga är att det kostar idag mer än det smakar att investera i VR.

De flesta äger inget VR-headset och skälen kan ju klart variera. Jag har råd att köpa ett VR headset och skulle ljuga om jag sa att tanken aldrig slagit mig. Men det handlar inte om den faktiska kostnaden, snarare följande...

1. Långsiktig investering. Om jag köper ett headset idag, vad är den tänkta hållbarheten för tekniken jag håller i, ytterst oklart.

2. Investeringskostnaden är den rimlig och vad blir merkostnaden på sikt.

3. Finns det ett intressant utbud av spel mm? Vaf kostar dem?
4. Om jag investerar i ett billigt headset vad blir nackdelarna/fördelarna?
5. Hur påverkas ögonen över tid,långtidsstudier ?

Jag begrundar som exempel dessa punkter.

Oculus headset är relativt billiga. Jag köpte mitt för runt 3-4 tusen kr direkt från Oculus sida till min PC. Vill jag ha deras nyare headset så säljer jag vidare och köper nytt. Headseten är dyrare i Sverige att köpa nya så troligtvis tjänar man in vad man lagt ut på att sälja iväg det begagnat. Spel går att få tag på gratis på PC, det listar man ut rätt fort.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

12
Skriv svar