FZ Game Jam 2021 - Den stora tråden!

Medlem

Spela gärna
https://burresnurre.itch.io/experiment-25
Ser fram emot att få testa allas olika spel 🥳

Medlem
Medlem

Fick in mitt inatt med :
https://verdurakh.itch.io/speed-escape-fz

Har gjort lite småspel tidigare och försökt vara med i game jams men har aldrig blivit färdig för att jag haft för stora ambitioner.

Jag bestämde mig tidigt för att testa Unity som motor och ville gärna ha ett spel som går att:
*spela snabbt
*lära sig saker för att bli bättre
*kunna jämföra sitt resultat mot andra genom score.
*kunna speedrunna
*kunna samla på saker för dom som vill ha mer utmaning

Resultatet blev en platformer baserat på ett tema med inspiration från megaman och speedrunners, tanken var att man inte kan skjuta eller på något annat sätt försvara sig (one hit kills) så man måste undvika fiender hela tiden.
Man har 25 liv totalt och i vissa fall kan det vara värt att offra ett liv för att bli av med ett jobbigt hinder eller försöka få tag på en hemlighet.

*Eftersom jag aldrig jobbat i en färdig spelmotor tidigare så åkte jag på en hel del konstigheter där saker sker "av sig självt" som jag inte förstod, saker började snurra av sig själv pga deras fysiksystem.
*Karaktären fastnade mellan tiles innan jag fattade hur kollisionerna fungerade
* AI flög iväg all världens väg av okänd anledning
* Totalt kaos i z-index och se till att saker ritades i rätt ordning
*klassiskt fel med Unity när man råkat klicka i en liten checkbox någonstans som totalt breakade allt, tog lång tid att hitta vad det var :P.

Jag är ganska nöjd med hur det föll ut.
Ordningen som jag gjorde allt var.

*En testbana för att experimentera med fysiken
*La till en fiende och började med lite level design för första banan.
* Kom på idéen med batteritid 25 sekunder och 25 liv och försökte implementera så att man dör eller sprängs.
*Började med sista banan MYCKET VIKTIGT STEG FÖR ATT KOMMA I MÅL
* gjorde större delen av bossen
* Gjorde 2 till banor
* började med menyn
* gjorde en game over och win screen.
* la till fler fiendetyper.
* la till fler banor
* fick panik över att spelet inte startade i webbläsaren när jag skulle lämna in

Saker jag vill förbättra.
*Lite bättre kollisionshantering
*Lite mer smyckad level design
*Power ups / new game +.
*online score
*Göra batterisystemet lite tydligare och varna på ett bättre sätt när det börjar ta slut
*Med mera.
*Storyn skulle få mer fokus med inriktning på hur elaka AIn AjNet tog över alla robotar i världen

Jag är nöjd över att få ihop något och det viktiga lärdomen för ett gamejam var att göra början och slutet först, sen med tiden jag fick över kunde jag lägga till fler saker emellan.

Men var riktigt kul


signatur

What I have shown you is reality. What you remember, that is the illusion.

Frilansare

Hurra, bra jobbat alla! Ska bli kul att lira nu. Jag kommer att publicera spelen imorgon 18 november, och då kommer folk också att börja rösta.
Bra kämpat, alla är vinnare och så vidare

Medlem
Post Mortem för Frag Ztar

Ladda ner och spela!

Jag joinade jamet en vecka senare då jag av en slump läste om det i forumet.

Då jag varit med i game jams förr så har man blivit LITE bättre på att planera och tänka ut vad man kan lyckas trycka in i ett spel under perioden.
Anledningen till varför jag gick med i game jamet var faktiskt p.g.a tiden vi hade att skapa ett spel. Jag har aldrig varit med i ett game jam där tidsperioden varit så lång. Det har varit mellan 2-3 dagar till en vecka för mig innan. Så det var kul att se vad man kunde uppnå under en längre tid med mindre stress.

Jag valde att använda Monogame ramverket och C# som programmeringsspråk då jag nästan alltid annars har använt mig av Java och de språken är väldigt lika.
Detta skulle bli mitt första Monogame projekt! Vad kul!

Jag brukar tänka att jag ska göra om ett spel som redan existerar och sedan ändra saker / komma med egen art/ideer till det.

Denna gång valde jag att snegla en del på Star Fox till SNES.
Därför blev upplösningen samma som SNES: 256*224. Heligt för mig som växt upp med detta.
Jag gillar verligen spel som blandar friskt mellan 2d och 3d element och får det att smälta ihopa så bra.

För 3d modellerna använde jag Blender.

Musik och ljudeffekter hittade jag på OpenGameArt.org.

Det som åt mest tid var att få kameran och farkosten att funka somewhat som i Star Fox och att designa banorna.

Det intressanta i hur spelet är uppbyggt är att allting rör sig MOT SPELAREN. Spelaren rör sig bara i X och Y och står stilla i Z.

I slutändan blev det ändå småstressigt men jag är nöjd med slutprodukten.
Finns lite tweaks att fixa här och där, som vilket spel som helst som släpps nuförtiden.

Saker jag önskar att jag skulle hunnit koda:
* För att använda skölden måste man ha full FZ power. Detta hade kunnat signaleras bättre med ljud/grafik.
* Velocitet-baserad rörelse. Hade blivit bättre feeling i styrningen.
* Dithered pixel-skuggor
* Slutboss!
* Intressantare AI för fiender.
* Minst en till fiende.
* Intressanta detaljer i bakgrunderna.

Saker jag lärt mig:
* Jag använder inte Monogame componenter. Finns för och nackdelar med detta. Fördelen är att jag har mer kontroll i uppdateringar och rendering.
* Monogame kan importera modeller, men inte animationer... suck.
* Monogame kan inte bygga till webben...
* Vissa objekt i spelet är inte optimerade i sitt shader bytande.
* Kunde ha bakat in fler texturer i en stor textur = mindre texture switches = bättre performance.
* ^ Min FPS dök aldrig under 60 så jag var nöjd ändå.
* ImGUI är riktigt sweet för simpelt debug ui.
* Det tar längre tid än man tror att designa en rolig/intressant bana. Jag valde att göra en bana lika lång som bakgrundslåten för banan.

Något annat intressant ni vill veta? Hojta till bara! Jag har säkert glömt något.

All källkod + workfiles finns att snegla på/ändra/ladda ner här: https://github.com/PilzHere/FZtar

Medlem

Grymt att se alla bidrag Jag fick ihop ett demo på två banor + en start & slutskärm, så jag är nöjd! Ska skriva ihop en innehållsrikare postmortem asap. Några screens så länge:


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Medlem

Jag gjorde en inofficell logo för jammet. Lite sent kan tyckas....

Frilansare
Skrivet av RiddarKatig:

Jag gjorde en inofficell logo för jammet. Lite sent kan tyckas....

https://i.imgur.com/XcnXJGi.png

Fantastisk, och samtidigt extremt obehaglig!

Medlem
Skrivet av Joakim Bennet:

Fantastisk, och samtidigt extremt obehaglig!

Ja, den lirar på så många plan den bilden

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:

Jag gjorde en inofficell logo för jammet. Lite sent kan tyckas....

https://i.imgur.com/XcnXJGi.png

Min hjärna hoppade direkt till "I drink your milkshake!" från There Will Be Blood när jag såg denna. Fast kanske mer "Jag äter din sylt!". Brilliant oavsett!

Medlem
Experiment 25

Jag upptäckte tyvärr 2 veckor in i tävlingen att man kunde vara med på game jam 2021, då jag tycker om att skapa spel i Clickteam Fusion 2.5 men nästan aldrig riktigt lyckas göra klart ett spel så såg jag det här som en möjlighet att äntligen bli klar med ett. Jag får ständigt nya idéer, där jag vill lägga till saker, ändra grafik, nya världar och förbättra story m.m. Man kan säga att jag har "lite" svårt att bli nöjd Men nu fick jag en tidspress som hindrade mig från att spåra ur.
De här veckorna har inte varit så lätta, heltidsjobb och 4 barn har inneburit sena kvällar vid datorn.
Då jag använder ett program som jag inte behövt skriva koder från grunden utan mer räknat ut händelser så har jag kunnat lägga mer tid på att rita alla animationer, grafik och rätt så stora nivåer.
Har absolut stött på många buggar och på slutet var det jäkligt stressigt men har ändå varit roligt och inspirerande att läsa alla andras projekt och att äntligen göra klart ett spel
Har redan börjat spåna på en uppföljare, då jag har haft den här spel-idén förut i mina anteckningar, fast då var spelet större och mer "Metroidvania"- aktigt.
Kanske kommer ni stöta på buggar då det blev stressigt de sista dagarna men då bjuder jag på det

Saker jag vill få med

* 25 nivåer
* 5 vapen
* Meny
* Intro
* Slut
* Hi-Score
* Flera fiender
* Stöd för kontroll
* Hemligheter
* Inets utmaning

Saker jag fick ändra på

* 8 Nivåer
varje nivå tog alldeles för många timmar och speciellt första som jag la ner alldeles för många timmar på.

* 4 vapen
Fick ta bort raketgeväret då det resulterade i för många buggar.

* Introt
Den blev lite kortare än originalidén, där jag tänkte få med 2 scener till men var tvungen att skrota dom i sista stund då timmarna inte räckte till.

* Tiden blev för kort för att hinna lägga in kontrollstöd utan för mycket bugg , så det får jag lägga till senare.

Något av det jag blev mest nöjd med:

* Att äntligen lyckas göra klart ett spel.

* Lyckades få till klistergranaterna.

* Stoppat mig själv när jag blivit sugen på att lägga till mer.

* få in Inet utmaningen i spelet.

Tack för mig och hoppas ni får en rolig spel upplevelse

länk till spelet : https://burresnurre.itch.io/experiment-25

Medlem
Retrospekt...

När jag hörde i FZ-fredag att en game jam skulle anordnas, dök
genast idén upp i huvudet att göra något slags rytm-spel.
Eftersom jag håller på att lära mig Unreal Engine, kändes det
naturligt att använda den som spelmotor.
Lite tråkigt dock att en stor spelmotor blir en ganska stor andel av ett litet spel.

Spelets två "riskmoment":
1. När ammo-räknaren nått noll, tar det en liten stund att ladda upp till 25 (tema) igen.
2. Då backgrundsslingan har handklappningar, kan man inte skjuta, eftersom handen inte är på avtryckaren.

Program som användes:
Unreal Engine 4.27
Blender
Substance Painter
Gimp
Audacity
Ardour

Lärdomar:
När man prototypar en idé, är det lätt hänt att man tar "genvägar" som man får
lida för senare. T.ex. att man inte sätter ett initialt game-state explicit,
utan förlitar sig på variablers default-värden. Detta blir ett problem då man vill göra så
att spela går att starta om, och man måste leta rätt på alla variabler som
behöver återställas programmatiskt.
Å andra sidan vill man få upp något man kan känna på snabbt, så man inte lägger
ner för mycket tid på något man bestämmer sig för att slänga.
Att skjuta på det till sista dagen var nog inte optimalt, och resulterade
i att jag fick lägga onödigt mycket tid på att både upptäcka och fixa småbuggar.

Jag önskar att jag hade satt "good enough"-stämpel på saker lite tidigare.
Då hade helheten blivit klar tidigare, och man hade kunnat lägga tid
där den behövdes som mest.
Istället blir man sittandes med ljud och grafik på många ställen, som bara var
tänkta som placeholders.

Det jag ser som den stora fördelen med GameJams (som är mer än 2-3 dagar), är att man
jobbar intensivt för att förverkliga en vision, och tvingas lära sig mycket på vägen för att nå dit.
Om man gör något "bara för sig själv" är det lätt hänt att idén anpassas till
de kunskaper man redan har, och man unviker allt man tänker skulle vara svårt.
Personligen känner jag att lära sig något nytt är ett av de viktigaste momenten.

Jag är också glad att jag delegerade concept art för roboten till min 16-årige son.
Han fick en ritad skiss av vad jag föreställde mig, och fick fria händer.
Resultatet blev det man nu ser i spelet, vilket är mycket bättre en den "badboll"
som min skiss hade resulterat i.

PS Den största genvägen var nog att modifiera Unreal Engine's FPS-vapen istället för att modellera
ett helt nytt vapen själv.

Medlem
Skrivet av btvr:

Resultatet blev det man nu ser i spelet, vilket är mycket bättre en den "badboll"
som min skiss hade resulterat i.

Det ser riktigt bra ut. Jag körde på badboll-grafiken

Medlem

Kul att se alla bidrag och att höra om folks lärdomar.

Jag och @klorixx kanske tar och delar med oss av våra lärdomar lite senare, men idag har det blivit att lära sig lite videoredigering och att klippa ihop en trailer för att visa vad Banana Wall: Split Happens går ut på.

Medlem
Frag Zombie - en post mortem

Här finns det om du vill testa först!

Jag har kört ett antal jams tidigare med lite blandade resultat så har fått lära mig vikten av att fokusera på det viktigaste och hålla ned scope. Till detta jam så blev tidsplaneringen väldigt skev då spelet jag jobbat på släpptes den 26'e, dvs mitt i jam'et. Så hann bara göra en del av grafiken tills jag i fredags egentligen kunde börja lägga tid på projektet på riktigt. Tur nog hade jag lite semesterdagar jag redan tänkt ta så jag kunde lägga några heldagar på projektet.

Idén för spelet kom ganska snabbt iom att en vän tidigare hade gjort ett imponerande lågupplöst äventyrssspel, så jag funderade om det skulle gå att göra något i 25x25 pixlar. Jag märkte ganska fort att ett vapen kan få rum på skärmen vilket påminnde mig om reload-mekaniken från det udda spelet Norrland. Jag har varit fascinerad av den mekaniken i flera år och velat testa att implementera något sådant själv.

Men under utvecklingen så började jag ogilla tanken av att fulla upp hela spelarens skärm med bara 25x25 pixlar då de skulle bli så sjukt stora, så fick tanken av att det kanske kan utspela sig på en mindre skärm. Typ en liten handheld konsol som jag i sin tur kan göra i *lite* högre upplösning jämfört med spelet. Jag tycker det gav en bra balans och lite extra retro-feeling.

Positivt under projektet
- Jag gjorde saker i rätt ordning och med rätt mängd tid (för det mesta, se nedan) så det fanns en fullt spelbar version av spelet en stund innan release. Så med den tiden som var över så kunde jag implementera bonusar som intro fast med en backup-version om det skulle misslyckas.
- La tid på att faktiskt balansera spelet! Detta är något jag ofta glömmer i min jakt på att implementera mer saker men denna gången tog jag mig tid att testa en massa och tweak'a svårighetsgraden tills det blev bra.
- Jag skapade itch-sidan och testade göra en web build timmar innan jag lämnade in, har blivit bränd tidigare av failande builds och även denna gången behövde jag göra lite justeringar för att få det rätt. Hett tips till er andra för framtida jams!

Mindre positivt
- Satt för länge med att försöka få en ihopsittande D-pad att animera snyggt när man tryckte ned knapparna. Så mycket enklare att bara ha separata knappar...
- La inte till zombie träff-effekter förrän i absolut slutet, borde gjort det bra mycket tidigare.

Vad jag lärde mig

- Det är så underbart att få pixla. Det är otroligt kul och går väldigt fort att göra saker, även om det är klurigt ibland att få det precis så bra som man vill med få pixlar & färger. Men den utmaningen är lite av charmen så kan helt klart rekommendera!
- Ljussättning, eller kanske snarare lite variation, gör enorm skillnad. Så fort jag fick in en vignette och ett bakgrundmönster i spelet så blev det så mycket mindre platt och tråkigt. Kan absolut tipsa om att lägga till vignette'er, otroligt enkla att skapa och ger väldigt mycket.
- Detta är något jag lär mig om igen varenda jam men ljud gör så enormt mycket för spelet känsla. Absolut värt att fixa ljud för i princip varenda grej man kan komma på.

Medlem
Skrivet av Dvorak:

Du har verkligen träffat helt rätt med reloaden, den tycker jag är det mest tillfredsställande i hela ditt spel. Även själva animationen där vapnet lätt roteras och förflyttas har bra "Oumph" i sig, vilket enligt mig är det viktigaste i små gamejamspel där antalet spelmoment är få och spelet är kort måste samtliga delar sitta som en smäck. Du har lyckats göra omladdningen, vilket kanske mest är ett onödigt ont och en tempobreak i andra spel, till att vara det som är roligast. Grattis!

Roligt att du nämner Norrland för också jag har haft reloaden därifrån på hjärnan i flera år. Älskar när kontrollerna och de rörelser man som spelar göra överförs in i spelet på det sättet.

Frilansare

Gänget!
Vill ni att jag ändrar från era Itch-nicks till era Forumnicks i artiklen om att det är Speldags, så skicka ett PM! HAr lite svårt att para ihop alla...

Medlem
Skrivet av RiddarKatig:

Du har verkligen träffat helt rätt med reloaden, den tycker jag är det mest tillfredsställande i hela ditt spel. Även själva animationen där vapnet lätt roteras och förflyttas har bra "Oumph" i sig, vilket enligt mig är det viktigaste i små gamejamspel där antalet spelmoment är få och spelet är kort måste samtliga delar sitta som en smäck. Du har lyckats göra omladdningen, vilket kanske mest är ett onödigt ont och en tempobreak i andra spel, till att vara det som är roligast. Grattis!

Roligt att du nämner Norrland för också jag har haft reloaden därifrån på hjärnan i flera år. Älskar när kontrollerna och de rörelser man som spelar göra överförs in i spelet på det sättet.

Tack så otroligt mycket! Uppskattar verkligen det då det var något jag la ganska mycket fokus på; jag vet hur stor skillnad sådana små animationer & ljud kan ge för spelkänslan (denna klassiska video är ganska eye-opening för det). Fascinerande att du också fastnade för Norrlands reload-system, kan inte tänka mig att många spelat det spelet och fastnade för reload'en. Hade hoppats få in ett gevär likt hans som tredje vapen men tiden fanns inte riktigt för det.

Jag körde precis ditt spel; skrev en kort kommentar på itch men vill gärna tillägga lite för wow. Verkligen wow. Inte bara är det otroligt fint på flera plan utan också ett riktigt bra spel. Ju bättre man spelar, dvs större flock, desto svårare blir det att hålla den säker samtidigt som utmaningarna blir svårare och svårare. Och varje miss där flocken blev mindre gjorde lite ont i själen.

Att se miljön ändras under resans gång, från svenska innerstaden till Tyskland till Egyptens pyramider, var underbart och ett grymt sätt att visa progress på. Måste nämna att den vertikala parallaxen gjorde enormt mycket för att förhöja grafiken också. Tyckte du fick till grafiken sjukt bra, förstår verkligen att det måste varit en utmaning att jobba så high-res och sedan med så mycket bakgrunder som behövdes!

Jag lät spelet stå på slutet så att mina ankor fick sin vila med den vackra musiken spelandes i bakgrunden.
Fantastiskt bra gjort, om du någonsin vill jobba ihop på något jam projekt så säg till så hoppar jag lätt på om jag kan!

Inaktiv

För mig gick det helt åt helvete, mycket för att jag började på ett helt nytt jobb nästan samtidigt som det här drog igång vilket har varit stressigt och energikrävande så det har helt enkelt inte gått att få ihop någonting men trotts att det känns trist är det ingenting emot glädjen över att se alla andras kreationer.

Typ denna bild fast om spel

Medlem
Skrivet av Dvorak:

Tack så otroligt mycket! Uppskattar verkligen det då det var något jag la ganska mycket fokus på; jag vet hur stor skillnad sådana små animationer & ljud kan ge för spelkänslan (denna klassiska video är ganska eye-opening för det). Fascinerande att du också fastnade för Norrlands reload-system, kan inte tänka mig att många spelat det spelet och fastnade för reload'en. Hade hoppats få in ett gevär likt hans som tredje vapen men tiden fanns inte riktigt för det.

Jag körde precis ditt spel; skrev en kort kommentar på itch men vill gärna tillägga lite för wow. Verkligen wow. Inte bara är det otroligt fint på flera plan utan också ett riktigt bra spel. Ju bättre man spelar, dvs större flock, desto svårare blir det att hålla den säker samtidigt som utmaningarna blir svårare och svårare. Och varje miss där flocken blev mindre gjorde lite ont i själen.

Att se miljön ändras under resans gång, från svenska innerstaden till Tyskland till Egyptens pyramider, var underbart och ett grymt sätt att visa progress på. Måste nämna att den vertikala parallaxen gjorde enormt mycket för att förhöja grafiken också. Tyckte du fick till grafiken sjukt bra, förstår verkligen att det måste varit en utmaning att jobba så high-res och sedan med så mycket bakgrunder som behövdes!

Jag lät spelet stå på slutet så att mina ankor fick sin vila med den vackra musiken spelandes i bakgrunden.
Fantastiskt bra gjort, om du någonsin vill jobba ihop på något jam projekt så säg till så hoppar jag lätt på om jag kan!

Oj, tack så mycket. Vad glad jag blir! Vet inte riktigt vad jag ska säga...tack!

Medlem

Jag har lirat hälften av spelen nu.
Bra grejer!


signatur

”A man with a conviction is a hard man to change. Tell him you disagree and he turns away. Show him facts or figures and he questions your sources. Appeal to logic and he fails to see your point. [fortsättning]

Medlem

Får man lägga till uppdateringar på sitt spel eller ska man vänta på att tävlingen är över?

Medlem
Skrivet av Burresnurre:

Får man lägga till uppdateringar på sitt spel eller ska man vänta på att tävlingen är över?

Tänkte samma sak, jag resonerade att buggfixar borde vara ok? Annars är jag sugen på att göra mer content överlag till Para25 )


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Medlem
Skrivet av O-san:

Tänkte samma sak, jag resonerade att buggfixar borde vara ok? Annars är jag sugen på att göra mer content överlag till Para25 )

Förstår det kliar själv i fingrarna att fixa några bugg man inte han fixa och andra små grejer.
Får jag ett nej får jag släppa en uppdatering så fort tävlingen är över
Tycker du har fått till ett bra spel

Medlem
Skrivet av O-san:

Tänkte samma sak, jag resonerade att buggfixar borde vara ok? Annars är jag sugen på att göra mer content överlag till Para25 )

Skrivet av Burresnurre:

Förstår det kliar själv i fingrarna att fixa några bugg man inte han fixa och andra små grejer.
Får jag ett nej får jag släppa en uppdatering så fort tävlingen är över
Tycker du har fått till ett bra spel

Generellt sätt brukar det väl bara vara ok att fixa game breaking bugs.
Men småbuggar tycker jag ändå är lite av charmen med ett gamejam spel


signatur

What I have shown you is reality. What you remember, that is the illusion.

Medlem
Skrivet av Verdurakh:

Generellt sätt brukar det väl bara vara ok att fixa game breaking bugs.
Men småbuggar tycker jag ändå är lite av charmen med ett gamejam spel

Då släpper jag en uppdatering efter tävlingen

Medlem
Skrivet av O-san:

Grymt att se alla bidrag Jag fick ihop ett demo på två banor + en start & slutskärm, så jag är nöjd! Ska skriva ihop en innehållsrikare postmortem asap. Några screens så länge:

Åh så svårt, eller jag tycker det..., wasd / musstyrning skulle jag gillat, alltså W framåt åt det hållet man styr med Musen, aim dit man styr/ser, A D strafe, gissar att det är knepigt i en snettuppifrån3d miljö..


signatur

i7-7800X|Asus Prime X-299|32Gb DDR4|2060FE
Ryzen 5 3600|Asus X-470|16Gb DDR4|Asus 2060 Super
Ryzen 5 3600|ASRock B-450 itx|16Gb DDR4|Gigabyte 1660 OC
2xE5-2630v3|DL360G9|128Gb|4.8Tb|Pfsense 2.5 VM|4 Windows VM|Windows 7 VM
NES|SNES|N64|Wii|Switch|PsOne|PS1|PS3|PS4 |PS5 |Xbox|Xbox360s|Xbox One X|Xbox Series X

Grattis till alla som fick ihop nåt! Själv kom jag inte ens ur idéstadiet, hittade aldrig tiden. Ser fram emot att testa!

Frilansare

Imorgon smäller det, boka in 19:00, då kör vi vinnarna live!

Medlem
Skrivet av Joakim Bennet:

Imorgon smäller det, boka in 19:00, då kör vi vinnarna live!

underbart

Skriv svar