CDPR väljer att skippa Redengine på grund av pengar och tid

Medlem
Skrivet av Slashgibber:

Kolla gameplaytrailern för Stalker 2, det är gjort i UE5.

Det verkar väldigt lovande, men får se när de visar mer gameplay eller sen när spelet släpps.

Medlem
Skrivet av Hipshot:

Jag tror inte på det där att man inte kan fortsätta med motorn pga att det var så mycket strul i cyberpunk pga just motorn, jag tror snarare att de inte kan fortsätta eftersom de tappat massa viktiga personer som har med motor-utvecklingen att göra. Att det skulle vara svårare eller lika svårt att göra ett Witcher än Cyberpunk ställer jag mig mycket tveksam till.

Det är trist och synd, det är bra med flera företag som gör stora spel med sina egna motorer. Dessutom finns det väl en fet-stor chans att spelet INTE kommer på steam dag-1 direkt nu, visst de har sagt att det inte kommer bli exklusivt till EN plattform, men det betyder ju som jag ser det mera att det kommer gå att köpa på Gog och Epic, inte på Steam.

Jag tror inte alls som du, dom har tappat några stycken men inte direkt som att dom haft något massavhopp, men att utveckla och förnya en motor tar fruktansvärt lång tid och speciellt när dom vill "streamline'a" utveckling för att kunna göra två spel åt gången + onlinedelar.
Bästa exemplet där är väl faktiskt GTAV/Online av ett väldigt kompetent företag men så fort dom började med onlinedelen så stötte dom på patrull och det tog dom dessutom flera år att få det att fungera relativt smärtfritt efter launchen. GTAO var totalt kaos första året.

Tar dom säkert 2-3 år att finslipa/skriva om motorn för dom nya ändamålen, speciellt när man går från ett spel som Witcher 3 till CP2077, något som sker kontinuerligt med Unreal Engine och deras utvecklingsteam som enbart sitter och jobbar på motorn.
Så jag tror det här är väldigt positivt med en flexibel motor som klarar mycket och som man sedan kan tweaka för att möta speciella behov.

Medlem

Det blir ju säkert bra. Gillade demot de visade för nåt år sen i UE5 iaf. Ett The Witcher 4 i Guerillas spelmotor Decima hade ju kunnat bli fint det också. Både Death Stranding och Forbidden West är ju magiskt vackra.

Medlem

Halvdan svenska i undertiteln: "CD Projekt Red dödar sin eget barn på grund av pengarna."


signatur

Cptn BaseballBatBoy!

Medlem
Skrivet av eld:

Det har gjorts mmorpgs, openworldspel och liknande i unreal engine I åratal, inget hindrar utvecklare från att bygga sina egna lösningar.

Precis, ett spel jag tänker på är Lineage 2 som ju är ett MMORPG som faktiskt är äldre än World of Warcraft dessutom och det använder (fortfarande) Unreal Engine 2.5 som det ursprungligen byggdes i.


signatur

Time flies like the wind
Fruit flies like bananas

Medlem
Skrivet av Fulci:

Jag är inget fan av Unreal Engine. Spelmotor för Epic Games och en bunt A/AA spel. Finns knappt några bra och snygga open world spel som använt Unreal Engine tidigare. För att inte tala om open world rpg. Epic säger att de löst detta med UE5, men det finns inga spel eller bevis än så länge.

Intressant att CDPR chansar på att UE5 är framtiden för sina open world spel. Antagligen får de en hel del support från Epic som vill bevisa att deras motor duger.

Skrivet av Weeks_death:

Jag kände precis likadant. När jag kollar på UE så känner jag en viss "själlöshet" (svårt att beskriva) som jag inte känt i andra spel. Skall dock tillägga att jag inte har koll på spel som gjorts/görs i just UE5. Tidigare UE har alltid imponerat grafiskt, likaså UE5, men det måste till det lilla extra.

Men kan nog bli bra. Beror på hur mycket energi och man-timmar man kan lägga på det...

Jag känner ungefär det här om Unity snarare än UE (är dock fortfarande rätt imponerad av UE3, inte spelat alltför många UE4-verk, än mindre UE5 givetvis) - det känns sällan som att verken blir särskilt väloptimerade (annat än när det är rejält nedbantade sådana), och kontroller för så väl kamera som karaktärer i spelmotorn känns ofta styltiga och stela.

Sen går det så klart att modifiera spelmotorer in absurdum om du har duktiga (alt. överambitiösa) kodapor, vilket gör att verken som använder dem kan bli nästintill oigenkännliga vad gäller vilken spelmotor som ligger som grund.* Men med tanke på vilka utvecklarverktyg som ingår med spelmotorerna i dag är det fascinerande "lätt" att skapa en sagolik bredd spel med dem egentligen. På gott och ont.

*Finns en rad exempel på det där - hur IW-motorn som används i Call of Duty upp till dagens spel bygger på id Tech 3-motorn (Quake III) i grund och botten är ett perfekt sådant.


signatur

För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.

Medlem
Skrivet av Hipshot:

Jag tror inte på det där att man inte kan fortsätta med motorn pga att det var så mycket strul i cyberpunk pga just motorn, jag tror snarare att de inte kan fortsätta eftersom de tappat massa viktiga personer som har med motor-utvecklingen att göra. Att det skulle vara svårare eller lika svårt att göra ett Witcher än Cyberpunk ställer jag mig mycket tveksam till.

Det är trist och synd, det är bra med flera företag som gör stora spel med sina egna motorer. Dessutom finns det väl en fet-stor chans att spelet INTE kommer på steam dag-1 direkt nu, visst de har sagt att det inte kommer bli exklusivt till EN plattform, men det betyder ju som jag ser det mera att det kommer gå att köpa på Gog och Epic, inte på Steam.

Stor chans att det kanske inte kommer alls till Steam då Epic troligen lägger mycket pengar på det här projektet och då kanske får bestämma en del
Så länge det kommer till GOG så borde det inte vara några problem.


signatur

"Wonderful! Time for a celebration... Cheese for everyone!"
"Epic is shit, change my mind"

Medlem
Skrivet av Godofcheese:

Stor chans att det kanske inte kommer alls till Steam då Epic troligen lägger mycket pengar på det här projektet och då kanske får bestämma en del
Så länge det kommer till GOG så borde det inte vara några problem.

Nej, Epic lägger inga pengar och får absolut inte bestämma någonting över varken produktion eller utgivning, Epic bidrar med resurser iom att CDPR betalar Epic för att använda motorn och dom betalar även för tjänsten att få support kring motorn.
Detta är helt och hållet fristående från en tidsexklusiv deal dom kan tänkas göra där Epic väljer att betala CDPR på att få ha spelet exklusivt på EGS, vilket inte känns allt för troligt då CDPR försöker jobba tillbaka sin "goodwill".

Skribent
Skrivet av MEG:

Underbar morbid titel eller undertitel eller vad det nu heter "CD Projekt Red dödar sin eget barn på grund av pengarna." : )

Witchervärlden är inte en snäll plats att leva på!


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem
Skrivet av Fulci:

Jag är inget fan av Unreal Engine. Spelmotor för Epic Games och en bunt A/AA spel. Finns knappt några bra och snygga open world spel som använt Unreal Engine tidigare.

Fast hur spelet ser ut beror ju på dom som skapar grafiken, inte motorn i sig. I slutändan så är motorn bara ett verktyg, det som är viktigare är hur utvecklarna använder sig av verktyget.

Medlem
Skrivet av Kazutoyo:

Fast hur spelet ser ut beror ju på dom som skapar grafiken, inte motorn i sig. I slutändan så är motorn bara ett verktyg, det som är viktigare är hur utvecklarna använder sig av verktyget.

Letade lite och Batman Arkham City är väl ett av de bästa open world spelen? Det använde UE3 för drygt 10 år sedan. Men spelmotorn i sig verkar ha varit bättre anpassad för andra typer av spel, fram till nu med UE5 då de har lagt en del jobb och pr på just open world delen.

(Editerade om lite)

trodde dom va bankrutt efter debaklet med cyberpunk

Medlem

CDPR kommer kunna lägga mer tid och energi på det viktigaste. Samtidigt får dom tillgång till källkoden och kommer kunna modifiera motorn så mycket dom orkar. Ser inget negativt med det.

Medlem

Som PC-spelare i första hand så är jag inte speciellt optimistisk till denna nyhet, om nu inte UE5 blir markant bättre/lättare för utvecklarna att optimera i. Kan på rak arm inte komma på något UE4-spel som inte lidit av stutters i mer eller mindre utsträckning och bara flutit på, framför allt i DX12. Ett av de bättre på senare tid var Tales of Arise, men även detta hackade till lite smått när man var nära att byta zon. Faktum är att CP2077 flöt på bättre på PC än de flesta spel jag spelat de senaste 2 åren, detta redan från dag 1 och jag hade även en relativt buggfri upplevelse jämfört med andra open world-spel som exempelvis AC:Valhalla, Fallout 4 och Skyrim. Hade dessutom bara en enda krasch under 120+ timmar.
Förstår varför man tar detta beslut och kan bara hoppas att UE5 blir bättre än UE4 rent prestandamässigt.

Medlem
Skrivet av jonis:

Halvdan svenska i undertiteln: "CD Projekt Red dödar sin eget barn på grund av pengarna."

Skrivet av Johan Lorentzon:

Witchervärlden är inte en snäll plats att leva på!

Försöker igen, ska det inte vara "sitt" där. Eller missar jag något internskämt? ;P


signatur

Cptn BaseballBatBoy!

eld
Medlem
Skrivet av PeTTs0n:

Jag känner ungefär det här om Unity snarare än UE (är dock fortfarande rätt imponerad av UE3, inte spelat alltför många UE4-verk, än mindre UE5 givetvis) - det känns sällan som att verken blir särskilt väloptimerade (annat än när det är rejält nedbantade sådana), och kontroller för så väl kamera som karaktärer i spelmotorn känns ofta styltiga och stela.

Sen går det så klart att modifiera spelmotorer in absurdum om du har duktiga (alt. överambitiösa) kodapor, vilket gör att verken som använder dem kan bli nästintill oigenkännliga vad gäller vilken spelmotor som ligger som grund.* Men med tanke på vilka utvecklarverktyg som ingår med spelmotorerna i dag är det fascinerande "lätt" att skapa en sagolik bredd spel med dem egentligen. På gott och ont.

*Finns en rad exempel på det där - hur IW-motorn som används i Call of Duty upp till dagens spel bygger på id Tech 3-motorn (Quake III) i grund och botten är ett perfekt sådant.

Den som alltid shockerade mig mest är att titanfall 1 & 2, och apex legends alla bygger vidare på sourcemotorn.

Jag tror den största skillnaden mellan spelmotorer är den som utvecklarna känner av, sen kan du göra identiska kamerar mellan unity, unreal och andra motorer.

Escape from tarkov, cities skylines och kerbal space program kunde ju inte kännas mer annorlunda från varandra, men de använder alla unity.

Skrivet av Fulci:

Letade lite och Batman Arkham City är väl ett av de bästa open world spelen? Det använde UE3 för drygt 10 år sedan. Men spelmotorn i sig verkar ha varit bättre anpassad för andra typer av spel, fram till nu med UE5 då de har lagt en del jobb och pr på just open world delen.

(Editerade om lite)

Lite som med alla spel där motorn inte har ett inbyggt verktyg eller system för något så brukar det gå att bygga en lösning utan allt för många problem, den är liksom flexibel nog för att göra sådant, precis samma med unity.

Medlem
Skrivet av humancentipede:

trodde dom va bankrutt efter debaklet med cyberpunk

Har väl hur mycket pengar som helst? Spelet har ju sålt sjukt bra. Så att det skulle vara brist på pengar för att fixa motorn är det nog inte. Dessutom har de ju asmycket pengar sedan tidigare pga Witcher också.


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem
Skrivet av eld:

Den som alltid shockerade mig mest är att titanfall 1 & 2, och apex legends alla bygger vidare på sourcemotorn.

Jag tror den största skillnaden mellan spelmotorer är den som utvecklarna känner av, sen kan du göra identiska kamerar mellan unity, unreal och andra motorer.

Escape from tarkov, cities skylines och kerbal space program kunde ju inte kännas mer annorlunda från varandra, men de använder alla unity.

Ja, idag är de flesta större spelmotorer såpass omfattande att det går att trolla till lite vad som helst med dem (återigen beroende på programmerarnas ambitioner och/eller skicklighet) - samtidigt är det ju vissa saker under skalet som är lika mellan spel som använder motorn, om nu inte programmerarna väljer (och eventuell licens och kod tillåter) att skriva om motorn såpass omfattande att det i praktiken blir svårt att säga att det är annat än en ett derivat av motorn längre. Just optimering och hur motorn hanterar assets är ju i regel rätt integrala aspekter, men det går givetvis att trixa med sådant i viss mån också. Vissa kontroll- och kameradelar (hur man implementerar saker som fysikens lagar är ett exempel, även med middleware som hanterar sådant i spelvärlden brukar karaktärs- och kamerarörelser bli mer karaktäristiska till hur motorn hanterar sådana) kan kännas igen mellan verk. Massa, tröghet, gravitation, friktion och så vidare - koncept som än i dag känns lite... oklara i många spel, för mig skaver det ibland hur spelmotorer hanterar sådant. Men det är rätt abstrakt också, så jag ska inte säga att UE per definition fixar det och Unity per definition är kass på det. ^^

Jag finner dock inte att varken KSP eller Cities Skylines är särskilt väloptimerade - att bygga större och mer komplexa grejer i KSP är (åtminstone var för något år sedan när jag spelade sist - kanske har blivit bättre sedan dess?) ju ren katastrof, sen har jag inte tillräcklig koll bakom kulisserna för att bedöma om det är någon middleware eller integrering därav (för fysikhantering ex.?) eller motorn i sig som skapar prestandaproblemen.

Cities: Skylines med lite moddar och/eller större städer blir också en trög historia, vill minnas att det inte använder så många CPU-trådar, bland annat. Och det tuggar i sig RAM rätt bra. Återigen med disclaimern att det var ett tag sedan jag körde.


signatur

För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.

eld
Medlem
Skrivet av PeTTs0n:

Ja, idag är de flesta större spelmotorer såpass omfattande att det går att trolla till lite vad som helst med dem (återigen beroende på programmerarnas ambitioner och/eller skicklighet) - samtidigt är det ju vissa saker under skalet som är lika mellan spel som använder motorn, om nu inte programmerarna väljer (och eventuell licens och kod tillåter) att skriva om motorn såpass omfattande att det i praktiken blir svårt att säga att det är annat än en ett derivat av motorn längre. Just optimering och hur motorn hanterar assets är ju i regel rätt integrala aspekter, men det går givetvis att trixa med sådant i viss mån också. Vissa kontroll- och kameradelar (hur man implementerar saker som fysikens lagar är ett exempel, även med middleware som hanterar sådant i spelvärlden brukar karaktärs- och kamerarörelser bli mer karaktäristiska till hur motorn hanterar sådana) kan kännas igen mellan verk. Massa, tröghet, gravitation, friktion och så vidare - koncept som än i dag känns lite... oklara i många spel, för mig skaver det ibland hur spelmotorer hanterar sådant. Men det är rätt abstrakt också, så jag ska inte säga att UE per definition fixar det och Unity per definition är kass på det. ^^

Man kan göra lite vad man vill med det, båda kör med rätt standardiserade fysiklösningar, och fysik i spel är ju fortfarande dyrt.

Men i båda motorerna kan du göra en kamera som roterar med x antal enheter relativt med musrörelse, det finns templates men inget är definierat, du kan få identisk känsla i båda motorerna.

Typ som hur respawn fick en call of duty känsla med source när folk förväntar sig att det "ska kännas som halflife 2"

Känslor i spelmotorer kommer oftast från att folk använder sig av exakt samma kamerakod eller rörelsekod i nya spel istället för att skriva nytt.

Skrivet av PeTTs0n:

Jag finner dock inte att varken KSP eller Cities Skylines är särskilt väloptimerade - att bygga större och mer komplexa grejer i KSP är (åtminstone var för något år sedan när jag spelade sist - kanske har blivit bättre sedan dess?) ju ren katastrof, sen har jag inte tillräcklig koll bakom kulisserna för att bedöma om det är någon middleware eller integrering därav (för fysikhantering ex.?) eller motorn i sig som skapar prestandaproblemen.

Cities: Skylines med lite moddar och/eller större städer blir också en trög historia, vill minnas att det inte använder så många CPU-trådar, bland annat. Och det tuggar i sig RAM rätt bra. Återigen med disclaimern att det var ett tag sedan jag körde.

KSP är ju KSP, det är ett spel som förlitar sig starkt på fysik, och lider av alla problem som fysik i spel måste lida med. Men det är just olikheten med de andra spelen jag ville peka ut, det är ju fortfarande ett spel som i grunden gjordes av en person.

Det som imponerar med cities skylines är ju mängden entities och hur allt renderas ut, finns liksom inget stadsbyggarspel som nått den nivån, de hade dock en hel del egna tekniska lösningar som de byggde ut unity med.

Medlem
Skrivet av eld:

Man kan göra lite vad man vill med det, båda kör med rätt standardiserade fysiklösningar, och fysik i spel är ju fortfarande dyrt.

Men i båda motorerna kan du göra en kamera som roterar med x antal enheter relativt med musrörelse, det finns templates men inget är definierat, du kan få identisk känsla i båda motorerna.

Typ som hur respawn fick en call of duty känsla med source när folk förväntar sig att det "ska kännas som halflife 2"

Känslor i spelmotorer kommer oftast från att folk använder sig av exakt samma kamerakod eller rörelsekod i nya spel istället för att skriva nytt.

Definitivt, sen har det kommit lite olika sätt att hantera det på (jag minns hur revolutionerande Source var när den kom) - vätskefysik (och således gaser, samt kemiska reaktioner) är ju brutalt svårt att få till i spel än i dag - finns många spännande trick att använda för att få det att verka någorlunda realistiskt, men bakom kulisserna är det ju i praktiken fortfarande omöjligt. Även vätskerenderingar som inte görs i realtid kräver ju stora mängder resurser, tar lång tid och blir inte alltid helt träffsäkra. Minns hur besviken jag var (är) på PhysX, som använder sig av små rigida objekt (bollar) som rör sig ihop för att simulera vätska. Tittar man lite närmare ser det i mina ögon rätt trist ut, men det har blivit bättre.

Ett spel som imponerat just vad gäller vätskefysik på senare tid i praktiken måste jag säga är Sea of Thieves, där tappade jag lite hakan på ett liknande sätt som jag gjorde när jag spelade Half Life 2-betan för alldeles för många år sedan.

Vissa saker känns dock rätt knutna till spelmotorer - jag brukar ta parallellen till att hoppa i ett Call of Duty-spel, hur spelet hanterar karaktärens massa och rörelseenergi. Jag kan inte sätta fingret på det, men känslan är så gott som identisk genom samtliga Call of Duty-spel. Hur spelet hanterar saker som projektiler känns också väldigt likt trots att serien är ~20 år gammal.

Sen tror jag du har en mycket god poäng i det du säger, att vissa aspekter blir mer eller mindre branschstandard. Samtidigt finns det väl lite nyanser i hur man valt att implementera vissa saker som standard i de olika spelmotorerna, men jag tror det å tredje sidan är svårt att uppfinna hjulet på nytt.

Skrivet av eld:

KSP är ju KSP, det är ett spel som förlitar sig starkt på fysik, och lider av alla problem som fysik i spel måste lida med. Men det är just olikheten med de andra spelen jag ville peka ut, det är ju fortfarande ett spel som i grunden gjordes av en person.

Det som imponerar med cities skylines är ju mängden entities och hur allt renderas ut, finns liksom inget stadsbyggarspel som nått den nivån, de hade dock en hel del egna tekniska lösningar som de byggde ut unity med.

Hehe, ja, fysikinteraktioner är verkligen en jäkla utmaning att få till i spel, blir ju dessutom en exponentiell ökning i resurser som krävs när objekten som interagerar med varandra blir mer komplexa, och du blandar in materialskillnader och fysikaliska egenskaper som skiljer sig åt. KSP är dock intressant i hur det hanterar det, men det finns verkligen teknisk utveckling i spelmediet kvar att göra - för det blir en ren snigelfest när man skapar mer komplexa grejer.

Och jag håller helt med vad gäller Cities: Skylines - storskaliga stadsbyggarspel är ju ytterligare ett exempel på något som innebär utmaningar bara utifrån skalan på simuleringarna. Och visst, det är imponerande, men jag ser ju fortfarande hur otroligt mycket potential till teknisk utveckling det finns även här.

Det har funnits en del fascinerande (i mina ögon) spel genom historien som kommit på sätt att lösa det där med skala rätt bra - Supreme Commander tycker jag är imponerande i hur sömlöst det hanterar både mindre och större miljöer. Givetvis med sina begränsningar och baksidor, men ändock.


signatur

För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.

Skribent
Skrivet av jonis:

Försöker igen, ska det inte vara "sitt" där. Eller missar jag något internskämt? ;P

haha ja det var ett grammatikfel av mig, ändrade..tack!


signatur

"Writer and Fighter"

eld
Medlem
Skrivet av PeTTs0n:

Definitivt, sen har det kommit lite olika sätt att hantera det på (jag minns hur revolutionerande Source var när den kom) - vätskefysik (och således gaser, samt kemiska reaktioner) är ju brutalt svårt att få till i spel än i dag - finns många spännande trick att använda för att få det att verka någorlunda realistiskt, men bakom kulisserna är det ju i praktiken fortfarande omöjligt. Även vätskerenderingar som inte görs i realtid kräver ju stora mängder resurser, tar lång tid och blir inte alltid helt träffsäkra. Minns hur besviken jag var (är) på PhysX, som använder sig av små rigida objekt (bollar) som rör sig ihop för att simulera vätska. Tittar man lite närmare ser det i mina ögon rätt trist ut, men det har blivit bättre.

Ett spel som imponerat just vad gäller vätskefysik på senare tid i praktiken måste jag säga är Sea of Thieves, där tappade jag lite hakan på ett liknande sätt som jag gjorde när jag spelade Half Life 2-betan för alldeles för många år sedan.

De flesta fysikmotorer, physx och havok inklusive, brukar fungera rätt liknande, vattensimulationer finns men de är som sagt svåra att göra gameplay med, så allt brukar vara fusk för att det ska vara mer förutsägbart och billigt.

Och det roliga här är ju att sea of thieves inte simulerar så mycket vätskor, det är en en grafisk effekt, väldigt förbestämd, så kan syncas upp mellan alla spelare, bara båtarna agerar fysiska objekt på vattnet, men vattnet påverkas inte.

Det är dock sjukt övertygande så fungerar fantastiskt!

Skrivet av PeTTs0n:

Vissa saker känns dock rätt knutna till spelmotorer - jag brukar ta parallellen till att hoppa i ett Call of Duty-spel, hur spelet hanterar karaktärens massa och rörelseenergi. Jag kan inte sätta fingret på det, men känslan är så gott som identisk genom samtliga Call of Duty-spel. Hur spelet hanterar saker som projektiler känns också väldigt likt trots att serien är ~20 år gammal.

Sen tror jag du har en mycket god poäng i det du säger, att vissa aspekter blir mer eller mindre branschstandard. Samtidigt finns det väl lite nyanser i hur man valt att implementera vissa saker som standard i de olika spelmotorerna, men jag tror det å tredje sidan är svårt att uppfinna hjulet på nytt.

Just för att man har gjort något som fungerar, call of duty serien känns ju annorlunda från quake även om den bygger på samma motor, och resterande spel har fortsatt använda denna bit av kod.

Men som jag använde som exempel: Titanfall byggde ju helt på source, men de kunde enkelt föra över känslan av deras tidigare spel i motorn medans de byggde vidare på den.

Skrivet av PeTTs0n:

Hehe, ja, fysikinteraktioner är verkligen en jäkla utmaning att få till i spel, blir ju dessutom en exponentiell ökning i resurser som krävs när objekten som interagerar med varandra blir mer komplexa, och du blandar in materialskillnader och fysikaliska egenskaper som skiljer sig åt. KSP är dock intressant i hur det hanterar det, men det finns verkligen teknisk utveckling i spelmediet kvar att göra - för det blir en ren snigelfest när man skapar mer komplexa grejer.

Och jag håller helt med vad gäller Cities: Skylines - storskaliga stadsbyggarspel är ju ytterligare ett exempel på något som innebär utmaningar bara utifrån skalan på simuleringarna. Och visst, det är imponerande, men jag ser ju fortfarande hur otroligt mycket potential till teknisk utveckling det finns även här.

Det har funnits en del fascinerande (i mina ögon) spel genom historien som kommit på sätt att lösa det där med skala rätt bra - Supreme Commander tycker jag är imponerande i hur sömlöst det hanterar både mindre och större miljöer. Givetvis med sina begränsningar och baksidor, men ändock.

Men som sagt, unity och unreal som exempel är väldigt flexibla, och man kan återskapa rätt många olika spel i båda, det är mest verktygen som är skillnaden mellan de båda, och ibland så används templates i både unreal och unity som gör att vissa saker känns likadana, som fps-kamera eller liknande.

Men sen så kan du i båda bygga upp allt från scratch och du kan göra ett spel som folk inte skulle veta vilken av motorerna de är gjorda i såvida de inte börjar kolla i spelfoldern!

Medlem
Skrivet av eld:

De flesta fysikmotorer, physx och havok inklusive, brukar fungera rätt liknande, vattensimulationer finns men de är som sagt svåra att göra gameplay med, så allt brukar vara fusk för att det ska vara mer förutsägbart och billigt.

Och det roliga här är ju att sea of thieves inte simulerar så mycket vätskor, det är en en grafisk effekt, väldigt förbestämd, så kan syncas upp mellan alla spelare, bara båtarna agerar fysiska objekt på vattnet, men vattnet påverkas inte.

Det är dock sjukt övertygande så fungerar fantastiskt!

Precis, det gäller att lösa något som fungerar med de tillgångar som finns både vad gäller hårdvaruresurser och mjukvara. Sen kan vi börja snöa in på vilken spelmotor och/eller fysik-middleware som löser vätskeanaloger och illusioner "bäst" eller "sämst", men det blir lite väl off-topic. ^^ Och ja, illusionen i fallet SoT är klart trovärdig - har inte grävt ner mig för mycket i exakt hur den ser ut under ytan (pun intended), det var för länge sedan jag lekte med kod för att jag ska orka kika närmare på det. Jag minns när jag snöade in på bl.a. Portal och hur de löste problemen med portaler - det var intressant att kika närmare på!

Någon dag kanske vi faktiskt får fysikmotorer i spel som löser vätskor, gaser och deras kemiska/fysikaliska interaktioner i realtid, men jag tror det är ett ganska bra tag kvar. Än så länge får vi väl nöja oss med illusioner. Av varierande övertygandegrad.

Skrivet av eld:

Just för att man har gjort något som fungerar, call of duty serien känns ju annorlunda från quake även om den bygger på samma motor, och resterande spel har fortsatt använda denna bit av kod.

Men som jag använde som exempel: Titanfall byggde ju helt på source, men de kunde enkelt föra över känslan av deras tidigare spel i motorn medans de byggde vidare på den.

Det ligger nog en del i det, man varken känner att man kan eller vill uppfinna hjulet igen (för att använda samma liknelse igen) - spelkänslan är till viss del en för stark aspekt av spelet, och att lägga resurser på att omarbeta den och samtidigt riskera kundbasen som är van vid en specifik känsla... mja. Jag förstår att det inte lockar.

Skrivet av eld:

Men som sagt, unity och unreal som exempel är väldigt flexibla, och man kan återskapa rätt många olika spel i båda, det är mest verktygen som är skillnaden mellan de båda, och ibland så används templates i både unreal och unity som gör att vissa saker känns likadana, som fps-kamera eller liknande.

Men sen så kan du i båda bygga upp allt från scratch och du kan göra ett spel som folk inte skulle veta vilken av motorerna de är gjorda i såvida de inte börjar kolla i spelfoldern!

Helt klart, båda två är otroligt mångsidiga på pappret egentligen - inte minst om vi jämför med hur spelmotorer var uppbyggda för ett par decennier sedan. Många begränsningar och anpassningar till sådana, för att kunna göra så mycket som möjligt inom ibland snäva ramar, och då blev de ju också ibland mer lämpade för specifika spel/typer av spel.

Det är fascinerande hur komplexa spelmotorer blivit, men samtidigt "enkla" att använda - jag ser både för- och nackdelar med det.


signatur

För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.

Medlem

På tiden. RE är god i grunden men överarbetad.
De har inte resurser som i erfarenhet osv, i att utveckla en egenkodad motor, och tar sig inte tiden heller för det till sina ambitiösa projekt.
Då är UE ett mycket mer gediget alternativ.
Samtliga Witcherspel har vart kodade katastrofer. 3an var väl inte så dålig, men jo, om Rockstar hade utvecklat just motorn åt dom t,ex vore det nog 10 ggr mer optimerat.

Cyberpunk talar för sig själv. Jag älskar spelet. Men det luktar B-produktion. Likt Kingdom Come : Delieverance som lustigt nog använder UE, men bara är orutinerade och överambitiösa till den grad att stackars motorn måste svettas av att bara lukta på koden bakom.

My two cents...

12
Skriv svar