Före detta Starfield-utvecklare avslöjar påstådda detaljer om spelet
Testarna har i princip alltid tillgång till senaste spelbara bygget, annars är det ingen idé att testa.
Att Bethesdas motor är crap det vet vi sedan länge.
Hmm, när jag var testare för ~15 år sedan så var det inte så. På ett par större projekt var det i pre-alpha mer än en branch, och jag kom inte åt samtliga. Och då ska vi inte tala om när det blev mer öppna beta-tester, de fick absolut inte tillgång till de senaste byggena. ^^ (Det är ju inte så tillämpligt i just det här fallet dock.) Men samtidigt kan jag tänka mig att testprocesser ändrats sedan dess också.
Och ja, Gamebryo/Creation will be Gamebryo. Hur mycket man än sminkar den.
Helt ärligt talat: kollar vi typ gamebryo och alla dess spel så är den enda gemensamma faktorn för buggiga spel Bethesda, inte spelmotorn
Sen har ju förvisso, å andra sidan, Bethesda kört sin variant av motorn ganska slaviskt ganska länge. Och den har en del... primitiva begränsningar. Men visst, det är flera andra studior som byggt välfungerande verk på grundmotorn.
Han slutade förra veckan, så väldigt aktuellt skulle jag säga.
Står det någonstans vilken roll personen hade? Skummade bara igenom tråden, men då den är gigantisk orkade jag inte gräva på djupet.
För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.
Hmm, när jag var testare för ~15 år sedan så var det inte så. På ett par större projekt var det i pre-alpha mer än en branch, och jag kom inte åt samtliga. Och då ska vi inte tala om när det blev mer öppna beta-tester, de fick absolut inte tillgång till de senaste byggena. ^^ (Det är ju inte så tillämpligt i just det här fallet dock.) Men samtidigt kan jag tänka mig att testprocesser ändrats sedan dess också.
Och ja, Gamebryo/Creation will be Gamebryo. Hur mycket man än sminkar den.
Sen har ju förvisso, å andra sidan, Bethesda kört sin variant av motorn ganska slaviskt ganska länge. Och den har en del... primitiva begränsningar. Men visst, det är flera andra studior som byggt välfungerande verk på grundmotorn.
Står det någonstans vilken roll personen hade? Skummade bara igenom tråden, men då den är gigantisk orkade jag inte gräva på djupet.
Ingen aning, men någon form av utvecklare? Han verkade ju ha inblick i det mesta så troligtvis någon som arbetat ganska länge där eller varit involverad på många ställen.
..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2
Ingen aning, men någon form av utvecklare? Han verkade ju ha inblick i det mesta så troligtvis någon som arbetat ganska länge där eller varit involverad på många ställen.
Ah, hade varit intressant att veta i vilken roll/på vilken bit denne jobbat med - kan ju ge mer insikt i vissa delar av projektet mer specifikt än andra. (Samtidigt som det sannolikt är en drös grejer i avtal som redan är brutna, så det är väl tveksamt om man hade fått veta så mycket mer detaljer.) Starfield är ju som sagt ändå ett hyfsat stort projekt, lär nog vara ett jäkla jobb bara att koordinera.
För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.
Och ja, Gamebryo/Creation will be Gamebryo. Hur mycket man än sminkar den.
Det roliga här är ju att folk gärna kastade sten på gamebryo, när gamebryo var ett helt vanligt framework som många använde, bethesda byggde ju en egen kärna för sitt spel och använde gamebryo för diverse saker som grafik, animation, ljud osv.
Civilization 4 och Morrowind är ju ihopsatta på hela olika sätt även om båda använder gamebryo, inga likheter till när det kommer till att modda dessa spel.
Sen har ju förvisso, å andra sidan, Bethesda kört sin variant av motorn ganska slaviskt ganska länge. Och den har en del... primitiva begränsningar. Men visst, det är flera andra studior som byggt välfungerande verk på grundmotorn.
Fast ska vi vara petiga så har inte ens unreal 5 inbyggd funktionalitet för stegar, gör man ett spel i unreal engine 5 så måste man gå igenom samma process som bethesda skulle vara tvungna till att göra för att lägga till dessa i sina spel.
Hade de tex. bytt till unreal så hade de haft samma anledningar till att undvika stegar.
Måste dock säga att precis som många inhouse motorer så är verktygen nog inte i närheten saker som unreal engine, och varje gång de behöver en feature så måste de bygga den, de har inga magiska saker som blueprint där grafiker eller designers fritt kan testa nya saker utan större svårhet.
Det roliga här är ju att folk gärna kastade sten på gamebryo, när gamebryo var ett helt vanligt framework som många använde, bethesda byggde ju en egen kärna för sitt spel och använde gamebryo för diverse saker som grafik, animation, ljud osv.
Civilization 4 och Morrowind är ju ihopsatta på hela olika sätt även om båda använder gamebryo, inga likheter till när det kommer till att modda dessa spel.
Fast ska vi vara petiga så har inte ens unreal 5 inbyggd funktionalitet för stegar, gör man ett spel i unreal engine 5 så måste man gå igenom samma process som bethesda skulle vara tvungna till att göra för att lägga till dessa i sina spel.
Hade de tex. bytt till unreal så hade de haft samma anledningar till att undvika stegar.
Måste dock säga att precis som många inhouse motorer så är verktygen nog inte i närheten saker som unreal engine, och varje gång de behöver en feature så måste de bygga den, de har inga magiska saker som blueprint där grafiker eller designers fritt kan testa nya saker utan större svårhet.
Ja, jag avsåg väl mer Bethesdas variant av motorn ("Creation Engine").
Stegar (och hur de ska hanteras av AI) finns ju en rad så väl assets som blueprints för på Unreal marketplace, för både UE4 och UE5, så det känns fortfarande "lite" lättare att implementera i UE?
Samtidigt håller jag med om din sista poäng - de stora drakarna (tänker väl primärt UE och Unity i dagsläget) har ju hur mycket smidiga verktyg för att göra ungefär vad som helst, och om inte du vill skapa det själv finns det sannolikt någon annan som gjort det innan, som du kan licensiera för att integrera i ditt eget verk.
För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.
Ah, hade varit intressant att veta i vilken roll/på vilken bit denne jobbat med - kan ju ge mer insikt i vissa delar av projektet mer specifikt än andra. (Samtidigt som det sannolikt är en drös grejer i avtal som redan är brutna, så det är väl tveksamt om man hade fått veta så mycket mer detaljer.) Starfield är ju som sagt ändå ett hyfsat stort projekt, lär nog vara ett jäkla jobb bara att koordinera.
Går kanske att luska fram via LinkedIn antar jag, när folk påpekade att flygningen som han sa var otroligt kass var en funktion som de inte ens tillkännagivit fick han ju panik och raderade sitt konto på sajten
..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2
Det roliga här är ju att folk gärna kastade sten på gamebryo, när gamebryo var ett helt vanligt framework som många använde, bethesda byggde ju en egen kärna för sitt spel och använde gamebryo för diverse saker som grafik, animation, ljud osv.
Civilization 4 och Morrowind är ju ihopsatta på hela olika sätt även om båda använder gamebryo, inga likheter till när det kommer till att modda dessa spel.
Fast ska vi vara petiga så har inte ens unreal 5 inbyggd funktionalitet för stegar, gör man ett spel i unreal engine 5 så måste man gå igenom samma process som bethesda skulle vara tvungna till att göra för att lägga till dessa i sina spel.
Hade de tex. bytt till unreal så hade de haft samma anledningar till att undvika stegar.
Måste dock säga att precis som många inhouse motorer så är verktygen nog inte i närheten saker som unreal engine, och varje gång de behöver en feature så måste de bygga den, de har inga magiska saker som blueprint där grafiker eller designers fritt kan testa nya saker utan större svårhet.
Är du utvecklare/har erfarenhet? Låter ju sjukt märkligt att man inte ens i en helt ny motor som UE5 har färdigt stöd för stegar?
..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2
Ah, hade varit intressant att veta i vilken roll/på vilken bit denne jobbat med - kan ju ge mer insikt i vissa delar av projektet mer specifikt än andra. (Samtidigt som det sannolikt är en drös grejer i avtal som redan är brutna, så det är väl tveksamt om man hade fått veta så mycket mer detaljer.) Starfield är ju som sagt ändå ett hyfsat stort projekt, lär nog vara ett jäkla jobb bara att koordinera.
Han kallar sig "character artist" på Resetera, så det är nog något kopplat till det.
Ja, jag avsåg väl mer Bethesdas variant av motorn ("Creation Engine").
Stegar (och hur de ska hanteras av AI) finns ju en rad så väl assets som blueprints för på Unreal marketplace, för både UE4 och UE5, så det känns fortfarande "lite" lättare att implementera i UE?
Samtidigt håller jag med om din sista poäng - de stora drakarna (tänker väl primärt UE och Unity i dagsläget) har ju hur mycket smidiga verktyg för att göra ungefär vad som helst, och om inte du vill skapa det själv finns det sannolikt någon annan som gjort det innan, som du kan licensiera för att integrera i ditt eget verk.
Absolut! Det finns många saker som skulle göra det mycket lättare för alla involverade med unreal engine eller unity, men det finns ingen anledning till att bethesdas spel skulle bli mindre buggiga till exempel, de är fortfarande stora spel med mycket frihet och samma system som bethesda byggde med gamebryo måste byggas i unreal engine och kommer ha lika stor chans att pajja i unreal.
Det som talar till bethesdas egna motors fördel är hur de organiserat sin data, i tabeller, med addons som kan ändra data på diverse platser, och världen som existerar som chunks som även de är data i tabeller och liknande:
Det skapade helt enkelt ett av de mest moddade spelen, för folk kunde lätta slänga in ett flerdussin addons och (knacka på trä) få det att fungera (för det mesta iallafall)
Så fördelar och nackdelar, de har ganska medvetet byggt sin motor runt ett typ av spel, och kan (inte utan slit) lägga till features som folk tror att motorn inte klarar av.
Är du utvecklare/har erfarenhet? Låter ju sjukt märkligt att man inte ens i en helt ny motor som UE5 har färdigt stöd för stegar?
Ett av projekten jag jobbar på nu har stegar och är i Unreal, det är en helt egen lösning och AI skulle aldrig kunna använda dessa såvida vi inte byggde vidare på det systemet. Det var fortfarande väldigt många problem man måste lösa runt själva spelet, inte bara tekniskt, som gör att man beslutar ifall man ska ha stegar eller inte.
Det finns helt enkelt inte möjlighet att lägga till vartenda feature man kan tänka sig för olika spel, motorer är tänka att vara väldigt generella, det som görs är att det läggs till möjlighet att kunna bygga allt.
En stege är lite för specifikt, men det finns som sagt många som redan byggt dessa lösningar, det måste dock fortfarande lösas en massa problem runt ens egna specifika scenario.
Går kanske att luska fram via LinkedIn antar jag, när folk påpekade att flygningen som han sa var otroligt kass var en funktion som de inte ens tillkännagivit fick han ju panik och raderade sitt konto på sajten
Ouch. Ja, det känns som att en eller två delar ur NDA kan ha brutits längs vägen här. ^^
Han kallar sig "character artist" på Resetera, så det är nog något kopplat till det.
Ja, det känns väl inte helt osannolikt. Då blir det ju lite mer intressant att spekulera kring hur mycket en character artist faktiskt har insikt i, i ett såpass här stort projekt.
Absolut! Det finns många saker som skulle göra det mycket lättare för alla involverade med unreal engine eller unity, men det finns ingen anledning till att bethesdas spel skulle bli mindre buggiga till exempel, de är fortfarande stora spel med mycket frihet och samma system som bethesda byggde med gamebryo måste byggas i unreal engine och kommer ha lika stor chans att pajja i unreal.
Det som talar till bethesdas egna motors fördel är hur de organiserat sin data, i tabeller, med addons som kan ändra data på diverse platser, och världen som existerar som chunks som även de är data i tabeller och liknande:
Det skapade helt enkelt ett av de mest moddade spelen, för folk kunde lätta slänga in ett flerdussin addons och (knacka på trä) få det att fungera (för det mesta iallafall)
Så fördelar och nackdelar, de har ganska medvetet byggt sin motor runt ett typ av spel, och kan (inte utan slit) lägga till features som folk tror att motorn inte klarar av.
Helt klart, jag försökte inte insinuera att Unity- eller Unreal-spel per definition är mindre buggiga.
Och ja, det finns definitivt en rad för- och nackdelar med det modulära system Bethesda kör i FO- och TES-spelen. Har knåpat ihop ett par (om än små och simpla) moddar genom åren till dem, och det är lite kul att se vad som går att göra och hur det integreras i spelen. Inte minst jämfört med ex. Unity, få Unity-spel som jag upplevt varit särskilt lättmoddade om inte spelutvecklaren släppt dedikerade verktyg till det.
Sen känner jag att det finns spel som gör vissa saker bättre även ur modsynpunkt (jag föredrar själv Lua över det skriptspråk man använder i FO/TES, ex.), men man kan väl aldrig få allt.
För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.
Ouch. Ja, det känns som att en eller två delar ur NDA kan ha brutits längs vägen här. ^^
Ja, det känns väl inte helt osannolikt. Då blir det ju lite mer intressant att spekulera kring hur mycket en character artist faktiskt har insikt i, i ett såpass här stort projekt.
Helt klart, jag försökte inte insinuera att Unity- eller Unreal-spel per definition är mindre buggiga.
Och ja, det finns definitivt en rad för- och nackdelar med det modulära system Bethesda kör i FO- och TES-spelen. Har knåpat ihop ett par (om än små och simpla) moddar genom åren till dem, och det är lite kul att se vad som går att göra och hur det integreras i spelen. Inte minst jämfört med ex. Unity, få Unity-spel som jag upplevt varit särskilt lättmoddade om inte spelutvecklaren släppt dedikerade verktyg till det.
Sen känner jag att det finns spel som gör vissa saker bättre även ur modsynpunkt (jag föredrar själv Lua över det skriptspråk man använder i FO/TES, ex.), men man kan väl aldrig få allt.
Hade absolut föredragit Lua! Bethesdas egna skriptspråk är lite av en relik, och deras editor gör ingen glad
För oss som gillar bethesdas spel så låter det som vanligt och jag tror att vi kommer att gilla det. Jag tänker att det blir som outer worlds men snyggare och med mer innehåll. Jag är tveksam till att de som inte tjusats tidigare (klagar på motor, stela animationer etcetera) kommer att övertygas. Skyrim trots sina brister håller jag fortfarande som det bästa FP RPG:t i ”modern” tid (jag erkänner inte CDPR som skapare av rpg:s.) trots sin sketna motor.
Ett av projekten jag jobbar på nu har stegar och är i Unreal, det är en helt egen lösning och AI skulle aldrig kunna använda dessa såvida vi inte byggde vidare på det systemet. Det var fortfarande väldigt många problem man måste lösa runt själva spelet, inte bara tekniskt, som gör att man beslutar ifall man ska ha stegar eller inte.
Det finns helt enkelt inte möjlighet att lägga till vartenda feature man kan tänka sig för olika spel, motorer är tänka att vara väldigt generella, det som görs är att det läggs till möjlighet att kunna bygga allt.
En stege är lite för specifikt, men det finns som sagt många som redan byggt dessa lösningar, det måste dock fortfarande lösas en massa problem runt ens egna specifika scenario.
Ok, kul med lite input från andra sidan. Tycker ändå det här med stegar är något som funnits i så många spel i så många år att man borde löst det idag på något sätt, utan att direkt förstå vad jag pratar om. Om man nu vill ha en form av mekanik med stegar, vad är ett rimligt alternativ, för jag antar att det handlar om att man inte vill slösa "onödig" tid för en funktion som egentligen ingen ägnar speciellt mycket uppmärksamhet för?
Ouch. Ja, det känns som att en eller två delar ur NDA kan ha brutits längs vägen här. ^^
Jo, finns rätt stor risk att någon kommer få böta en rätt bra slant Känns jävligt klantigt om du frågar mig.
..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2
Ok, kul med lite input från andra sidan. Tycker ändå det här med stegar är något som funnits i så många spel i så många år att man borde löst det idag på något sätt, utan att direkt förstå vad jag pratar om. Om man nu vill ha en form av mekanik med stegar, vad är ett rimligt alternativ, för jag antar att det handlar om att man inte vill slösa "onödig" tid för en funktion som egentligen ingen ägnar speciellt mycket uppmärksamhet för?
Det är väl mycket så att det blir många problem man måste lösa per spel för att ha stegar i spel, inte bara att implementera funktionen för spelaren att klättra i en stege, och problemen blir olika beroende på spelen.
Att bara göra en stege i sig att klättra på är inte världens svåraste sak, det hade man kunnat göra på en dag.
Men precis som du säger, det är en grej som de skulle kunna lösa men precis allt annat får prio, tror självaste Todd sagt så själv också, att de aldrig haft behov av stegar i spelen.
Det är lite samma anledning till varför de tog bort klättring och levitation från tidigare spel, det var gameplayproblem snarare än tekniska problem.